ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

ボーマンダ

  • 1シュー

    友達が対戦で
    性格 うっかりや
    持ち物 命の玉
    技 大文字 流星群 竜の舞 逆鱗
    という型のボーマンダを使っていたのですが、かなり強いと思いませんか?
    交代読みで竜の舞されてかなり困りました[a:0270]

  • 2hal

    それは相手の使い方が上手かったのでしょうね。
    逆鱗は撃ち逃げ出来ないので使用するユーザーは減っています。
    聞く限りではあなたの鋼ポケを倒されて逆鱗を止めることが出来なかったのでしょう。
    相手の作戦勝ちですね。

  • 3カカオ

    ボーマンダは現環境において最も強いとされていますからね。
    そのボーマンダはなかなかナンセンスな部分も多いですけど、、

    ・序盤〜終盤打ち逃げ型
    ボーマンダ@珠 CS252
    うっかりや 威嚇
    流星/大文字/ダイブ/選択
    ・後半抜き兼打ち逃げ型
    ボーマンダ@珠 CS252
    無邪気 威嚇
    流星/大文字/選択/選択

    逆鱗をいれるなら後者になりますね。
    舞う暇無しに逆鱗を放つ場面も多いので可能なかぎり抜けるようにしておいた方がいいです。
    前者の選択には地震、羽休め、竜舞
    後者の選択には竜舞、逆鱗、ダイブ、地震、羽休め、などがはいります。

  • 4コンテナ◆evr5QJVvfo

    まあ どうなんでしょう?
    僕はCS振りでエースとして無振り舞逆鱗で抜いて行くなんてあり得んとおもうんですが まあするんでしたら 鋼狩って場を整えるのが必要なんですよね

    ボーマンダうっかりやCS調整ヘラ抜き残りH@珠かプレート

    流星群
    大文字
    ダイブ
    選択肢

    序盤から負荷をかけていくなら 消耗が激しいんで
    はねやすめとかもありなのかなとは思うんですが…
    珠をスターミーに持たす場合プレートかなと思います珠なし無振りでタイプ一致でない 物理技の地震は珠ありなら選択肢かなとは思うんですが、なんか未だにしっくりこないんですよね…珠ないと地震は火力足りんため、やはり広範囲に打てるという優位性を考慮した結果選択肢なんですかね?まあ抜きを求めるなら 龍舞もあながちあり得んとは言い難いと思います。強引さなら流星群が打ち逃げそして負荷共に優秀なんですが、逆鱗も最終局面において場を整えられるならば、ありなんでしょうか?
    まあボーマンダの流星群とダイブのニタクでの受けがたさももちろん優秀なんですが、龍舞型も二刀流に隠れがちなんですが十分に強いんではないでしょうか?
    乱文失礼しました

    逆鱗は最近まで糞技だと思ってたんですが 皆さんはどうなんですかね?

    まあ独り言なんで…

  • 5hal

    まぁクソ技とまでは言いませんが、逆鱗は対人においてはリスクが大きすぎますので、鋼を倒しておくことが必要になりますし、使うなら後半に限られるので本来の”受け難さ”とは別のベクトルの話になりますね。

  • 6シュー

    コメントありがとうございます。
    パーティーにドータクンいるのですが何回も受けていたので2発で潰されました[a:0330]
    相手は混乱しているのに逆鱗打ち続けてきて結局負けました。僕の使い方に問題があったのかもしれませんが…

    ボーマンダって怖いですね(笑)

  • 7ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    竜舞、逆鱗を搭載することで、マンダの基本性能に付加価値としてある程度の抜き性能を加えることができるんじゃないですか。ダイブは基本的に数値受けに止まらない目的で持たせますが、これらには物理決定力ぶつけるのもありですし、地震は隙間をふさぐ程度の価値なので、確定技は基本的に流星群、大文字までで、あとは各々な感じになるんじゃないでしょうか。

    実際マンダは繰り出せる範囲がラティ、ギャラ辺りに比べると広くはないため、場に出る回数自体にはそこまで恵まれませんね。言ってしまえば繰り出しの安定性、抜き性能共に中途半端な部類に入るかと思います。強みは言うまでもなく繰り出せた瞬間の受け難さなんで、強いことに変わりはないですけどね。

    構築の段階で、~に繰り出せる等のサイクル性を強く意識した机上論的発想を持ち込むことができても、諸要因により実現はしにくいのが現状で、昨今は対峙そのものが不安定になっています。マンダ一つとっても、ヘラのエッジで破壊されたり、めざパ等で釘づけされたりしやすいですし、また低命中技を広く採用することは、やはり安定性という側面が無視できないです。マンダに依存し過ぎたパーティを作ると思いの外安定しないんじゃないでしょうかね。

    それなら単体そのものを不特定多数との打ち合いに強くなる仕様、また引っ込める必要の薄い技構成へと向かってくのが、昨今の流れなんでしょうね。そのような思考の末にあるのが>>1にある型のような気がします。

    非常に環境に敏感な思考だなという印象です。

  • 8飛車

    突然申し訳ありません。
    私もマンダのスレを立てようと思っていたのですが、スレ主さんには申し訳ないと思っていながらも、重複はマズいかなと考え、ここで是非議論の話題を出させてください。

    マンダの努力値についてなんですが、某掲示板や実況動画でAC振りマンダやAorCとHなど、いわゆる素早さに努力値を割かず、攻撃、特攻、HPに割く型についてどう思われますか?(後者はマンダに限らず)

    メリットとしては中盤の相手サイクルへの負荷を大きくする、繰り出し性能の向上など。
    デメリットは終盤の打ち合いが不利など。

    マンダの場合明らかに打ち逃げを最重要視した型で、S振りでも100族という打ち合いに微妙なラインで終盤はそんなに強い部類ではないから、ACに振るみたいなんですが。

    サイクルをいち早く崩すのが現環境では望ましですが、S振りとACH振りの重要性や兼ね合いはどう考えるべきですか?

  • 9飛車

    すみません、補足を。
    明らかに仮想敵が定まっていて、適切な努力値の振り方があり安定するポケモンは除きます。

  • 10シュー

    ぬぁがしさんコメントありがとうございます。

  • 11ピノキオ◆1kZK8/RzdA

    マンダはC252の高打点からの流星群をメインウエポンに据えていて、流星群を受けることが可能な数値受け(ハピカビ等)、鋼をそれぞれダイブ、大文字により読み勝てば確2に抑えて崩せますよね。

    これが"繰り出した後の性能"です。

    これを実現するためには役割対象に"繰り出すこと"が必要でありこの行為を数回行う前提での受け難さですよね。

    役割対象をどいつに想定するかにも因りますが役割対象を抜けないマンダに役割遂行なんて非現実的ですし、環境依存になるのでしょうがヘラ辺りへの繰り出しを考慮に入れるならば最速85抜きは必要なのでは無いでしょうか。

    グライオン、ファイヤー辺りへの役割遂行も視野に入れるならばエッジ、めざ氷による役割破壊を撃たせないためにもS調整もしくは最速の仕様が"繰り出し"に必要になって来るでしょうね。

    ダイブによる数値受け突破を考慮に入れた型ならばAに割く理由付けとしては依然として薄い気がします。

    それならばHに割いて流し回数を1回でも増やせた方がより理論的な気がします。敢えて曖昧な型を載せます。受け難さを考慮するならば選択肢は大文字/ダイブ辺りの優先度が高いと思います。

    うっかりやor無邪気 C252/S仮想敵抜き/残H
    流星群/選択肢/選択肢/選択肢

  • 12ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    >>8,9
    冷静HCマンダなどSに振らない型は俗に言う役割論理的発想ですね。役割論理はネタとして扱われる色合いが強いですが、その軸は意外と筋道だった発想なんですよね。(受け主体の)役割理論におけるサイクルをいち早く破壊することに重きを置き、火力アップ系のアイテムで相手の受けを成立させず、いち早くサイクル崩壊へと持っていき主導権を握るというのが基本コンセプトです。この思考においては対戦がサイクルを軸として展開していくということになるので、サイクルの中では意味をなすことが少ない素早さを捨てる発想になるわけです。
    問題はこれがサイクル性に重きを置き過ぎていることですね。対峙の時点での先手を取る取れないの如何や、終盤の抜き、単純な技試行回数などの要素が欠落している点が痛すぎますので、結局はネタの域を出んわけです。

    話を戻しますと、いわゆるエース級のポケモンを除きましても、Sは最低限メジャーな仮想敵を見据えて振る必要性が高く、マンダにしてもヘラ、グライオンなどに対して取れる先手を捨ててまで、Aへ割く努力値はなかなか確保できないでしょう。あくまで、流星、文字で押していくポケモンですから。他でも同じことが言えます。基本性能を削ってまで役割破壊に重点を置くことはナンセンスです。

    総合的な話をしますと、>>7にも書いたとおり、役割そのものが成立しにくい昨今ですので、不安定な要素である耐久よりもSに割いて、少しでも確実に抜ける相手を増やすベクトルへと向かっているのが全体的な流れですね。
    サンダーの努力値振りがHB→HC→CSへと移行する流れなんかはいい例でしょう。実際どの振りがメジャーかなんて知りませんが。

    >>12
    改めて見ると、ピノキオさんの繰り返しのようになってしまいましたね。

  • 13飛車

    >>ピノキオさん
    >>ぬぁがしさん
    貴重なご意見をいただいたのに、返信が遅れて申し訳ありませんでした。

    タイマンを張らなければ、役割論理自体はあながち間違った発想ではないかなと考えていましたが、役割を持てる以上はやはり仮想敵を想定して努力値をSにも振るべきで、勝てる可能性がある相手に素早さで負けるのは気持ち的にも勝負的にも釈然としないものがあり、マンダでの無振りはさすがにありえないですね。

    Aに振る余地もなければ利点も明確ではないみたいですし。
    仮想敵あっての努力値だと痛感しました。

    お二方、スレ主さん
    ありがとうございました。

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