難しい概念を抜きにして、簡単にいうけど、
まず、ダメージ計算をすると、絶対にダメージ数に幅が出ることはわかると思う。
この幅は、乱数によって支配されているんだけど、最近、どうも高乱数が出る確率が1/39らしいことが判明したみたい。
今までもっと高い確率で高乱数が出ると思われてたんだけど、たしかうろ覚えなのだが1/16だったと思う
過去に基づく高乱数で耐える確率は
1-1/16=15/16
%に直すと約93.75%で高乱数で耐えるってこと。
現在、高乱数が出ると言われてる確率っていうのは、1/39で、高乱数で耐える確率は
1-1/39=38/39
%にして 約97.43%になる
だから現在は、
高乱数耐え≠確定耐えから高乱数耐え≒確定耐えとまで言われるほど信頼度が増しているらしい。
実際には、自分で計算式を調べてやったほうがよいのだけど、ツールで多少のズレが出てもかまわないなら、ツールでやればやり方はすぐ理解出来るんじゃないかな?
単純にいえば、やり方は、確定2に調整した実値を高乱数2になるまで妥協をしていく作業に過ぎないのだから。
でも実際は繊細な数学的な確率や乱数列の概念に基づいたもので、これがポケモンを廃人ゲーと言わしめるひとつの理由になってると思う。ホントはライトユーザー向けで楽しむためにゲーフリはポケモン作ったはずなのに本来の目的から外れてる気がするって話。
だから、単に努力値を振って対戦して楽しみたいプレイヤーは覚えなくてよいと思う。ポケモンはやり込もう、対戦を極めようと思った瞬間、ネトゲ顔負けの廃人ゲーに変貌する恐ろしいもので、そうなってくるとキリがないからね。
例:(~98.5%)→(~100%)
まあ、HPをはじめとする実値によっては丁度100%にならないんだけど。
あと、高乱数耐えをすることによるメリットデメリットまで述べていたらキリがないから、ここらで止めとく。まあこのメリットがわからないと、この概念の有用性が全く理解出来ないのだけど。
ただ、信頼度が高いとはいえ、低確率ながら、高乱数が出ることには違いないから、高乱数が出たから負けたとか、出なかったら勝ってたとかいう、負けた時のやるせなさや言い訳が嫌だったら確定耐えのほうがいいかもしれない
と、いうふうに自分は解釈して、高乱数耐えをしてるけど、一応、間違いあるかもしらんから、ちゃんと主も調べたほうがいいかもしらんね。
あと高乱数耐えは元々個体値が低いから確定耐えを高乱数耐えに妥協する、というのが主な用い方だったと思うのだけど、2008年以降のエメループ発見から、プラチナ、リメイク金銀の時代に入り乱数調整が世間に普及し、6V、めざパ理想値がガチでは当たり前になった今や、妥協という理由だけではなく、理想値前提で努力値を振る際の、「努力値の節約」という面で用いられているのが、高乱数耐えの理由の主流なものだと思われるね 3仁
ページ
TOP