ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

シングル6VS6フラット

  • 1げーね

    ルール
    ・伝説準伝説禁止
    ・持ち物重複禁止


    ゴウカザル
    無邪気@猛火@襷
    CS252/A6
    大文字 インファイト
    草結び 挑発

    ルンパッパ
    控え目@スイスイ@オボンの実
    C252/S調整残りH
    ハイドロポンプ 冷凍B
    エナジーボール 雨乞い

    メタグロス
    意地っ張り@クリア@鉢巻き
    A252/S85抜き調整残りH
    雷P コメットパンチ
    地震 思念の頭突き

    ボーマンダ
    無邪気@威嚇@命の珠
    CS252/A6
    大文字 流星群
    羽休め ドラゴンダイブ

    カビゴン
    意地っ張り@脂肪@カゴの実
    AD252/H6
    恩返し 眠る
    炎のP 欠伸or鈍いor地震

    ヤドラン
    図太い@マイペース@食べ残し
    HB252/C6
    波乗り 欠伸
    怠ける サイコキネシス


    シングルの成績が悪いのでメジャーポケモンで固めてみました。

    先鋒は猿です。先鋒なので襷挑発にしています。

    ルンパのS調整ですが、一応130族抜きで計算していますが具体的にはなに調整がいいのでしょうか?

    ほかにもパーティの弱点や技などのアドバイスをお願いします。

  • 2げーね

    上げさせてもらいます。

  • 3ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    拝見します。

    まず猿先発ですが、序盤は蓄積ダメもなく、ギャラやラティ、めざパを恐れなければ、マンダにまで簡単に入られますよ。
    引っ込んだ猿なんて、終盤の死に出しまでベンチウォーマー確定の雑魚なんで、最初から6対5でのサイクル展開を余儀なくされます。

    よってこいつは終盤まで温めておき、死に出しから2、3匹持ってってもらわにゃ割に合わんわけです。そのため射程を延ばすことが求められますから、珠はこいつに割くことを勧めます。

    ルンパッパ
    素早さ調整はメタ的要素が絡むので、結論は出せませんが、終盤サンダースあたりと撃ち合えるように、130族抜きで別段問題ないかと。
    まあ今時最速サンダースなんて珍しいですが、これもメタ的要素が絡みキリがないですね。

    カビゴンの最後の枠は正直何がベストわかりません。
    自分なら入ってくる物理警戒で欠伸にしそうです。

    打ち逃げ仕様のグロスに抜くべき相手なんているんですか。
    ギャラを抜きたいのかもしれませんが、耐久削るのは痛すぎます。

    ヤドラン
    遂行速度の遅いヤドランに、強制流し技の欠伸はいいかもしれませんが、出てくる特殊決定力の負担軽減のために、光の壁は欲しいところです。

    このパーティでは、正直ヤドラン浮いてますね~
    ルンパと守備範囲被ってるし、カイリキーくらいしか出す相手いないんじゃないですか。

    猿がサイクルに参加できない時点で、残り5匹でフル回転していく必要がありますね。そういう意味でも、ヤドランとルンパの同居は微妙だと思います。

  • 4ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    伝説抜きでしたね。上記2行目のラティは無視してください

  • 5げーね

    ぬぁがしさん

    鑑定ありがとうございます。

    猿に先鋒は無理ですか。
    その場合はやはり挑発はめざパ氷orアンコールにするべきですか?

    序盤サイクルを回すためにも違うポケモンに変えることも考えておきます。

    ルンパの調整はメタですか。
    では130調整で実戦をしてどれくらいがいいか考えます。

    メタグロスは素直にH252に変えときます。

    私もカビゴンは欠伸or鈍いがいいと思ってたので欠伸にしてみます。

    ヤドランは変えます。
    その場合はなにがいいでしょうか?

  • 6

    新参者ながら…

    まず、猿は草結びとめざ氷は意識する相手によると思うので、挑発をアンコにするといい感じです。
    草結びについては、ドサイラグ意識でしょうが、どちらもD振りはきつい印象があります。
    あ、でも後だし前提?
    分かりません(汗

    ヤドランですが、なんとなくヘラに掻き回されそうなんでヨノワグライ辺りはどうでしょう?
    グライは特にピンポイントですが(^-^;

    マンダも羽休めを抜いて地震を入れればエンペクラゲ辺りの牽制になりそうかな。

    ちなみに、猿は補助技読みアンコによって多少強引に繰り出せるはず…ってそれしかないか;;

  • 7

    連投すみません;

    最初の文おかしいですね…挑発をアンコ、草結びとめざ氷は選択です(汗

  • 8げーね

    陸さん

    アドバイスありがとうございます。

    たしかにヤドランにヘラは厳しいですね。
    メガホーン2〜3回で落ちますし。
    対峙しないとは思いますが。


    マンダの最後の選択は難しいですよね。自分も地震にするか悩んだんですが、これは実際に使ってたしかかめます。

  • 9

    根性ヘラだとさらに厳しいですね;
    さらにルンパも弱点被るんで危ういかも…。

    ヤドもその構成だと両刀マンダがきついので、やはり猿にめざ氷がいいかもしれませんね。

  • 10ロウス

    マンダの地震or羽休めについてです
    多少は繰り出せるマンダですが、流しターンに羽休めをするマンダが相手なら私は歓迎します
    受けづらく負荷がかかるマンダが休んでくれるのですから

    私的に休む機会はないと思います
    打ち合いでは勿論使えませんよね

    打ちづらい地震ですが、羽休め<地震 だと思っています

  • 11げーね

    陸さん
    返信遅れてすいません[s:0319]
    めざパ粘ってみます。

    ロウスさん
    やはり負荷をかけたほうがいいのですか。


    みなさんのおかげでだいぶまとまってきました。

    一先ずはみなさんの意見を参考に頑張ってみます。

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