①ギャラドス@ソクノorラム
陽気AS252
滝登り・恩返し・挑発・龍舞
【備考】挑発によって、ステロやトリルを封じたいので先発に考えています。恩返しを入れている理由は、龍舞後にルンパッパで止まりたくなかったからと言うのが大きな理由です。エッジは命中厳しいので…。
②ボーマンダ@命の珠
無邪気CS252A6
流星群・大文字・地震・身代わり
【備考】恐らく身代わりに突っ込まれると予想します。私は読みに自信が無いので、流星群か大文字かの2択が迫られる状況(相手の控えに鋼がいると思しき状況)で流星群を放って失敗したくないということと、ダイブの命中が死んでいることが理由で敢えて身代わりを入れてみました。後半の抜き性能を高める為に身代わりから逆鱗に変えることも検討しています。
③エレキブル@達人の帯
陽気AS252
雷パンチ・冷凍パンチ・地震・クロスチョップ
【備考】このサイトを知る前に自分で作った型で、二刀流にすることが出来ませんでした。使ってみると、やはり弱点突かないと一致技の弱さから相手を落とし切れません。しかし、私としては種族値95のC252振り程度のタイプ一致10万でもこの状況が変わる気がしないので、物理技の威力を高める為にも物理一本で行きたいと考えています。(無駄が多いのは知っていますが…。)
④ハッサム(テクニシャン)@ラムorオボン
意地っ張りHA252
銃弾拳・虫喰・剣舞・(電光石火)
【備考】慎重HD振りの追い討ち・蜻蛉返り・羽休め・銃弾拳の6体戦使用を真面目に検討していますが、ポケモン作成の時間が中々取れないので現在はタワーダブルで使用しているこの個体を対人戦でも使っています。
⑤ハピナス(天の恵み)@食べ残し
図太いHB252
地球投げ・毒々・カウンター・タマゴ産み
【備考】エメラルド時代からの相棒で、今はもう見かけなくなったであろうじわじわ型です。今時流行らないのは分かっていますが、最近流行の天の恵み型のハピナスにもぶつけることが出来、フォーカス型の吹雪と雷の命中が気になったので昔からの相棒と言うこともあり使っています。HPに振ってしまったのは失敗だった気がしますが、食べ残しの回復量が毎ターン22(無振りだと20)になるので開き直っています。
⑥未定
【備考】ここまでのメンバーでは一応サイクル自体は出来ていると思うので、ここには特殊ポケを入れたいと考えています。一応自分の中ではスターミーが候補に挙がっています。
自分でも悪い部分は分かっていますが、はっきりとした皆様の意見が聞きたいので鑑定宜しくお願いします。
2匿名
訂正
ハピナスの特性は『自然回復』の間違いです。
3匿名
どうしてもアドバイスが欲しいので素直に上げます。
どなたか鑑定お願いします。
4ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
どうすればいいんですかね。
悪いところが分かっているなら、わざわざ突っつかれに来ることもないですし、良くない構成と納得して使うのなら、それはあなたの自由にすればいいと思うんですが。
個々の技構成に一つ一つ突っ込んでいいってことですか?
一応確認。
5匿名
それを覚悟で投稿しましたので、宜しくお願いします。
具体的に何がダメだから、この型ではいけないなどの別の方の意見を聞いて納得したいんです…。
6ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
なるほど、悪い構成とは聞いているが、ダメだという明確な理由づけを求めたいと、そういうわけですね。了解しました。
ギャラドス
を、S全振りの積みエースとして採用するのは、役割理論的には勿体ないんです。先ずこいつには、優秀なタイプ耐性や威嚇の甲斐あって、ゴウカザルをはじめ、幅広いポケモンに後出しから流せる、という基本性能があります。
そのため、少しでも耐久に振ることで繰り出す回数を増やし、技の試行回数を稼ぎたい、という思考に至ります。
すると、基本構成は意地っ張りHA振りになるわけです。さらには、ねむカゴで繰り出し回数を稼ぎます。6on6なら抜き性能を求めずとも、これで充分です。
まあ、63なら少々抜き性能も欲しくなるところなので、必要分の耐久を確保しつつSに振り、ラムを持たせるのもナンセンスではありません。
プレイング的に、めざパ等でなければ電気技を受けるわけがないので、ソクノはあり得ません。
水・ノーマルの2ウェポンで一応の範囲は確保できるとは思います。エッジが優秀なのは言うまでもありませんが、どうしても命中を嫌うなら、恩返しでも悪くはないとは思われます。できないことは増えるが、使いやすさは増す、まあそんな感じです。
こうなると、状態異常技はラムや眠るで一応防げますし、挑発が微妙なのは分かっていただけますかね。
別に完全に否定する程の理由づけはありませんが、ウェポン入れて範囲広げたり、ねむカゴにするなりした方がいい気がします。
ギャラだけでこんな書いてしまった…こんな感じで良ければ、他のポケモンも次レス以降で続けますが。
7匿名
とても理論的で勉強になります。他のポケモンについても勉強したいので、是非続きも宜しくおねがいします。
8ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
では
ボーマンダ
パーティ鑑定で何度も出てきていますし、基本の型は認知していること前提で話を進めます。
身代わり云々以前に、ダイブ抜かして地震を優先させることがおかしいですね。
流星群、大文字で範囲はほぼ十分です。ここら辺が、ドラゴン技が優秀な点ですね。この2ウェポンを安定して受けられるのは、一部(後述)を除けば数値で受ける特殊受け、いわゆるハピ・カビです。
これを突破するには、高数値を出せる物理技が必要ですよね。だから一致物理技が3枠目に来るわけです。命中不安ですが、条件を満たすのはダイブです。
逆鱗はリスキーですが、求める条件を満たしているので、ナンセンスではないです。ここらはよく練られたゲームバランスだと思います。
以上でもう充分なんですが、地震を持たすことによって、残りの一部、竜半減・炎技等倍以下のエンペルト、ヒードランをも受けられなくします。
範囲が十分と思う人には、羽休めも選択肢になります。
要するに現環境では、読み無くしてマンダを受けられるやつはいないんですよ。
そこで身代わりの話に移ります。まあ、交代先に確実に打つためという理由付けは弱くはないです。ではなぜ、候補技にないのか。視点を変えてみましょう。
相手マンダと対峙しました。マンダを受けるには最低でも二択を迫られます。同じ読みあいでも、どちらが不利かは一目瞭然ですね。半分以上の確率で、マンダの技が刺さってしまう自軍です。それなのに、身代わりでHP削ってまで、向こうが読みを放棄してくれました…おいしいですよね。
ですから、有利な読みを放棄してまで入れる身代わりは、採用するにはいまいち弱いわけです。
眠気が来るまで、続けます。
9ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
エレキブル
合計種族値を過信してはいけない、と自分に教えてくれたポケモンです。
私が奨める型は、白竜さんの「ポケモンの型紹介や」鑑定板のロクサスさんのスレに載せた覚えがあるので、良ければご覧になってください。ここでは割愛します。
参考までに、A振り雷P<C振り10万だったはずです。
C振りにするメリットは、メインウェポンの火力よりも、両刀による受けられ難い構成にあります。
物理一本の止まりやすさは、体感なさったことと思いますが、なぜこいつが止まってはいけないのかと言いますと、繰り出し性能がないからです。降臨チャンスが少ないからです。
せっかく出せても、ラグやカバ、その他中途半端な物理受けが出てくる度に引っ込めていたら、パーティのお荷物になります。
ハッサム
意地っ張りハッサムが弱いんではなく、慎重ハッサムが優秀すぎるんですよね。意地っ張りでもそこそこの活躍は見込めるかと思います。石火よりも馬鹿力の方がいいですね。大切に使ってあげてください。
(慎重ハッサムの有用性を詳しく知りたければ、言ってください)
ハピナス
いわゆる広範囲物理受けや特殊受けが絶滅寸前な現環境でも、こいつは健在ですね。なぜその型が弱く、フォーカス型が広く採用されるのか説明します。
先ず、こいつが呼ぶ相手は、鉢巻エースなどの物理決定力です。
毒毒はおそらく交代先の彼らに刺さりますが、打ち逃げ型のこいつらに毒が入っても、有効打ではないです。ほぼ無償降臨です。
毒毒の有用性は、素では突破できない受けポケモンへの決定力補佐くらいで、基本的に現環境にマッチしていません。効力発揮が遅すぎます。
もちろん、ハピは「決定力」という言葉とは程遠いんで、毒毒が不要なことは2~3回程度の対戦で分かるはずです。
カウンターは役割放棄です。物理を崩すのはこいつの仕事ではなく、積極的に持たせるものではないです。そもそもハピを採用する理由と矛盾します。
地球投げの採用理由は、素の火力が圧倒的に足らないがため、ノーリスクで呼び込む相手に、せめてものダメージを…
という大変消極的なものです。
ハピの特殊受けは優秀ですが、反面呼び込む相手が強すぎます。これらをノーリスクで呼ぶのは、明らかにパーティの負担です。その都度、仲間がハピの代わりにダメージを回収しなければならないわけですから。
だから、呼び込む相手への負荷を重視する、C振りフォーカス3種の神器型が採用されるわけです。こうでもしなきゃ、ハピは高火力物理を呼び込むだけのパーティのお荷物になり下がります。
ハピにハピをぶつけるなんてプレイングはいけないですよ。こいつが出てきたら、物理エース活躍のチャンスです。
次レスでパーティ単位の話に移ります。
10もりあ◆Tegn1XdAno
ぬぁがし氏レベル上げましたね。
言ってしまえば>>4の通りなんですが、そんな具体的な説明はせんでも伝わると思います。
ストーンエッジを差し置いてまで恩返しを選択するのは単純にありえない事で、基本的に不一致技は弱点を突く前提で構築するもんです。
単刀エレキブルなんてなんの為に採用するのか全くわからないですが、両刀との範囲は全く変わりますよ。
技の威力は結構数値に依存するので、シャワーズで波乗りorハイドロポンプの選択になった時に両方使ってみれば感覚は伝わると思います。
メインウエポンの威力が75なんてあってはいけない事で、達人の帯持たせてまで採用するのはパーティー単位の負担、需要のどれを取っても中々厳しいのでは。
ハッサムはご自身でも充分承知かと存じますが、まったく数値が足りないです。
半減を主に繰り出して蜻蛉を撃つフローが採用理由で、物理エースに近づけると単純に弱いです。
繰り出せるハッサムと繰り出せないハッサムの性能の差は使ってみればすぐに解ります。
ハピナスにハピナスなんてぶつける必要がなく、単純に物理エースの起点にするべきで、努力値ってもんは役割を遂行する為に振るべきです。
相手側からすればハピナスにカウンター喰らって物理エースが倒されたところでその蓄積ダメージが間接破壊になり、単純に遂行したまでの話です。
ポケモンは一匹倒しても勝利にはならず、相手側を殲滅する事に意味があり
その事をもう少し広い視野で見ればカウンターなんてありえない技だと感じるはずです。
基本的にパーティー構築の最後で抜き性能の高いエースを選択するのは間違った事で、穴を埋める理論寄りのポケモンが選択されるべきです。
確かにスターミーは強いポケモンで、このパーティーも使い易くなるのは明らかです。
しかし、ここでスターミーを選択するという事は他5匹に問題がある、ということなので、もう一度見直し、エースから採用する事に慣れるべきでしょう。
11ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
正直この5匹でサイクルは回せないです。
ハピに繰り出される相手ドサイやバンギ、その他鉢巻きエースを、誰が相手できるんですか。
その5匹を残したいなら、物理防御特化レベルのポケモンを用意する必要があると思います。たとえば、スイクンやカバルドンなどです。
12ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
こんばんは(おはようか?)もりあさん
スレ違いを承知で、書き込ませていただきます。
僕がこれまでに得た知識は、ほぼ全て、もりあさんをはじめとしたこのサイトの住民さんの受け売りと言って差し支えないです。
特にもりあさんの考察は、非常に勉強させてもらってきました。そのもりあさんに一言ながら、認めていただくとは、自分は感無量です。
ですが、ギャラの恩返しに日和見を見せるようでは、自分もまだその程度なのだと実感しますね。ご教授ありがとうございます。そして、これからもよろしくお願いします。
スレ主さん、スレ違い失礼しました。
そして>>6の考察を一部撤回します。恩返しはあり得ないです。
13もりあ◆Tegn1XdAno
おはようございます。
人は全てを受け売りから学ぶ生き物で、恥じる事のない必然的で当たり前の事です。
私はポケモンが好きな人間全員を認めていますし、対戦論なので案を出し合った仲の方々全員をプレイヤーとして尊敬しています。
単に言葉にするのがもどかしいだけで、プレイヤーに心から優劣を付けた事など一度もありませんよ。
これだけでは匿名氏や閲覧者方々に申し訳ないので、言いますが
「匿名」や「あ」をH/Nにするのやめませんか?
単純に鑑定者側が意見し難いというのもありますが、固定ハンドルでお話したいです。
もっと貪欲に楽しむべきです。
14匿名
ぬぁがしさん、もりあさん
詳しい説明ありがとうございました。
お二人の書き込みを拝見している内に、対戦以前にメンバーの時点できちんとした構成を練り、正しい型のポケモンを作る必要があると判断しました。
今回は本当にお付き合い下さりありがとうございました。