シングルフラット6vs6鑑定
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1ホートン
伝説はなしです。
サンダース 臆病@ヤタピ
S180 H4n調整 残りC
10万ボルト
めざパ氷
みがわり
バトンタッチ
先発。バトン要員。
ボーマンダ 無邪気@竜の牙
CS252 A6
流星群
大文字
ドラゴンダイブ
地震
バトン先その1 両刀アタッカー
ギャラドス 意地っ張り@ラム
HA252 S6
滝登り
ストーンエッジ
地震
竜の舞
バトン先その2 物理アタッカー
フォレトス 腕白@オボン
HB252 A6
高速スピン
ステルスロック
大爆発
地震
物理受け。スピン撒きと除去
ハピナス 控えめ@食べ残し
CD252 H6
卵うみ
冷凍ビーム
大文字
アロマセラピー
特殊受け。
ゲンガー 無邪気@命の珠
CS252 A6
シャドーボール
気合玉
雷
大爆発
バトン先その3 特殊アタッカー
気が付いたら、完全に厨パになっていました…
こいつは変えた方がいいってやつもいれば言ってください。
鑑定よろしくお願いします。 -
2ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
ぱっと見、良く練ったのだろうという印象を受けます。
ただハピのアロマは謎なんですが、どのような意図か教えていただきたいです。
ギャラはラム持ちですしハピの技スペ圧迫するほど状態異常に弱いとは思わんのですが…
パーティ単位で考察すると、ダースの身代わりターンに入ってくるドサイドンが苦しくないですか?
その点も合わせて、どう対処なさるつもりなのかあなたの御考察を伺いたいです。 -
3ホートン
アロマセラピーいらないですかね?
入れたのはマンダとかがマヒさせられた時の保険で入れたんですが…
他の技にするとしたら何がいいですか?
ドサイは俺も思っていました。だから最初はゲンガーの代わりに
トゲキッス 臆病@命の珠
CS252 H6
エアスラッシュ
大文字
草結び
アンコール
を入れようと思ったんですけど、それだとハピナスと鉢巻ヘラクロスのインファイトがつらいと思ったのと対戦でドサイドンを使ってくる人がいなかったので、ハピナスを間接破壊できて格闘無効のゲンガーにしました。
どちらの方がいいでしょうか?
それとも他のポケモンにした方がいいでしょうか? -
4ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
マンダがまひ技を受けるプレイングが想像できないですね、僕自身の想像力が足りないだけかもしれませんけど…
やはりハピナスは空いた枠に雷か草結び入れて、より広範囲に負荷をかけられる仕様にする方がいいと思います。
出てくる決定力が決定力なんで、それらに好き放題させないようにするには、高レベルな読みが必要になりますが、頑張ってください。
ドサイドンはパーティ単位で対策が必要だと思いますがね。手っ取り早い話ラグラージで対策可能ですね。
まあ、ダースのめざパを草にするなり、ハピに草結び覚えさせるなりで、何とかなりそうですが。
キッスとゲンガーどちらがいいか一概には言えませんが、自分なら低耐久ながらも、多くの無効属性によって比較的繰り出しやすいゲンガーを押します。
一つ気づいたんですが、ダースみがヤタですか。このパーティに限った話で言えば、H252S調整残りCかDで食べ残し持たせた、サポート特化の方が使いやすい気がしてきました。ヤタピはほぼ自分用で、バトン先にそれほどプラスに働くとは思えないです。マンダは居座りづらいですし、ゲンガーは珠で火力足りてると思います。
というか、せっかく作ったパーティを崩すのは大変忍びないんですが、ダースの身代わりバトンのサポート先って、もっと好シナジーなのがいると思うんですよね。例えばヘラクロスとか、ガブリアスとかです。
まあしかし、これ言いだしたらきりがないし、あなたのパーティのアイデンティティを侵害しかねないんで、他人ごときが余り言えたことじゃありませんね。
これだけは外したくない、ってポケモンは何ですか? -
5ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
っと残飯はハピが持ってましたね、失礼。
ハピにフォーカスか帯でも持たせて、やはり残飯はサンダースに持たせてあげたいところです。 -
6ホートン
確かにヤタピはあまり意味がないですね…
残飯はサンダースに持たせます。
入れたいポケモンですか?
サンダースは残したいですね。
バトン先ってヘラやガブの方がいいんですか? -
7ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
いいといいますか、ダースに繰り出される対象に対して、両ポケモン(特にヘラ)は比較的相性がいいことが多いんですよね。
例示するなら、10万読みで入るドサイやノオー、ハピ・カビなどの数値で受ける特殊受け、中には素の対峙では対処できないポケモンも、身代わりによって、優劣を逆転させることができます。
話は脱線しますが、ドサイに身代わり潰しのブラストが採用されるのも、この対峙が多いからにほかなりません。
またご承知のとおり、身代わり状態で場に出せるため、鉢巻エースなどの技の試行回数を増やすことができ、相手のサイクル崩壊をより早めることができます。こうなればもう勝ち筋は見えてきますね。
これらパーティ規模の戦術の起点にでき、役割に沿った型にしてもなお、終盤の打ち合いでそこそこ活躍できる、この点がサンダースがパーティ規模で求められる理由です。
サンダースをうまく活躍させたいなら、それを踏まえたパーティ考察を推奨します。 -
8ホートン
返事遅れてすみません…
アドバイスありがとうございます。
一度サンダースを中心に考え直してみます。
ありがとうございました。
