2WMD
ダブルは縛り、制限がものをいうし、役割理論が微塵も通用しない世界だからね。ネットなどの受け売りで調べてみると理解が深まるかも。ただし、Wikiはやめておいたほうがいいよ。長らく更新されてないし、そもそも、あれに載ってるやつの中には使えるかどうか疑問なのもある。
ボーマンダ。
主の型が基本型かな。
ホントは対ラティオスを意識して控えめ@スカーフを推したいけど、ムクホを採用する時点でスカーフはムクホに持たせたいからね。
タスキの利点は、タスキを使った立ち回りが出来る、スカーフと違い小回りが効くから攻撃範囲が凄く広いってところになるか。
もし、縛り性能を高めたかったら控えめ@珠でもいいと思うよ。控えめ@珠なら臆病ラティオスの珠流星のちょっと劣るくらいの火力を叩き出せるし、グロスにも珠文字で更なる圧力が期待出来る。
ゲンガーか
これでもいいのだけど、ヘドロ爆弾もありだと思うよ。ルンパッパを縛れるし、ダブルでのカビはほぼ厚い脂肪だから油断してたカビにもダメ入るし、毒が入ればさらにおいしい。
コンボ封じに挑発もありかな。こいつはねこだまし無効だから有用性は極めて高いよね。
でもこいつは、珠ヤンマと同じでタスキじゃないと酷く使いづらくなるから、珠は私は難しいと思う。
これは主次第だから、後は試行錯誤で。
メタグロス。
これについて語り出すと、時間がいくらあっても足らない。
あまりにもメジャー過ぎるし、それゆえ正解が存在しない
要するに、パーティに合わせた型であればいいってこと。テンプレもいればハチマキやプレートだっているし多彩なんだよね
こいつは、単体で考察するのが困難というか無理だから、これは主が考えるしかないんだよねホント。
私の場合、D、S調整をしたいかな。
特殊耐久は雨パ、[d:0093]ラティ、サンダー、メガヤンマをおもに意識したい。この中の何を意識するかは、構築したパーティによって違うから、そこ留意で。
S調整は、人によって見解は違うが、グロスのSの抜き合いはいたちごっこだと私は思うから、相手のミラー意識からというより、味方の連動性に重きをおいてやるほうがいいかもしれないね。
ムクホ。
使ったことないね。
たぶん採用する理由が、威嚇、一致ブレバによる攻撃指数の高さ、インファでカビにも一応ダメは入る、ぐらいだと思うから、まあそれなりに使えると思うが、うーん、どうかな…。
グロスに弱すぎだから、グロスを処理出来ない場合、役立たずになるんじゃないかな?
ムクホ陽気AS@スカーフ
ブレバ/インファ/トンボ/恩返し
くらい?
こいつに代表される、低耐久高火力のポケモンはその安定性のなさから好まれない傾向にDP2007以降なってきて、メタグロス、カビゴン、ギャラ、クレセリアをはじめとした安定した高耐久が好まれ、採用率が高いから、そのなかでこいつが活躍できるかって言ったら未知数になるね
私は無理だが、主が上手く使ってやれば機能するだろうし、主の構築力のみせどころかな。
パーティ全体の話。
○○なパーティに弱いとかじゃなく、全体的に低耐久だから、耐えられてしまうと、自分等が押しきるはずが逆に押し切られそうな印象を受けるね。
ある程度安定した耐久から負荷や補助をかけれるやつが安定的に強いと私は思うから、其処んとこ考慮にいれてもらって、パーティ自体を見直しては?
3雲
コメントありがとうございます。
ダブル44ではどのようにパーティーを組むのが良いのでしょうか?
例えば 物理アタッカー 特殊アタッカー 受け サポート みたいな感じで教えてもらえると嬉しいです。
4WMD
ダブルではシングルの役割理論が通用しないから、受けの概念はないよ。
かといって、高火力、高い抜き性能での撃ち合いだけでは勝てない。
ここで出るのが縛り制限。
あるポケモンがどのようなポケモンから縛りを受けるのか、これがわかれば話は簡単になるね。
ここらを確りすれば、パーティは簡単に組めるよ。
ただ、この概念の定義自体は簡単なんだけど、あるポケモンがどのようなポケモンから縛りを受けるのか、というのを各ポケモンに当てはめていかないといけないから、ちょっとだけ知識の応用が欲しくなる。
縛りがなぜ重要かなんだけど。
どっかに書いてあった(たぶん役割理論の概念について書かれた場所)のを引用して説明するけどわかりにくかったらスマンね。
ヘラクロスとハピナスが無傷で対峙しているとしよう
ヘラはインファイトを所持してて、ハピはインファで縛られているから強制交換力を受けている
さて、ここでシングルなら、ヘラ受けを出したり、インファやメガホン読みで強引にマンダを繰り出していくんだろうけど、
相方がいるダブルだと交代読みの集中打などで受けや誤魔化しが通用しないし、また相方が攻撃を受けて縛れてしまう可能性があるのはわかるだろうか?
この時点で受けの概念が崩壊しているのはわかるかな?
場合によっては全てを受けれる積み型のレジスチルやキングドラの雨ハイドロすら受けることが可能になる瞑想クレセリアなどの一部の例外を除くけど。
だから守る、ねこだまし、耐久調整、状態異常などで縛りを解除して対処いきたい。んで、かなり重要なわけ。
ここらを考慮して、パーティは形成される。
って、自分は考えてる。
要するに構築の概念は、はっきりとした戦略による勝ち筋と、縛り制限により形成されるんだと思うね
5雲
コメントありがとうございます。
WMDさんはどのようなパーティーを使っていますか?
良かったら教えてくださいm(_ _)m
6WMD
私は固定したパーティを持たないね、技とか面子は平気で交換するよ。44はやらないから、64ばっかりだし。
私はそうだね、面子は長くなるから言わないけど、スタンパが中心になるね。トリパとか雨パなどのメジャーは他人との差別化をしにくいから使わないかな
コンセプトパーティ使うとしたら、放電パとか晴れパとかで、雨、トリクルに比べたら使用率の低いコンセプトを使いたいね
晴れとか、放電などのパーティは、雨やトリクルなどに比べたら、一般的に動かし方の研究がまだ不十分だと思うし、まだまだ可能性あると思うからなんだけど。
今、使おうと思って思案しているのは、フレドラエンテイ軸の晴れパと零度スイクン軸の運ゲーパかな
フレドラエンテイのパーティは可能性あると思うんだけど、零度スイクンは完全にロマンかな。
私は、見ての通りひどく癖のある構築をするから、 聞いてもわからんよね
ただ、晴れパを動かすには、どうしても雨やトリパをメタらないといけないから晴れ持ちの加速メガヤンマや鈍い型の最鈍カバとかをよく考察するかな。
だから、こないだ、uyi氏が作っていたパーティとか好きだね。斬新だし、たぶん使えると思うから。