仮想相手は600族が多くいるメジャーなパーティです
こちらはなるべく600族なしで勝ちたいと思っています
皆さんの思ったこと率直に教えてください
サンダース
CS252 おくびょう 襷
10万、みがわり、いばる、あくび
リザードン
A252S4n調整 陽気 カムラ
じしん、火拳、みがわり、はらだいこ
シャワーズ
HB252 ずぶとい 食べ残し
冷凍ビーム、ドロポン、願い事、欠伸
ハッサム
HA252 いじっぱり オッカ
バレパン、むしくい、馬鹿力、おいうち
ポリゴンZ
CS252 おくびょう スカーフ
10万、冷凍ビーム、トライアタック、破壊光線
ヘラクロス
HA252 いじっぱり 鉢巻き
つじぎり、エッジ、インファイト、メガホーン
はらかむリザードンさえ出せれば600族など関係なく突破できると考えています
シャワーズ、サンダースの死に際欠伸でリザードンに繋げたいと考えています
全体のタイプバランスなども含めて鑑定お願いします
2あい1
すいません、修正です
リザードンの努力値は
AS252H4n調整でした
3あい1
よかったらお願いします(>_<)
4ピノキオ
かなり具体的な案ですがハラカムなどは"置き土産"のサポ貰えると良いですよね。
当然、それだけの勝ち筋だけを見てパーティ構築したんじゃ勝率悪いので他の役割も被せて持たせると霊超狩りのハッサムに代えて
ミカルゲ
慎重 HD @回復系
追い撃ち/置き土産/痛み分け/鬼火
なんてのはいかがでしょうか。
遂行型なのですが霊超狩ったり、いなかったりしたら置き土産サポでリザに繋げますし。
問題はハッサムがカバーしていたはずのラティをフリーにしてしまうことでしょうか。
どこかにソーナンス組み込めれば良いのですが。
5ピノキオ
サンダースですがHS振りが基本形だと思いますよ。
Sは環境で調整しましょう。
威張るなんて運g持ち込むより残飯でも持たせてバトンで繋いだ方が何倍も強いですよ。
せっかくパーティに好相性のヘラ共存してるんですし。
6あい1
>ピノキオさん
書き込み本当にありがとうございます
そのミカルゲはいいですね、即採用させてもらいます
作ったらとりあえず対戦してハッサムと比べてみようと思います
サンダースはCには振らないということですか、火力不足になりませんかね
技は10万じゃなくて雷にするべきでしょうか?
7ピノキオ
サンダースだけに限った話ではないですが基本的には有利対峙を基準にしたら火力は十分です。
鉢巻き持ちなどは役割持って繰り出される不利対峙に対しても数字出さなきゃ行けないから火力増強する訳です。
サンダースは身代バトなどから自分の鉢巻き持ちを安全に繰り出すのが序盤での役割です。
後半の抜き性能を高めたいなら始めからライコウやら選択肢は他にある訳で…ライコウは600族でしたっけ?そうなら申し訳ない。
結論として、サンダースのアイデンティティを活かすならばやはり定番ですが身代バトが手っ取り早い訳ですよね。
8あい1
なるほど、じゃあサンダースは10万のまま威張るを抜いてバトンにしたいと思います
ちなみにリザードン一体頼みのパーティーにするつもりはないのですがステロやまきびし対策や砂嵐、霰などの対策は必要でしょうか?
9ピノキオ
天候はどうであれステロって打ってくるんでしょうか。
ダメージレースの観点から見たらあまり効率の良い戦術ではないですし、根本的に600族をメインに構築されているならまず殴ってくると思いますよ。
まあ対戦相手さんの知識がどれほどのものかわかりかねますが可能性があるならリザを組み込んだ時点で対策は施したいですが、そのスペースがどこにあるのかが疑問です。
強引ですがポリゴンをスターミーに代えて
臆病 CS252 @珠
ドロポン/10万/冷B/スピン
なんてのがある程度、妥協点かと思われます。
また全体的な印象ですが潰しが多く相手エース誘ったら毎回かなり厳しい読みを強要されますね。
おおよそ出て来るポケモンは想定出来るのでメジャーどこくらいは役割を持ったポケモンを組み込んだ方が良いです。
10しん
シャワは役割的にPPや命中安定な波乗り推薦
11ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
リザードンをエースに据えるなら、どう考えてもスピン持ちは必須級だと思いますよ。
対戦環境でステロ撒いてくる相手が多かろうが少なかろうが、その一手でエースが機能しなくなるんですから、持たないわけにはいかないですよ。
まあ、スピン持ちで実戦レベルにいるのはスターミーくらいなもんで、必然的にピノキオさん提示のスターミーを、パに組み込むべきかと思います。
それと、以前リザードンエースパーティを鑑定した時に、意地っ張りしかあり得ない的なことを言った覚えがありますが、計算が間違っていまして、陽気でも意地っ張りでも、ギャラやマンダへの確定数は変わりませんでした。この場で訂正しておきます。
他のポケモンへの確定数の計算はしていないので、陽気と意地っ張りの是非については保留とさせていただきます。
こいつの腹だいこを成功させるためには、後攻蜻蛉、欠伸流し、置土産サポ、黒まなバトンサポなどで、どうにか降臨チャンスをつかむという構成になりますよね。
あとは可能ならばステロ撒きも欲しいところです。ギャラマンダは、ステロを食らった状態なら、威嚇込みでも確定一発圏に持っていけると記憶しています。
この理由から、実戦レベルとは程遠いながら、ステロとスピンを両立できるフォレトスを組み込むこともあります。
ヤドランや先制技持ちはどうしようもないですね。パーティで補いましょう。
12あい1
>ピノキオさん
対戦相手はかなり知識を持った人が多いです
パーティーにリザードンがいるとわかればステロの対策をうたれる可能はあります
やっぱりポリゴンと入れ替えるにしろ入れ替えないにしろそのスターミーも作る価値はありそうですね
ちなみに今ミカルゲの個体値厳選をやっています[s:0087]
ありがとうございました
13あい1
>しんさん
なみのりでは火力がっと思ってたんですが、先程ピノキオさんにお指摘を受けたように有利対峙した時点で火力は十分なんですよね
確かにシャワーズは居座り型ですし、なみのりのほうがいいかもしれません
ありがとうございました
14あい1
>ぬぁがしさん
やっぱり高速スピンは必須ですか
はい、スターミーは作りたいと思います
一応はステロと高速スピンを両方持つネンドールはいるんですけど、
ネンドール
なまいき HD252
トリックルーム ステロ 高速スピン 大爆発
元々はトリパとして作ったんですけど、こいつでも使えますかね?
ヤドランの対策はしてあるつもりです、ハラカムが唯一突破できないポケモンと聞いていますから
ヘラクロス、ハッサム(ミカルゲ)、サンダース、ポリゴン(スターミー)と他の四匹すべてにヤドランに対して抜群技があり、もう一体のシャワーズも欠伸による流しが出来ます
一応はヤドランが来てもなんとかできると思っています
いろいろとご指摘ありがとうございます
15ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
ネンドールですが、特殊方面は余り安定しないので、物理防御に特化したほうが格闘、地面、岩辺りに役割持って繰り出しやすく、遂行しやすいと思いますよ。
スターミーがノーリスクで入ってきそうなんで、トリルの枠に光の壁入れて、後続の負担を軽減するサポート仕様にすると、存在意義が確立出来そうな気がします。
16あい1
なるほど、ありがとうございます
ネンドール作り直すならフォレトス作ってもいいかなって思っています
技構成や努力値振りなど教えてもらってもよろしいでしょうか?
17ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
基本形は
腕白HB振り
ステロ/スピン/爆発/選択
でしょう。
撒き技とスピンの両立以外はどう足掻いても劣化ドータクンですね。
選択肢の優先度は微妙ですが、サポートに特化するなら「ねむる」、「光の壁」辺り。
遂行技持たせるなら、マニュ、ユキノオー、プテラ意識の「ジャイロボール」(この場合は性格のんき)、メタグロス意識の「地震」などでしょう。
持ち物はオボン、カゴ、粘土から適当にといった感じですね。
18あい1
>ぬぁがしさん
サポートにしたいと思うので選択肢は光の壁にしたいと思います
なかなかいいパーティーになってきたと思います、ありがとうございます