ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

スピナー

  • 1リョウ

    先日友人と対戦した
    ところ8勝1敗と良い成績
    なのですが[d:0199]

    相手のステロ どくびしに
    苦しめられました[d:0156]

    繰り出し回数が酷く
    減ります

    そこでスピナーを
    入れたいと思います[d:0248]

    他の方の参考にすると
    カメックス フォレトス ドンファン
    こいつら達です[d:0160]

    パーティーにもよると
    思いますがスピナーとしてどいつがいいでしょーか[d:0159]
    よろしくお願いします[d:0198]

  • 2リオ

    >>0の3体はぶっちゃけガチ想定では力不足でしょう
    よく見るのは海月や☆ですかね
    メジャーに強い耐性or広い攻撃範囲の上に毒が効かないことが優秀なんでしょうかね
    まぁパーティー次第なのでむやみにスピナー突っ込んでバランス崩すのはバカな話です

    そもそも66はステロありきで考えるべきで、ステロに弱いポケが多い構築は避けるのが大事でしょう
    スピンとか1ターン相手をフリーにするし昆布相手でもなければ技枠の無駄になりがちという
    昆布パに霊投入なんかもありがちで、スピンすれば良いって安易に考えるのも危ないですよね

    否定的なこと書いてますが結局は構築次第なんでよく考えて決めて下さいな

  • 3bit

    その勝率をキープしていらっしゃるのでしたら、無理にスピンを使うポケモンを採用するよりかは、まくターンは一発殴るなり、エース降臨の起点にすると良いと思います。
    繰り出しが気になるのでしたら、飛行、炎系のタイプを控えたり、鋼や毒を採用するのも一つの解決手段だと思います。

    スピンを使う良いポケモンとしては自分はスターミーやカメックスは良いと思います。カメックスは怪しいですが、単純にスピンのターンに竜なんかを簡単に誘わないですし。
    ドンファンも礫を覚えますが、他にも誘う対象がいたりで、微妙な気がします。フォレトスは自爆込みでの採用を考えたいです。
    実践でいくつか試してみて、スレ主さんがおっしゃるようにパーティに合わせるのがいいです。もしくはパーティごと改良するかです。

  • 4bit

    クラゲいましたね;
    短文スミマセン。

  • 5ガチャピン

    まずはその勝率を誇ったパーティを見てみたいのですが…。パーティを載せて頂けたら様々な方の意見を聞けると思いますよ。

  • 6リョウ

    いろいろ組み合わせたり
    して実験をしていました[d:0160]
    なんでパーティーが
    かなりぐちゃぐちゃです[d:0200]
    確かに無理に入れると
    バランス崩れそうですね[d:0248]
    もうひとつ苦戦したのは
    ガラガラとギャラのコンビです[d:0199]

    こいつらにはどのような
    対処がよいでしょーか[d:0159]

  • 7bit

    ギャラとガラガラのコンビというのは、相性を補い合っていると言うことでしょうか?
    それとも電磁波サポートみたいなものでしょうか?

  • 8リョウ

    ガラガラの特性がかなり
    厄介です[d:0160]

    早めにギャラを倒しとか
    ないと龍舞されて取り返しがつかなくなります[d:0200]

    挑発というのも考え
    ましたがそれより早めに
    倒した方がいいのでは
    と思いました[d:0140]

  • 9

    雷ならきくような…

    間違ってたらすいません

  • 10T

    で結局ルールはシングルでいいの?

  • 11リョウ

    ダブルです[d:0160]

    雷無理ですよ[d:0199]
    ガラガラの特性ひらいしんが酷いです[d:0200]

  • 12??

    ダブルでステロ?

    それとも別件?

  • 13bit

    ダブルでしたか。勝手にシングルとばかり考えてレスしてました;


    このレスではステロは別件としまして、ダブルは詳しくないので下手な回答はできませんが、先鋒の相対時ならシャワやガッサなんかが有効なのでは?
    縛り?とは違うのでしょうか。

    あと積みポケの対策としては、吠える、状態異状なんかでしょうか。他にもあったりしますが、ダブルで有効かよくわからないので。
    素早さアップの積みは後出しから打ち合いでの対処はしずらいので、相対時や後出しで積んでも突破にターンを費やすポケモンを採用したり、避雷針がわかっているならメタ技(今回の場合、岩雪崩など)を仕込んだりとかですかね。

  • 14WMD

    ガラガラギャラドスか。

    昔流行った組み合わせだね、昔すぎるけど。

    これを倒したいわけだね?

    で、提案だけど


    単純な話、この組み合わせは片方を落としてしまえば意味を成さなくなるから、高火力技で落とせば解決じゃないの?


    すごく、大雑把にいうが、流星群、大爆発などかな


    積まれてヤバイなら単純に言えば積ませなければいいわけで、他にもめざ電や放電など避雷針貫通技があるしいくらでもメタれる要素はあるよね?

    ギャラドスもガラガラも威嚇撒けば弱体化するし、ガラガラが避雷針である関係上ギャラドスが電磁波撃てないから状態異常を心配せず安心して繰り出せるはず。
    どんな組み合わせにも穴が絶対存在するんだから、そこを考慮してメタればいけるよね。


    でも別にメタるのはいいんだけどメタるという行為は場合によっては後手後手に回ってしまう恐れも否定できないから、時には強引に落としにいくっていう大胆さも必要かなと思うから、そこも考慮しつつ構築すれば上手くいかないかな?



    持論だけど、ダブルではやっぱり強引さの中にも戦略性があるパーティが強いよねって話。

  • 15リョウ

    bitさん WMDさん
    ありがとうございます[d:0248]

    ダブルは難しいですね[d:0199]
    細かい戦略の中にも
    強引な部分がひつよう[d:0160]

    ポケモンは奥が深いです[d:0198]
    また対戦を行うので
    お二方の意見を参考に
    やってみます[d:0247]

    新作でもお世話になると
    思うので
    よろしくお願いします[d:0198]

ページ
TOP