3ハザード
うっかりや@珠
C252S調整残りHorA
流星群 大文字 ダイブ 選択肢
瓦割 地震 竜舞
辺り安定ですかね
地震使う場面少ないので
壁壊せる瓦割は割といいですよ
4bit
>>2さんの意見と同じなので、自分からも型の特徴と採用理由を提示して、回答としたいと思います。
スカーフマンダ
おっとり C252S調整残りHPもしくはS極降り
流星群/大文字/逆鱗/何か
特徴としてサイクル中に発生する一部のタイマンと終盤に特化して、欠点である打ち合いを補っている。龍舞と比べ展開が早いが、本来の受けにくさが半減。サイクル中のタイマンの具体例としてハッサムへ繰り出した後、蜻蛉からのスターミーやラティオス等に強い。(俗に言う奇襲)
採用理由として終盤の逆鱗による一掃とパーティの素早さの水準が低い場合、ストッパー(?)。これだけだとスカーフガブと似か寄るので、同時にパーティ構築の途中の段階で上の特徴(ハッサム云々)を取り入れる必要性に迫られた時に採用される。本来の打ち逃げも採用理由。
5bit
長々申し訳ありません。
スカーフマンダを採用するパーティはもう一度考え直した方がいいと昔言われたことがありますが、マンダが本来担う部分のケアがパーティである程度成されていれば、打ち合い思考とそれなりの繰り出し性能を持っているので流星群とスカーフの相性を除いたら、現環境、単体の終盤性能としてはそこそこいい性能だと思います。
他にも採用理由がないと、受けにくさを落とした意味が薄い気がしますし、認識の違いがあるかもしれないので、違う意見がありましたらよろしくお願いします。
6bit
新作も発売するので需要はなくなると思いますが、前回の補足を
スカーフマンダの決定的な価値であるハッサムへ繰り出しからの~流れは利点であり、欠点でもあります。その流れは限定的で、6to3では回りくどく、黙秘制ではそもそも対象がいないとガブの方がましで、価値が半減します。メタ環境向きで、その中での全抜きを狙う時に採用したいです。
前回のレスのスカーフマンダを採用するパーティは~ですが、ハッサム云々はパーティ全体での対策がトータル的に強いということが理由の一つだったりします。強弱は別として、防御面でスカーフマンダが必要とされるパーティは少なからずあると思います。
7bit
龍舞マンダ@珠、ラム、ヤチェ
やんちゃ A252S調整残りC
流星群/大文字/逆鱗/竜舞
実際に使ったことはないのですが、ある方が提案した型です。
終盤の抜き性能意識でA極振り。Sはスカーフヘラ抜き。ラムは居座りの弱点である状態異状対策、ヤチェは繰り出し、タイマンを補助。
特徴としては終盤性能の強化と役割型の利点を一部取り入れてある。打ち逃げの決定力は幾らか落ちてはいるが、スカーフマンダと違い技選択が効くこと、竜舞で素早さがupすることによるピンポイント読みの流しを受け難い。流星群+竜舞逆鱗は役割型とは違う受けにくさがあるらしい。役割破壊を考え大文字は調整を施してもよい。序盤中盤は打ち逃げ、終盤全抜き。
採用理由としては終盤の全抜き。竜舞ギャラとの違いは水への繰り出し?スカーフマンダとはパーティの構築時の防御的なとこ(ハッサム云々)。
長文失礼しました。