ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

6on6シングル 600族有り

  • 1いずみ

    6on6シングル 600族有り 伝説・準伝説無し
    【眠り重複・持ち物重複無し】

    はじめまして。来週の月曜日辺りに友達と対戦する事になりましたので、鑑定よろしくお願いします。



    【先発兼物理受】
    ミルタンク@光の粉
    腕白HBD(肝っ玉)
    ステロ ミルクのみ 地球投げ 癒やしの鈴

    【物理エース】
    ドサイドン@こだわりはちまき
    意地っ張りADH
    エッジ 地震 メガホーン ロックブラスト

    【両刀エース】
    ボーマンダ@命の珠
    無邪気CSH
    流星群 大文字 地震 ドラゴンダイブ

    【特殊受】
    ハピナス@食べ残し
    図太いBHD(しぜんかいふく)
    電磁波 身代わり 卵産み 冷凍ビーム

    【特殊アタッカー】
    無邪気ゲンガーCSH@たすき
    10万V シャドボール 気合い玉 大爆発

    【サポート】
    臆病サンダースSH(4n+1調整)C残@カムラ
    10万V 願い事 身代わり バトンタッチ



    ギャラ等の電気呼ぶ奴が居ないので、若干サンダースが浮き気味な気がします。
    なので、残りのCはDにして、10万Vも雷にした方が良いのでしょうか。

    後、水タイプ攻撃が無く、ドサイドンが来た場合等を考えると、【ゲンガー→スターミー】の方が良いのでしょうか。
    この辺りを、特にご教授お願いしたいです。

    一応私の中では練ったつもりですが、上記の所を決めあぐねている初心者です。
    皆さんから見たら、全然わかってない!って所もあるかも知れませんが、鑑定よろしくお願いします。

  • 2轟迅龍

    友人とどのようなルールを交わしたかは分かりませんが、ボーマンダが入っている以上600族有りなのでしょうね。600族有りの66勝負となるとミルタンクのようなマイナーポケを入れると負けのリスクを高めるだけに思えます。絶対に負けたくないのなら別ポケに変えるべきだと思いますし、負けても良いから楽しみたいと言うのならば鑑定に出す意味はないと思います。

    とりあえず、以上の前置きを据えたところで鑑定に入りたいと思います。

    ボーマンダ
    努力値の残6はHPではなく攻撃に振るべきです。それ以外に突っ込むべき点は見当たりません。相手がもしヘラクロスを出したらボーマンダのHPが多く残っている内は攻めの起点にしましょう。ユキノオーやジュカイン以外の草にも比較的安定して繰り出せると思います。エースなので成るべくは後半に備えて大事に使いましょう。

    サンダース
    繰り出すタイミングが見当たらないので、慎重HDハッサム@オボンに変えることをお薦めしたいと思います。ハッサムなら相手がラティを出しても起点に出来ますし、ドサイドンに繋ぎ易いメリットが生まれます。ボーマンダへの氷技も受けられますしね。

    ドサイドン
    AD252振りですよね?ちょっと分かり難いのでどこに252でどこに6振りかは分かり易く表記してください。
    基本的には炎や飛行などの半減かつサブで弱点突かれ難い相手に出て行くことになります。ハッサムを利用すれば相手が炎に変えたときに蜻蛉を当てて無償光臨という流れも可能なのでサンダースよりも相性は良いと思います。

    ハピナス
    型が微妙です。鉢巻エースを呼び込み易いので上手く電磁派を当てたつもりでも相手に重い一撃を貰いやすく、相手が鉢巻ドサイだったら無償光臨を許すことになります。テンプレの控えめBC@フォーカスの型(この掲示板にいくらでも書いてあります)の方が今の環境には適しています。

    ゲンガー
    こちらも残6はAに振るべきです。型としては悪くないと思いますが、66ではステロなり天候なりで襷が潰され易いので行くなら先発でしょうね。スターミーへの変更は充分有り得ると思います。ただし、一つ言えることはスターミーでも死に出し以外で鉢巻ドサイドンに出すことは出来ません。

    物理受け
    ミルタンクでは拘りエースを止めるのは不可能です。ドサイドン警戒ならスイクンが一番良いと思いますが、ステロ撒きたいならグライオンなどでしょうかね。ミルタンクが酷く浮いて見えました。

    現時点ではこんな感じでしか言えません。

  • 3いずみ

    轟迅龍さん、早速の鑑定ありがとうございます。

    努力値の件、確かに見にくいですね…すいませんでした。以後気をつけます。

    ボーマンダ
    無邪気なのにH振りはおかしいですよね。Aに振ります。
    使い方もわかりました。大事に回して使いたいと思います。

    サンダース
    やっぱり繰り出していけませんよね(汗
    ハッサムにしたいと思います。役割的に
    慎重HD252B6@オボン
    羽やすめ バレパン 蜻蛉 追い討ち
    このような型でよろしいのでしょうか?
    そして、炎読みで蜻蛉→ドサイに繋ぐと言う解釈であってますか?

    ハピナス
    GBA時代の型はやっぱり古いようですね。
    控え目BC252D6@フォーカス
    大文字 雷 冷凍ビーム 卵産み
    この型で行きたいと思います。

    ゲンガー
    こちらもボーマンダ同様ですね(汗
    すいません。
    そして、やはりパーティー的にドサイドンがきつそうなのでスターミーに変更しようと思います。
    臆病CS252H6
    ハイドロ 10万V 冷凍ビーム 自己再生
    持ち物は命の珠にするとして、ボーマンダの持ち物は龍プレートで大丈夫でしょうか?

    ミルタンク
    一応準伝説無しなのでスイクンは使えません(汗
    ドサイドンを意識しての、物理受けなら
    図太いHB252D6@カゴ(浮遊)
    ステロ 眠る 催眠術 大爆発
    のドータクンでも受けれるでしょうか?


    質問が多くなってしまってすいません。
    でも友達には勝ちたいので、よろしければ引き続きお願いいたします。

  • 4轟迅龍

    ボーマンダ
    良いと思います。

    ハッサム
    その型で合ってます。
    基本的にハッサムは超や草・悪などに出して行きます。すると、相手は相性の良い相手に換えてくることが多いので相手の交換読みで蜻蛉返りを使います。蜻蛉返りは相手の交換先のポケモンに当たるので相手が何を出して来たのか知った上でエースを無償光臨させることが出来ますのでその場に合ったエースを繰り出すことが出来るというわけです。

    ①相手のユキノオーに自ハッサムを繰り出す
    →自ハッサム相手の攻撃を受ける
    →相手ボーマンダに交換(この時相手ボーマンダに蜻蛉が当たる)
    →自スターミー無償光臨

    ②相手のユキノオーに自ハッサムを繰り出す
    →自ハッサム相手の攻撃を受ける
    →相手ウィンディに交換(この時相手ウィンディに蜻蛉が当たる)
    →自ドサイドン無償光臨

    実際はこんなに理想通りに進むとは思えませんが、流れとしてはこんな感じになっています。ハッサムを見ると逃げる対象は多く、バレパン警戒のプテラやマニューラ・メノコ、蜻蛉警戒の悪・超・草などは比較的流れてくれることが多いですね。肝心な場面でHPが少ないと受け際と次ターンで留めを刺されてしまうので、早めの回復を心掛けた方が良いと思います。羽休めのタイミングは基本流し際です。

    ハピナス
    現環境ではその型でしょうね。

    ゲンガー
    スターミーに変更するのは賢明な判断だと思います。スターミーの持ち物は命の珠は出来るだけボーマンダに使いたいので達人の帯や無条件で水を強める雫プレートなどでしょうかね。達人の帯を推奨しますが。

    物理受け
    ドータクンを使ったことがないので判断しかねますが、地震無効・エッジブラスト半減なのでドサイドン主力技には強いですね。本当に稀ですがドータムドー対策の炎拳持ちがいるのでそれだけは注意してください。
    流し際に催眠が決まれば良いですね。なるべくドサイドンが残っている内は大爆発しない方が良いと思います。

    ドサイドン対策はかなり万全ですが、出て来なければそれまでなんですよね。ただ、鉢巻ヘラにはボマンで強襲できますし、鉢巻メタにはドータクンで行けるので大体の鉢巻には対応できているかと思います。読み外して鉢巻ヘラのエッジをボーマンダに食らう恐れがあるので注意が必要ですが。

  • 5いずみ

    ハッサムの扱いが難しそうですね
    繰り出す分には大丈夫そうですが、その後の読みができるかどうか…(汗

    スターミーには達人の帯ですね。
    了解しました。

    もしドータクンに炎拳撃ってきたら、スターミー活躍のチャンスっぽいですね。
    もしこだわりじゃ無ければ、銅鐸で流せる…?後でダメージ計算してみます。

    66のパーティー組むのは初めてだったので、凄く助かりました。
    轟迅龍さん、何から何まで、本当にありがとうございました。

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