さっき 攻略掲示板のほうで 物理受けについて書き込ませていただいたものです
アドバイスいただいたのですがパーティー単位での鑑定を推奨されました
なので書き込ませてもらいます
では
ラグラージHA252勇敢
@ラムの実
ハイドロP
れいとうP
地震
眠る
ゴウカザルCS252無邪気
@命の珠
インファイト
大文字
アンコール
くさむすび
ボーマンダCS252無邪気
@竜プレート
流星群
大文字
地震
ドラゴンダイブ
ハッサムHD252慎重
@オボンの実
バレットP
とんぼ返り
はねやすめ
追い討ち
特性 テクニシャン
カビゴンAD252慎重
@カゴの実
恩返し
炎P
眠る
あくび
特性 厚い脂肪
の[d:0129]体までは決めてみたんです
そこで物理受けが足りないと思うんですがどう思われますか
自分は
銅鐸HB252暢気@光の粘土
ステルスロック
光の壁
地震
大爆発
特性 浮遊
をつかってますが
猿に弱いです
ぬぁがしさんがおっしゃるには猿は銅鐸に関してはじしんをちらつかせて牽制出来るそうですがそこまでの読みレベルに自分は達していないので、銅鐸崩れると猿どころかガブリアスが逆鱗で暴れ放題です、スカーフ持ってるとさらに悲惨です皆さんの辛口なアドバイスを待ってます
3ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
猿に弱いと感じるのは単純に、猿より早い奴がこちらにいないから、これに尽きると思います。ゴウカザルはその速さにすがる面が強いので、こいつより早い奴がいれば全抜きを食い止めるのはたやすいです。
スターミーでもアグノムでも入れればだいぶ変わると思いますよ。
味方の猿に話を移します。
上位環境においては、珠持ちエースは110族以上にまかせることが多く、これらを抜けない猿をあえて珠エースにするのは、実は結構苦しいです。
66では死に出しの機会も多いため、死に出しから早いやつを繰り出される猿はどうしても止まりやすいです。ただ、ソーナンスなんかが味方にいるとだいぶ違うと思います。
肝心のドータクンですが、パーティ単位でみるとラグラージと守備範囲が被りがちな印象を受けますし、二枚用意するほど物理に弱い気もしません。ラグと銅鐸はどちらか選択でいいと思います。ガブを止められる分銅鐸の方がいいかもしれませんね。
それよりむしろソーナンスを投入して、110族以上の珠エースを狩りに行ったほうが、ゴウカザルが存分に暴れやすくなり、勝ち筋が見えてきませんか。
また、こだわりエースがいるいないでは、相手に掛ける負荷がかなり違ってきますので、枠が空けば採用も視野に入れるといいと思います。
自分の現時点での意見をまとめると
猿→スターミー等に変える、もしくはソーナンスを用意する。
ラグ・銅鐸は選択でも構わない。
枠が許せば、こだわりエースの投入。
せっかくのドータクンの相談なのに申し訳ないですが、パーティ単位で見た自分の正直な感想としてはこんなところです。
もしメンバー固定で行きたいのでしたら、言ってください。
>>2
もっともな意見かと思います。しかしギャラは序盤から中盤にかけてなら猿を安定して流せますが、こいつが暴れ出す終盤においては、草結び圏内に入ってしまっていることが多々あるため、倒すのは難しい気がします。やはり終盤の猿は流すより速さで潰すのが一番だと思いますね。
4轟迅龍
>3
いつも自分は考えが足りないようで、勉強になります。
頑張ってもっと良い鑑定が出来るように精進します。
5コンテナ
>>2 はじめましてコンテナと申します よろしくお願いします
ギャラドスですか
一応調べてみたんですが
意地っ張りHA振り
滝登り
エッジ
地震
選択
でしょうか
>>3 すいませんわざわざ[d:0162]確かに銅鐸とラグはかぶってますね
もし猿をスターミーに変えたなら 範囲広がっていいですね ハッサムが呼ぶ決定力の弱点をつけますし
蜻蛉サポで繰り出せばいけますか?とりあえずほぼ採用させていただきます
実は臆病最速の珠持ちをもってるんで使います
技は
ハイドロ
れいとうB
10万
自己再生
でよろしいですか?
個体値HBCSがVでDが20です厳選し直すべきでしょうか?
ラグと銅鐸なんですが
ラグはドサイ対策で入れたんですが どうでしょう
銅鐸だとメガホーンで押しきられるのでまずいです
でも銅鐸いないとガブリアスが怖い…
優先度はどっちでしょうか
鉢巻きエースとしては
ドサイでしょうか
ドサイAD252意地っ張り
地震
エッジ
ロックブラ
?
でいきたいです
スターミーそしてドサイまた銅鐸ORラグをいれた場合バランス面ではどうでしょうか皆さんからみてここが弱い等指摘を下さるとうれしいです
6轟迅龍
準伝がありならガブ・ドサイ共にスイクンで解決なんですけどね。
ラグとドータならラグが個人的に好きですね。
鉢巻エースをドサイにするなら地震・エッジ・メガホーン・ブラストでしょうね。
7轟迅龍
準伝がありならガブ・ドサイ共にスイクンで解決なんですけどね。
ラグとドータならラグが個人的に好きですね。
鉢巻エースをドサイにするなら地震・エッジ・メガホーン・ブラストでしょうね。
8コンテナ
>>6 スイクンでいけるんですね でもまわりが伝説系をつかわない傾向にありますし
HGSSになってスイクンの厳選は凄く楽にはなりましたが以前厳しいですし…
自分は使いたいんですが…また自分はスイクン(というか伝説全般)を使ったことがないので
やはり耐久型ですよね?
型は調べれば載ってますか?
9カカオ
時間があいたので型だけ載せておきます。
多分役割型ギャラなので、
ギャラドス@カゴHA252B6
意地っ張り
石刃/アクアテール/眠る/選択
スイクン@カゴHB252
図太い
ハイポンor波乗り/眠る/冷B/リフレクターor瞑想
10轟迅龍
図太いHBスイクン@カゴorラム
波乗りorハイポン・冷凍ビーム・眠る・リフレクターor瞑想
基本は流しがメインなので、リフレクの方が使い易いです。
カビがいる以上拘りエースを誘うのは仕方のないことなので上手く相手に負荷を掛けながらダメージレースに勝つしかありません。
11コンテナ
>>9 すいません忙しいなかありがとうございます
参考にいたします
12ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
>>5
プレイングの力量もかなり絡んでくるんですが、実はドサイって銅鐸とマンダの二枚で対処可能ではあるんですよね。
経験談ですが、こちらのドサイのエッジを一回銅鐸で受けることで、メガホーンを強烈に誘った後、2サイクル目メガホーン読みでマンダを強引に繰り出してくるプレイヤーとぶつかったことがあります。
自分くらい愚直なプレイヤーには意外と成立しそうな気はしますし、実際マンダと銅鐸の二枚でのドサイ対策は有名なようです。
構築段階においてサイクルを意識するのは当然ですが、いざ実戦に飛び込むと、想定したサイクル通りになど行かないということは、数回対戦した人にはわかると思います。目の前の敵に素直に遂行技を撃っているだけでは負けるのは明白ですからね。
もちろんこれらは読みの絡んだ行動なので、リスクは伴いますが、こと66に関しては一回の読み違いなど十分リカバリーできる範囲なので、その手のプレイングはいたるところで見られます。
別にスイクンの採用に対して文句を言っているわけではありません。十分理論に基づいた考察でしょう。ただこれだけは言っておきたかったので書き込みました。
皆さんの意見も様々あってパーティも変わりそうなので、暫定のパーティをもう一度載せてくれるとありがたいですね。
13コンテナ
こんばんは コンテナです遅くなりすいません。暫定的なものを書き込ませていただきます
ラグラージHA252勇敢
@ラムの実
ハイドロP
れいとうP
地震
眠る
スターミーCS252臆病
@命の珠
ハイドロ
れいとうB
10万ボルト
自己再生
ボーマンダCS252無邪気
@竜プレート
流星群
大文字
地震
ドラゴンダイブ
ハッサムHD252慎重
@オボンの実
バレットP
とんぼ返り
はねやすめ
追い討ち
特性 テクニシャン
カビゴンAD252慎重
@カゴの実
恩返し
炎P
眠る
あくび
特性 厚い脂肪
ヘラクロスAS252陽気
@鉢巻
メガホーン
インファイト
エッジ
つじぎり
特性 根性
です
遅くなってすいません
お願いします
14コンテナ
遅くなりましたが上記補足です
スターミーとドサイそしてラグを入れて何人かと対戦した結果
スターミーはかなりの実力をみせ 蜻蛉サポートで繰り出して猿とマンダを完全を封じ込めることに成功します
ラグはドサイをかなり牽制することに成功します
ドータクンはガブリアスに対して半減→壁はりのサポートができますが爆発読まれると厳しいです
しかしドサイは鬼火で無力化されるんで根性持ちのヘラクロスに変えてみたんですがどうでしょう?うまくはいかないでしょうが受けにきたヨノワールの鬼火読みとか
スイクンはラグ抜かすと電気に対して弱くなるかなと考えたんで…ここらの兼ね合いはよくわかりません
銅鐸は結構ラグでガブリアスを封じられたので
ラグ採用でいきたいと思います
逆にラグが死ぬとスカーフガブに全抜きされる危険があるような気がします
15ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
また自分でよければ拝見しますが、一人の鑑定はどうしても主観寄りに傾いてしまうんで、質問者的にはやはり多くの人から意見を求めたいもんなんでしょうか。
理論に沿ったパーティを組む際には、いくつかの勝ち筋を定めて、そこへ向かうための構築を展開していくことになります。多くの場合勝ち筋の少なくとも一つは珠エースの全抜きというシナリオを想定しますので、珠エースの変更は、まったく別のパーティ構築とほぼ同義であることをご了承ください。もちろん今まで戦って感じた感覚はフル活用できますので、ご心配なく。
前置きが長くなりました、鑑定します。
猿とスターミーは両刀の可否の関係もあり単純に比較はできませんが、机上で勝ち筋を想定するには、個人的にスターミーの方が容易であると感じます。蜻蛉サポから誘うマンダ等に圧力掛けるには十分ですね。別に猿のめざ氷でもいいですが。
ドータクンの爆発が読まれるのはまあ仕方ないですね。個人的には相手物理をごまかせてステロ撒いて壁貼ればもう充分で、爆発決まるなんておいしいくらいなんですけど、ラグとの選択という自分の立場に変わりはないので、ラグでもいいと思います。
ドサイの具体的な仮想敵で鬼火持ち合わせてる奴いましたっけ。誰の鬼火を恐れてなのかを知りたいです。代わりのヘラですが、鬼火持ちで有名なロトム・ヨノワ(こちらは持ってないことが多いが)は基本的にはヘラからは出ていきにくい相手なんで、余り期待はしない方が良さそうですね。ヘラorドサイについては後回しにします。
スカーフガブが暴れるのは基本終盤の逆鱗だと思うんですが、使っている側も場を整えるのにそこそこ苦労してそうですし、マークも不可能ではないです。しかしこのパーティだとやはり少々厳しそうですね。
スカーフガブ自体そこまで決定力が怖いってほどでもないですが、死に出しの多い66では結構降臨機会与えますし、無視するのはちょっと苦しいですね。対策したいならラグの体力キープや礫持ちの投入とか、それこそ銅鐸の爆発とかですかね。まだまだ対策余地はあると思いますが、今思いつく範囲はこんなもんです。
単体一つ一つについてはほぼ完成型ではあるんですが、ヘラ、鈍いなしカビ、眠る持ちラグと結構マンダに対するマークが甘いのが気になります。
それと構築に直接は関係ないかもですが、相手ナンスに対しスターミーでは手も足もでないので、勝ち筋をスターミーだけに絞ることは避けたいですね。スターミーを狩られてもそこそこ動ける構成にはしていきたいです。
参考になるかは分かりませんが、スターミーストッパーであるカビへの役割を担い、仮にスターミー没後も仮エースとして動けるゲンガーは一考の余地があるかと思うので、一応型載せときます。
ゲンガー無邪気CS @襷推奨
シャドボ/気合い玉/爆発or道連れ/十万or雷or催眠orめざパ炎
選択肢は優先度≠羅列順です。
今自分が考え得る限り書き込んだのでかなり長文になってしまいました。もう少し推敲能力を鍛えて、簡潔に纏められる様に精進します。
予想ですがまだまだ改善箇所は出てきそうです。
16コンテナ
こんばんは コンテナですまたレスおくれて申し訳ありません
ぬぁがしさん 忙しいなかありがとうございます
自分は書き込んで下さるだけでうれしいです
さて 指摘の鬼火ですが
やはり 自分のレベルの低さ故に鬼火くらうだけなんで… あり得んタイミングでドサイだしたりして…
やはり経験不足ですね
そしてスターミーについてなんですが やはりご指摘の通り没後の終盤の展開で決定力不足となって現れます。マンダでなんとかならない展開は多いです
ナンスに対しては確かに何も出来ませんね
逃げられないそしてミラコ連打されて散ります
一回それに陥りました
そのあと安心して猿出されて崩れました。しかし受けにきたカビゴンに対しては自己再生を痛み分けに変えて使用している方がいらっしゃいました。しかし自己再生が優先度高いですよねゲンガーですか…
自分は
臆病CS252の
シャドボ
10万
気合い玉
道連れ
をすでに もっています
変えたほうがいいでしょうか やはり爆発つかえないと厳しいですか?
爆発つかえるとハピに対して間接破壊などで遂行できると思ったんですが…
道連れと迷いました
ゲンガーを採用するとするとシャドボと気合い玉と10万はエースとしての範囲をとりたいのでなるべく入れたいんですが…(めざパ炎も最速でないのは痛いですがハッサム崩せるのは大きいので迷います)
あと道連れと爆発の選択なんですが優先度として
どう思われますか
あとマンダに対するマークが確かに弱いような気がします
やはりヘラ→ドサイにもどしてみるべきなんですか?ラグは確かに威嚇込みのれいとうPではマンダを確1にはできませんね というか 繰り出せないです…
カビゴンは鈍いという選択肢もあったかというとあったんですがやはり受けて積める展開はもう勝ち筋が見えてる頃だとおもったので悠長に積めないと判断し
外しました。そして積みが読まれて格闘とかだと悲惨なんであくびにしました。
ぬぁがしさんの意見を参考にし 考えれば
[d:0125]スターミーを珠エースとしたパーティ構成の修正
[d:0126]スターミー没後の第2ねエースの投入
[d:0127]マンダのマーク
ですか?
マンダのマークというのはやはり氷ですよね…
17ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
遅れてしまい申し訳ないです。
ゲンガーは提示レベルで、採用を促すほどの理由づけが今のところないため、あくまで一つの選択肢として聞き流してください。相手カビにはドサイを出すという手も十分ありますしね。
ゲンガーの大爆発や道連れは別に役割体系に沿った技ではなく、単に適当に一匹持っていけることが評価される、という付加価値的なものです。だからどちらかでなければ腐るということはありません。カビゴンへの遂行技として見ることもできますが、気合い玉で押せますし、守るのリスクを考えると打ちづらい印象があります。
両技のリスクリターンの天秤の比較は各々でして、使いやすい方をという感じですね。これらの技は試合展開や相手パの組み合わせなどによってその効力が大いに変わるので、机上で考察はしがたいです。明確な仮想敵も想定しづらいですし。
ヘラに繰り出すことを想定しているのなら、シャドボ無償でハピが入ってくることもあり、その際は爆発が役割破壊となりますが、まあこのパーティならヘラにはマンダ出しますよね。個人見解ですと、自分なら能動行動できる爆発を選びます。道連れの場合は相手の捨てポケを出される恐れもありますので。
スターミー、ゲンガーの同居に関して、ハッサムで遂行を許すという点が懸念すべきところですが、ハッサム自体には両方狩る体力はありませんし、ゲンガーでわざと遂行させて、スターミーへの遂行能力を殺すということもできるかと思います。相手パにもう一枚カビのような奴がいたら、苦しいですが、そのためのめざ炎もありますし。ここらはもうコンテナさんの対戦環境に則していくしかないですね。めざパは何度か戦って必要性を感じたらでも遅くはないです。
ラグの氷技ですが基本的にラティ意識の冷P、マンダ意識の冷Bといった具合になりますね。ビームの採用を視野に入れてもいいかと思います。
再度考察すると、スターミーさえいればスカーフでもない限りマンダにひどく暴れられることはなさそうですね。ヘラのエッジ、カビの欠伸、ラグの冷Bと交代読みのリスクをクリアすれば対処できるんで、まあ及第点かなってな感じです。依然付け入られる隙はありますので、立ち回りでカバーすることは大事です。
すべての考察をスターミーの全抜きシナリオ、もしくはエースが崩れても食らいつけるレベルの構成、に帰結させることが大事ですね。
18コンテナ
ぬぁがしさん
僕のためにわざわざ申し訳ないです
まあこれを言ってはおしまいですがやっぱりポケモン奥深いですね
さて ゲンガーの採用についてですが
ゲンガー無邪気CS@襷
シャドボ
10万
気合い玉
大爆発
を採用するとすれば
やはり抜くのはサイクル外のドサイでしょうか?
相手へのとてつもない負荷かスターミーとの両立どちらがよいとお考えになりますか?
19ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
そうなりますかね。
ドサイは起点さえ得れば強いのは言うまでもないので、バトレボ選出形式だとかなり優秀なんですが、やはり繰り出せる範囲は細めで、フルバトルではしかるべき起点がいないと荷物ですね。
単純比較は無理ですが死に出しから動きやすい点では、ゲンガーの方が活躍の場は広そうです。
相手ハピもカビに任せられますね。崩し速度ではドサイが上、繰り出しの安定性はカビが上ってな感じです。
ただドサイがいないとなると少々バンギがきつそうですがどうでしょうかね。一度戦ってそう感じたら、カビの炎P→地震も考慮するといいと思います。今度はゲンガー、マージが苦しいですがそことの天秤が難しいところです。
拘りエースがいないとなると、序盤は押され気味になるかもしれませんが、個々がしかるべき役割を果たせば、終盤でスターミーやゲンガーが無双する展開も望めそうです。
20コンテナ
ぬぁがしさん
ありがとうございました
ゲンガーを採用します。バンギのことについては実践を積んで確かめてみます
ボクにはやはり実戦が足りないようでまだまだです
はやく初心者から中級のレベルに達するために精進いたします
今まで長々とお付き合いいただき改めてありがとうございました
また図々しいですがもうひとつのパーティーもコメントいただければ幸いです
21ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
自分自身、勝ち筋へのシナリオ作りに関して再考察するいい機会となりました。
もう一つのパーティは、今日は少し厳しいですが、明日以降もし時間があれば拝見させていただきます。
22コンテナ
ありがとうございます
何時でもいいんで お付き合いお願いします
重ねてお礼申し上げます