ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

ギャラドス

  • 1カカシ

    50レベのギャラドスについてです

    個体値
    HP31防御21特防31
    ステータス
    HP170 防御94 特防120
    です。
    努力値は攻撃252素早さ172ふるので残りは86

    86をすべてHPにふった場合
    ステータスはHP181 防御94 特防120 …①

    HP78 防御4 特防4 にふった場合
    ステータスはHP180 防御95 特防121 …②
    です。


    ①は
    HP×防御=181×94=17014

    HP×特防=181×120=21720

    ②は
    HP×防御=180×95=17100

    HP×特防=180×121=21780


    ①のHP×防御<②のHP×防御

    ①のHP×特防<②のHP×特防


    なので
    HPに86よりもHP78防御4特防4 の方が良いのでしょうか?
    HP×防御(特防)がそのポケモンの耐久力ということを聞いたのですがそれは本当でしょうか?

  • 2bit

    ②の振り方は①より確かに堅くなります。
    良し悪しは、ギャラと対峙するであろう相手(仮想敵)を考えた上での、振り方だと思われるので全然問題ないと思います。仮想敵に対してより堅固ですから。
    もっと言うと、ギャラは特殊、物理両方に仮想敵がいます。なので基本はHPに努力値を回します。そこからのスレ主さんのように特防と防御をそれぞれより堅くするためにHP×防御の指標に従って、努力値をHPから流しているのは良い方法だと思います。

    HPと防御力(防御、特防)の積がなぜポケモンの耐久力を表すのかは、ダメージ計算式を変形したら求まります。

    この数値はあくまで指標であって、つまり耐久力の比較なんかに使います。次点で簡易ダメージ計算、可能な限り堅くなる振り方を求めるときもこれを利用します。
    あと、数値の下三桁の変化はあまり実感できるようなものではないです。〇〇耐えなどを考えているならばしっかり計算した方がいいです。〇〇耐えなどのいわゆる耐久調整とは違い、スレ主さんが行った方法は幅広く強くする意味合いがあります。

  • 3WMD

    防御×HP などの指数計算はよく耐久調整に用いられるものだね。

    こういう振り方をするなら、硬くなるっていうのは、仮想する敵への調整に比べたら限りなくどうでもよく、あくまでも調整していたら偶然そうなった程度の付加価値だと思う


    ああ、そうそう。

    余談だけど、耐久調整の~耐えっていうのは、その仮想した敵の攻撃を耐えるだけだと思っていたら解釈の幅が薄いから気をつけたほうがいいよ。

    例えば、ラティオスの珠流星耐えはよくなされる調整だけど、珠流星以下の指数の特殊攻撃は耐えるってことを忘れてはならないよね。
    あくまでも、耐久調整は、耐えて動くというのも大事だけど、この攻撃は耐えるなっていう立ち回りの目安にもなりうる。
    また、耐えても何も出来なきゃいみないから、耐久調整(努力値調整)は技、性格など全ての要素の応用が必要なわけだね。


    まあ、ダブルとシングルの調整は性質が微妙に違うけど、主がギャラドスで何をしたいかによって努力値が決まるっていうのは両者ともに不変で基本中の基本だから、そこをはっきりさせていけば、自ずと答えが出ますよねって話。

  • 4bit

    >>WMDさん
    耐久調整については特に言及してなかったので、補足ありがとうございました。
    ちなみに耐久指数は耐久調整のどういったところで使用するのでしょうか?差し支えなければ是非参考のために聞いてみたいです。自分は調整に関して苦手意識がありまして^^;

    >>カカシさん
    最初の自分のレスの、幅広く~の部分ですが、あれは特定の対象に対して調整で強くなるという意味は含まれてないので、一応補足を。
    あと、勝手な個人の質問を投稿して申し訳ありません。
    関連性があるかなと思いますが、違っていたら指摘お願いします。

  • 5WMD

    まず、耐久調整は意義を理解しないといけないね


    でも今はそれを話してるとキリがないから省かせていただく。


    なぜ、この指数が耐久調整に利用されるか、これは無駄を見抜くため。

    さて、しかしながらこれには例証がないと説明することが難しい。

    ここでは、ダブルバトルにおいてサンダーとラティオス間に発生する耐久調整を例としてあげさせてもらう。


    サンダーはラティオスの珠流星に縛られている、このことは理解できるだろうか?

    「ラティオスの持ち物をスカーフ中心から珠orタスキ中心に変化させた環境の変化はサンダーのCSぶっぱの配分をも変化させた。

    今まで、流星で縛られずらかったサンダーが縛られるようになったから、それまで以上に耐久調整が必要になった」。


    ↑のことを念頭におけば、分かりやすいかも

    面倒だったら、理解しなくていいと思う。
    あくまでサンダーでの耐久調整の意義を説明したに過ぎないから。


    話を戻す。


    さて、これらからサンダーは珠ラティオスの流星群を耐えなくてはならない。

    やっと数値の話。

    ここでサンダーのテンプレートを紹介。


    サンダー臆病H220D36S252@たべのこしor磁石

    十万/めざパ/身代わり/見切り

    調整:ラティオスの珠流星耐え、たべのこし回復量最大。最速

    ↑では配分に焦点をあてる。


    ここで、珠流星耐えには、もっと努力値を節約出来ないかと考える。


    ここで、HとDの配分をを計算しなおしてみると

    H52D156という調整もあることがわかったとする



    ①テンプレの配分の実値

    H193D115

    [d:0125]実質の特殊耐久指数

    22195


    ②節約した配分の実値

    H172D130

    [d:0126]実質の特殊耐久指数

    22360


    となるよね。


    [d:0125]≒[d:0126]だし、H172D130のほうが特殊耐久指数が高いから得じゃないか、と思うだろう。


    確かにそう。

    でも、それは特殊耐久指数だけが得なだけ。


    ここで、物理耐久指数も見ていく。


    [d:0127]テンプレの実値はH193B105で物理耐久指数は20265

    [d:0128]節約した配分の実値はH172B105で物理耐久指数は18060、節約した分をぶっぱしても19092

    [d:0127]>[d:0128]なのは明らかだよね?

    よってH52D156はテンプレ配分に比べて無駄ってことがわかるだろうか?


    こういう耐久指数は、こういう調整の無駄を見つけるのに使われるんだよね

  • 6bit

    >>WMDさん
    具体的な説明、とても参考になります。

    耐久指数は一見、最適な努力値調整であっても、その良し悪しを判断するための尺度になっているわけですね(おうむ返しになっていますが)

    どういうふうに使用されているかは理解できました。
    短いレスですが、ありがとうございました。


    >>スレ主さん
    ご迷惑をお掛けしました。

    上で言い忘れてましたが、性格補正なしの場合、HP=防御力に近づけるような振り方が、HP×防御力の値を大きくすることができます。

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