ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

猿を中心としたパーティー

  • 1コンテナ

    シングル66フラット伝説準伝説なしの猿を中心としたパーティーについて
    先日パーティー鑑定をしていただいたものです
    その時お付き合いいただいた方々 ありがとうございました

    さて今回は猿を中心にしたパーティーを組みたいと思ってます

    [d:0125]ゴウカザル無邪気CS252@珠
    インファイト
    アンコ
    大文字Orオバヒ
    くさむすびOrめざパ氷
    でいきたいと思います
    後は
    [d:0126]ソーナンス穏やかBD252@オボン
    アンコ
    ミラコ
    カウンター
    道連れ
    これで猿をサポート出来るかと思います
    [d:0127]銅鐸慎重HD252@粘土
    光の壁
    ステロ
    爆発
    じしん 特性浮遊
    主に半減を受けて壁を張るなりステロまくなり爆発するなりします
    [d:0128]サンダース臆病CS252@達人帯
    10万ボルト
    めざぱ氷
    バトン
    みがわり
    主にみがわりバトンです
    達人帯は誘うガブリアスをめざぱ氷で確1にするためです
    [d:0129]シャワーズ図太いHB252@たべのこし
    ハイドロ
    れいとうB
    あくび
    願い事
    主に水鋼炎岩などに後だしして受け、あくび等流し後願い事でサポートします

    [d:0130]ヘラクロス陽気AS252@鉢巻
    インファイト
    メガホーン
    エッジ
    つじぎり
    鉢巻きエースです
    みがわりバトン、願い事でなんとか…

    です
    組み立ててはみたんですが欠点またはこのポケは交代等辛口にアドバイスいただけば幸いです
    またゴウカザルはくさむすびかめざぱ氷どちらにすればよいかアドバイスいただけるとありがたいです

  • 6ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    あいや、別に謝罪をさせてる訳ではないですよ。書き方悪かったのかな。

    ただもう自己解決しているなら、不毛な書き込みして、上げてもな~と思ってたので。そいうことであれば、前スレに書き込ませていただきます。

    スレ違い失礼しました。

  • 7コンテナ

    勝手ながら上げさせてもらいます
    よろしくお願いします

  • 8ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    書き込み失礼します。

    言ってしまえば、本当に同じ人が構築したものかと疑いたくなるほど、こちらのパーティの技構成、構築に何と言いますか多くの粗や矛盾が見られますね。

    猿の全抜きを狙う場合、「他のポケモンの蓄積ダメージで射程に入れること」と、「猿の天敵への局所潰し」が求められるわけです。後者はナンスで一任できることなんで問題ないですが、基本的には前者の方法で相手へダメージを与える必要があるにも関わらず、その構築がされていない、というかヘラクロスに一任しすぎなんです。

    ヘラクロスの繰り出し難さはご理解なさっているようなので話は早いですね。ヘラの繰り出し性能を嘆くのも無理はないです。必要以上にヘラの負荷を頼らざるを得ない構築なわけですから。
    そして、ゴウカザルの全抜き環境が整わないまま、サンダースがその潜在能力的抜き性能から、本来の期待とは別次元の中途半端な活躍をするという展開を想像せざるを得ません。

    要はてんでバラバラなわけで、もっと煮詰めることはできます。

  • 9ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    単体レベルでも突っつけるところは突っついていきますね。

    ゴウカザル
    今の環境は補助技を多用するより単純に殴った方が効率がいい場合が多いので、相手が補助技を使う機会は少ないです。アンコは猿の低い繰り出し性能を助けますが、伴うリスクも高いですね。それと根本的な話ですが、66ってアンコで強引に猿を出したくなるほど出せる機会少ないですかね。
    サンダースにも終盤での活躍を期待するのでしたら、入れてもいいかなって感じでしょうか。
    草とめざパは範囲的には前者ですかね。ただアンコを入れることで選択を強いられ、確実に受け難さが低くなることは間違いないです。

    ドータクン
    努力値振りは仮想敵を見据えて行いましょう。特防に特化したところでスターミーを前に爆発以外遂行できないようでは何のための努力値ですか。基本性能は割と広範囲の物理誤魔化しからの、壁貼りステロによる間接的な味方サポです。マンダ、ラティへ出る必要があっても、基本性能を落とさない程度の調整がベストだと思います。

    サンダース
    この型で何をしたいのかって話ですね。ガブを一発で落とす必要性を感じるのは、特防特化ドータクンによって不安定になったガブリアスへの役割の埋め合わせを求めたからでしょう。ここらも何か無駄を感じますね。
    ヘラをサポートした上で、終盤もそこそこ活躍させたいのなら、必要な耐久を確保した上でのCS振りをお勧めします。

    シャワーズ
    ドータクンで物理を受けにくくなった弊害がここにも出てますね。結局物理を受けるためにもう一枠割かねばならなくなったわけです。そもそもオボン残飯を取り合う時点で、ナンス・銅鐸・ダース・シャワの同居はきつくないですか。

    ヘラクロス
    耐久削って最速にしてもスカーフでない限り中途半端感が否めません。sに振るならいっそスカーフの方がいいと思います。

    サポートとダメージ付与を請け負うポケモンとのバランスが偏ってますね。
    6匹全部は無理でも、採用の是非や型には明確な理由づけを求めましょう。
    まだまだ強くなりますね、このパーティ。

  • 10ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    持論展開はこれくらいにして、回答しきれなかった質問に答えていきます。

    アグノムですが蜻蛉所持もそこそこいますので、安定はしないと思いますね。
    ミラコ読みで悪だくみ積まれたらなおのこと笑えないです。まあオボンなら初手アンコ安定でしょうか。

    シャワーズの水技はどちらでもいいと思いますね。遂行技にはそこそこの安定性が欲しいですが、ハイドロにした時の交代先への崩し速度は言うまでもないです。

    2レスでもまとめられましたね、反省。

  • 11コンテナ

    ぬぁがしさん またお付き合いいただきありがとうございます
    まだまだです精進いたします
    ぬぁがしさんがおっしゃることを端的にいえば
    [d:0125]~[d:0126]はよいが[d:0127]~[d:0130]特にサンダースやヘラクロスに問題があるということですか?
    確かに思い当たる感じはします
    サンダースに関して
    中途半端な活躍ということが十分に当てはまると思います
    こいつは確かに使用してみてサブウェポンに恵まれなく繰り出し性能のない準エース的なまたエース的な性能故にパーティーサイクルから独立している印象を受けました 故に止まるやつにはホントに止まりやすいです

    ヘラクロスですが
    こいつが与えたダメージを糧にした猿の全抜きシナリオも想定していました
    しかし繰り出し性能のなさ故に繰り出せずおっしゃる通り全抜き環境が整わず
    サンダースが中途半端な活躍をする
    このシチュエーションが対戦をするにつれ何回もありました
    これにより薄々気がついてはいましたがここまで言い当てられるとは…
    ぬぁがしさんさすがとしか言うことが出来ません

    さて1人言はここまでで
    改善点ですが
    1 ゴウカザルの全抜きシナリオの立て直し

    2 1を達成するため、全抜き達成の糧になるダメージ負荷を安定して与えられある程度の繰り出し性能のあるポケの投入

    3 猿や2で投入したポケを場に出すサポートをするためのポケか2のポケに一任するには無理があるポケに役割があるポケの導入

    4 1と2と3を踏まえたパーティーサイクルの見直し

    これでよろしいでしょうか
    ご指南よろしくお願いいたします

  • 12コンテナ

    すいません
    >>8だけしか読んでいませんでした>>9について

    そうですね
    やはり猿はフルアタで
    ゴウカザルCS@珠
    インファイト
    大文字
    めざぱ氷
    くさむすび
    でいけるでしょうか
    >>8で考察いただいたのをみるとサンダースをパーティーに入れるのはきついかと
    また さらにハピを確1にするためにCを割いてAに20振るのはどうでしょうか

    またドータクンですが
    やはりそうですか…
    調整は必要なようです
    疑問に思ったのですが
    ぬぁがしがおっしゃるのは1 このままの型で努力値調整

    2 物理受け特化型への変更
    のどちらでしょうか?
    すいません僕の国語力の欠如で
    どちらの場合でもシャワーズは不必要なんでしょうか
    となると
    ゴウカザル
    ソーナンス
    ドータクン

    役割としては上から
    エース 猿の天敵潰し 受け
    ということ確定ですか?

    また>>10について
    ありがとうございます
    そうですね ソーナンスはなるべくオボン安定でいきたいです

    またシャワーズについてはやっぱり波乗りで安定でいきたいとおもいます
    命中に安定性がないのは痛いんで

    乱文また支離滅裂な文章
    失礼しました
    指南をよろしくお願いいたします

  • 13コンテナ

    ミスです
    >>12のゴウカザルの努力値に対しての質問で
    Cを割いてA20とありますがSを105族抜き調整に
    に変更させてください
    すいません失礼しました

  • 14ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    もう少し端的な言い回しで理解を得てもらえる能力が自分にあれば、ダラダラ3レスもつけなくてもいいんですけどね。


    サンダースですが、電気技メインの時点で止まりやすいのは仕方ないです。でもここまでサポートに特化させても終盤腐らない動きができるポケモンはなかなかいませんよ。

    >>改善点1~4
    薄々感づいてましたが理解の早い方ですね。
    一度の対戦や他人の助言で吸収するものの量、スピード共に素晴らしいと思います。
    1~4のことが分かってらっしゃるなら、もう後は構築するだけです。
    あなたの推察通りいじるべきは下4匹、もっと絞ればシャワ銅鐸(サンダース)あたりでしょう。言うのも野暮ですね。

    それと66において忘れてはいけないのが、勝ち筋を一つに絞らないことですね。理想は猿全抜きのシナリオを最大限ひきたてながらも、自身の打ち合い性能にもそこそこ期待できる脇役をある程度揃えることです。
    まあこれが簡単にできたら苦労はしませんが。

  • 15ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    >>12、13
    猿はそれで使ってみましょう。使って感じるものもあると思います。

    サンダース良いと思いますけどね。不意のスカーフ持ちに猿を持ってかれても、こいつがいればまだ勝負はわからないです。

    ハピの確一調整というか、同速との完全なるフロックゲーに持っていくために努力値を割くより、単純にインファの射程を伸ばすことに価値を見出した者が、そういう振り方をするんじゃないでしょうか。別にありだと思いますけど。

    耐久を調整する場合はテンプレ構成から徐々に遠ざけていく感じでいいと思います。
    ドータクンなら、基本は暢気など防御↑の防御特化。で特殊方面にも耐久の必要性を感じたら、少しずつ特防に割いてみる。このプロセスでいいと思います。番号で言うなら2ですね。

    使ってから感じた方が自分も納得できるのでしょうが、シャワーズが必要になることはないんじゃないですか。

    役割の話で、実際にはエースとか受けとかそんな単純なカテゴリにははまらないと思いますが、基本的にはそんな感じでしょう。

  • 16コンテナ

    ぬぁがしさん ありがとうございます
    ぬぁがしさんにそう言っていただけると光栄です

    わかりました猿は一回フルアタで使用して見ます

    サンダースについて
    確かにゴウカザル没後のことを考えるとこいつは必要かもしれません
    スカーフガブとかヤチェ持ち龍とかで猿が逝きそうですし
    耐久調整についてなんですが
    サンダース(臆病)の技はこのままで耐久調整でもよろしいですか?
    とすればSを120抜き調整にしてCは削れたら削るかんじで。
    ドータクンは防御特化で
    仮想敵を想定し削るかんじで

    では
    ゴウカザル
    ソーナンス
    ドータクン
    サンダースまでは確定とし次にあと2体を考察しようと思います

    ぬぁがしさんのおっしゃる通りエースとか受けとか単純なカテゴリーには当てはまらないとはおもいますが自分の中での考察を単純化するためだけに勝手に用いていますのでお許しください
    さてあと2体まで詰めることが出来ましたがここからが自分にとって難関なんです
    最大の難関である猿の全抜きシナリオへの糧になるダメージを与えられてある程度の繰り出し性能を持つポケモンの探求です
    というかソーナンスと同じくらい最初に考えるべきでした
    難しいです…

    このサイト内での
    白龍さんの
    ポケモンの型の紹介のサイトを覗かせてもらったりしていますが自分には難易度が高いです
    ぬぁがしさんをはじめ皆さん、どうお考えになりますか?
    意見を求めさせていただきます

  • 17コンテナ

    朝が来てしまいました
    遅くまで考察して下さったぬぁがしさんへの感謝が大きくなるばかりです
    改めてお礼をいいます
    ありがとうございます

    さて 皆さんに頼るだけではダメだとかんがえましたなので自分でも考えてみたいとおもいますがよろしいでしょうか?
    皆さんに意見を求める立場にあるのに自分の意見を書き込むというのは礼を失するのはわかってますが…

    では失礼ながら

    何回も書きましたが
    ゴウカザル全抜きシナリオ達成の糧になるダメージを与えられてある程度繰り出し性能を有するポケモン
    これをテーマとします
    ということは受けられがたさも重視されるかと思われますがいかがでしょう?
    かつぬぁがしさんのおっしゃるゴウカザルの脇役としての役割も担えるとベストだと思われますが後[d:0126]枠あることを考慮するとそれは優先すべきではないかと思われます。というかテーマを満たしている時点で脇役としての役割があるかもしれません。
    また考察していただく過程でドータクンを物理特化にし、特防調整をする形を取りましたが依然として特殊方面に弱いことは否めないと思われるため特殊方面の仮想敵を定めて選ばなくてはならないことが予想されます
    以上の考察により自分は困難をきわめると考えるのです
    ゴウカザル
    ソーナンス
    サンダース
    ドータクン
    ゴウカザルは完全なるエース
    サンダースはもちろんサポート兼準エース的な立ち回り
    またソーナンスは猿の仮想敵を狩ることを要求されるため
    実質ドータクンを含めた[d:0127]体(サンダースもサポートという側面で含めるならば[d:0128]体)でサイクルを回すことにならざるえないです
    故にまとめると
    1 受けられがたさ

    2 ゴウカザルの脇役としての役割

    3 特殊方面への仮想敵を定めた上での選出
    または特殊をある程度受けることができ一定範囲に役割持てるポケモン

    4 抽象的だがサイクルを回せる

    5 [d:0126]枠のうち一体が決定した場合、必然的にあと一体もほぼ決まる

    です
    1~2は満たしているといいです
    3だけをみたら完全にハッサムでしょうが
    ここでは受けられがたさを重視したいので…
    4は重要なんですが意見を求めるうえで抽象的な考えは更なる抽象的な考えをよびやすいと考えますので書くべきか迷いました…
    5 1~4を考えればそうなるかと思われます

    以上が自分の意見です
    自分の知識量では無理がある難易度だとかんがえますぬぁがしさんをはじめこのサイトには素晴らしい方々がいらっしゃいます
    辛口で結構ですので
    厳しい意見をお待ちしています
    乱文失礼しました
    誤字脱字をお許しください

  • 18もりあ◆Tegn1XdAno

    これぞパーティー鑑定って感じですね。
     
    ヘラを抜くなら一旦パーティーを崩して考えるべきです。
    サンダース自体役割が細過ぎるので、そこから繋げるヘラなんて繰り出しに恵まれるはずがなく、6on6ならスカーフ持たせて抜き性能を重視するべきだと思います。
    ゴウカザルをエースに添えたパーティーって時点である程度の妥協点は必要だと思います。
    6on6の場合ソーナンスの役割が追いつかず、ゴウカザルの呼び込む仮想敵が溢れる懸念がある事、抜き性能に期待する程素早さも火力も今一つ届いていない事。
    ソーナンスの遂行率の優秀さに重点を置いて、ゴウカザルだけの為のポケモンという概念を捨てて、パーティー単位での間接破壊によるメリットが生じるポケモンを導入するって手もあります。
    その観点で見ればエースからの採用という対戦論から背いた編成も可能ですよね。
    サンダースにくるバンギラスなんかもドータクンにかかる負担が重そうです。
    準伝無しって事は特殊方面の優秀なエースが少なくなり物理ゲーになりかねないので、そういったメタ要素も視野に入れなければ話にならんです。

  • 19コンテナ

    もりあさん はじめまして コンテナと申します
    いつも対戦論まとめのスレを参考に拝見させてもらってます
    時々意見をくださるとありがたいです
    そして僕なんかのためにわざわざ出てきていただきましたことに対してお礼申し上げます

    さて ご指摘のヘラクロスに関して
    やはりそうですか
    繰り出し性能に関してはやはり懸念されるところですそこをサンダースでサポートしようとした自分は甘いでしょうか?
    ソーナンスに関して
    さすがです もりあさん
    ぬぁがしさんに同じく見事に言い当ててきます
    一回ソーナンスで遂行したあとの立ち回りで対処できない状況に陥ったことがあります
    アンコからのカウンターやミラコで遂行した後のソーナンスは致命傷を受けていることが多く
    次に出てきたアタッカーにやられたあとの展開で
    ここでソーナンスいれば…ってなりました
    まあ贅沢をいえばイバンあればですが オボンを前提でアンコするのでイバンは初手でアンコする場合安定しないと思いますが

    さて もりあさんに質問です
    自分はぬぁがしさんに考察いただいたこと
    自分でも考察したことを踏まえてヘラクロスは微妙ではないかという結論にいたりました
    理由として
    上記の通り自分はここまでの結論にいたりました
    まだ崩すかもしれませんが決めたという仮定でお話させていただきます
    ゴウカザル
    ソーナンス
    ドータクン
    サンダース
    まで決めたとします

    ここで求められるのは
    自分は
    上に書いた通りの理由で
    猿の脇役だと思うんですがいかがでしょうか?

    またもりあさんの意見を参考にさせてもらってかんがえますとヘラクロスを抜かすなら
    ゴウカザル
    ソーナンスは必須として
    やはり振り出しということでしょうか

    また パーティ単位で間接破壊のメリットが生じるポケモンというのはどんなポケモンのことでしょうか

    また前から疑問だったのですがメタ要素とはどういう意味でしょうか?調べたんですが…
    知識不足で申し訳ありません ご教授ください

  • 20もりあ◆Tegn1XdAno

    鑑定者側が一番に重視するのは質問者側の質ですからね。
    押し売りを受け売るだけでは何も生まれませんし、なんでもぶつけて下さい。
     
    テンプレート板でも言いましたが、役割体型のポケモンに遂行以上の物を求めるのはナンセンスで、遂行後の動き以前に考えるべき事は幾らでもあります。
    ドータクンは繰り出せても負荷を掛け難いので、ドータクンを繰り出す先のポケモンの突破方法はしっかり考えてますか?
    パーティー単位で間接破壊のメリットが生まれるってのはゴウカザルが呼び込むポケモンを落とす、及びソーナンスの仮想敵を落とす事を他のポケモンと共鳴させるという事で、このルールの場合スターミーを落とした時点で動き易くなるポケモンとなる訳です。
    具体的にはギャラや竜、後半での対峙が恐い抜きエースの間接破壊を重点に置くのが鉄板だと思います。
     
    メタ要素ってのは環境って事です。
    ハッサムだらけの環境ならばめざ炎は使い易くなりますし、見ない環境ならば素早さVを捨ててまで威力70の粕技を入れる必要がないってなニュアンスです。

  • 21コンテナ

    もりあさんご教授ありがとうございます
    なんでもぶつけさせていただきます


    さて質問させていただきましたことに関して

    メタ要素→環境ですね
    具体的な例までありがとうございます
    僕が無知でしたね
    よく考えれば文脈からわかることでした
    お手数をおかけしまして
    すいませんでした

    また間接破壊のメリットに関して

    要するにゴウカザルの仮想敵をソーナンスで狩ることでその狩ったポケモンに役割持たれるなどをして動けなかった他のポケモンもゴウカザル同様動けるようにすることができる
    これでよろしいですか?
    間違ってたらご指摘ください
    なるほど このメリットを活かすことができれば
    >>17でいったポケの探求の幅を大幅に増やすことが可能なわけですね
    的確なアドバイス感謝です
    それから
    ドータクンの繰り出し先の突破なんですが
    僕は当たり前なんてすが、もりあさんに比べて圧倒的に対戦経験がなく
    繰り出し先については
    物理を半減で受けることを目的としたいのでそれを受ける対象のことなんでしょうか?

    それなら
    自分は
    ドータクン暢気HB252Dへの調整@光の粘土
    じしん
    ステロ
    大爆発
    光の壁
    で使用しています
    しかし準伝説なしで(これはまわりの環境故にです)いきたいので
    もりあさんがいう
    優秀な特殊エースの減少により光の壁の有用性に疑問を感じています
    実際少ないながらの対戦で感じました
    ここを思いきってテンプレをくずし リフレクターはありなんでしょうか?

    すいません質問ばっかりで
    お時間ありましたら
    お答えいただけるとありがたいです
    お願いいたします

  • 22もりあ◆Tegn1XdAno

    ゲーム関連の専門用語は上級者間での議論で幾らでも使われるので、正当な解釈より個々のゲーム間でのニュアンスが大切です。
    間接破壊はその通りの解釈で問題ないと思います。
    シンプルな説明をするならば「自軍ラティで雷」→「カビゴンで流されゲンガーを降臨」→「気合い玉をハッサムで受けられる」→「めざ炎で落とす」これは間接破壊を上手く使った立ち回りで、攻めの理論の代名詞的な使い方です。
     
    ドータクンの採用理由はグロス/ドサイ/マンムーなんかを半減受けでかわして自軍決定力を補佐する事で、ゴウカザル/ソーナンス→ドータクンと採用されるような事はないと思います。
    6on6においてステルスロックが優秀過ぎるのでこの位置で採用されると考えても、実質3番目に採用されるべきであろうエースを4番目と仮定して繋ぎ合わせるのが単純な発想だと思います。
    テンプレートなんて崩す為にあるようなもんなんで、必要性に応じて変化させるべきでしょうね。
    大爆発って技は遂行する為に持たせてますか?
    HPが危なくなれば爆ぜる、なんていう消極的な発想で採用しているのならば外しても問題ないと思います。
    光の壁はドータクンで突破する為ではなく、流してから誘ってしまう範囲によって自軍の他ポケモンが掛かるはずの負荷を軽減する為に持たせるものなんで、基本的にはリフレクターの需要も薄いでしょうね。
    ここはメタとの相談で、という結論があるべき姿だと思います。

  • 23コンテナ

    もりあさん たびたびありがたいです
    自分に対してレベルの高い書き込みをしてくださることにより理解を促してくださり 大変分かりやすく感じています

    さてドータクンに関して
    わざわざの解説ありがとうございます
    やはり半減よみからの呼ぶ特殊決定力への負担軽減これがベストですね
    リフレクターは需要低いのは承知で質問しましたがやはり環境次第でしょうね
    大爆発についてはおっしゃる通り結構消極的に用いるつもりでいました
    使用については限定的ですが逆鱗始めたガブリアスに壁張って爆発とか
    半減受けたあと呼ぶ特殊決定力に壁張り後の爆発ぐらいしか想定していませんがそもそもこの想定あってますか?

    というか
    そろそろ 六体中決まった ところまでで暫定的ですがまとめとして
    パーティを載せてもよろしいですか?

    ではまず
    ゴウカザルC252S105族抜き調整あとA
    インファイト
    だいもんじ
    くさむすび
    めざぱ氷
    あえてのフルアタです
    アンコールの有用性を理解しているつもりです
    しかしながらこいつをエースとする以上受けがたさを極限までだしたいのが僕の希望です

    ソーナンス穏やかBD252
    @オボン
    ミラコ
    カウンター
    アンコール
    道連れ
    テンプレです

    ドータクン暢気HB252D調整@光の粘土
    光の壁
    大爆発
    ステロ
    じしん 特性 浮遊

    までは確定とさせていただいてよろしいでしょうか
    遅くなりましたがご指摘お願いいたします

  • 24コンテナ◆evr5QJVvfo

    なんか僕の偽物が横行していますのでトリップつけさせていただきます
    僕がトリップつけなかったばかりに不快な思いをされた方々へ謝罪もうしあげます

  • 25ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    色々面倒なことがあったみたいですが、気にしてもしょうがないので今はパーティづくりに集中しましょう。

    ドータクンの爆発ってこいつが呼ぶエース系のポケモンに刺さることが多いので、それがそのまま味方の誰かにとっての間接破壊となることは少ないですね。マンダやスターミーなどの繰り出し性能もあるエースと心中したときくらいですかね。まあだから微妙かというとそうでもなく、相手のエースを潰すことはそのまま相手の後半の打ち合い性能をつぶすことにもなるんで、そういう意味では終盤こちらが動きやすくなる可能性は十分にあると思います。
    もりあさんの言ったことの繰り返しになりますが、その代償にドータクンで受ける予定だった物理を突破する味方が、今度は必要になってきますよね。

    3匹で鑑定も何もないですが、自分もギャラドスは推しときます。

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