ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

パーティー鑑定

  • 1おにぎり

    パーティー鑑定
    シングル6対6
    600族1体まで 準伝説なし
    催眠 道具 重複なし

    ゴウカザル 無邪気@命の珠
    CS252 A4
    大文字 草結び インファイト めざ氷

    ガブリアス 無邪気@襷
    AS252 C4
    地震 ダイブ 剣舞 大文字

    ギャラドス 意地っ張り@ラム
    AS252 H4
    滝登り 地震 エッジ 竜舞

    マタドガス 冷静@黒いヘドロ
    HC252 D4
    大文字 雷 痛み分け 大爆発

    ハッサム 慎重@オボン
    HB252 D4
    バレパン 羽休め 追い討ち 蜻蛉

    ドサイドン 意地っ張り@拘り鉢巻
    AD252 H4
    地震 メガホーン エッジ ロックブラスト

    正直珠をガブリアスかゴウカザルかで迷ってます

    アドバイスください
    鑑定お願いします

  • 2アルト

    このパーティーには物理受けがいないので何か入れましょう。
    抜くのはマタドガスが良いと思います。

  • 3アルト

    連レス失礼します。

    両刀でつかうならガブリアスよりボーマンダの方が使いやすいと思いますよ。まあガブリアスも強いことに変わりませんが。
    ボーマンダ/プレート/無邪気/CS252 A6
    ダイブ/地震/流星群/大文字
    なんてどうでしょうか?
    こうすれば猿との珠の所有にも悩まなくていいと思いますよ。

    ギャラドスは詳しくないのでパスします。

    ハッサム・ドサイドン・ゴウカザルはテンプレ通りなので正しく使えば活躍してくれるでしょう。

  • 4しん

    ハッサムの努力値は記入ミスですよね?

  • 5ニューヨーク

    ギャラドスは自分で電気を相手にする必要は無いので地震を抜いてねむカゴにすると相手に負荷がかかっていいです。その場合はHA252にした方がいいです。他はアルトさんの言っているとおりですね。初心者なので間違っていたら申し訳ありません。

  • 6ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    最近鑑定板の随所で、やれ物理受けを入れろ、やれ受けがなっていない等の鑑定を目にしますが、「受け」に特化すること自体が時代に逆行しており、受けるだけのポケモンを積極的にパーティに組み込むことは、いかがなものかと思います。

    このパーティ一つをとっても、鉢巻持ち等の高火力物理の起点にされやすいポケモンなぞ見当たらず、何のための物理受けかという疑問がわきます。

    防御特化レベルの物理受けは、ハピナスやカビゴンなど、パーティ内に強い物理をどうしても呼んでしまうポケモンが、同居する時に必要となるわけで、言ってしまえば、専用の受けなどを用意せずとも機能するパーティは、ダメージレースに勝てる可能性が高いと思うのです。

    もちろん受けそのものが不要と言っているわけではありませんが、闇雲に投入するものではないですよ、と言いたいです。

    >>5
    地震を入れるメリットは、電気よりも役割不安定なメタグロスを安定圏まで持っていけることにあります。
    ただ地震と水ではどうしても範囲が足りなくなるので、必然的に、氷の牙やエッジを加えた3ウェポンになりますね。

    またねむカゴは、より負荷をかけるためのものではなく、繰り出す回数を助けるもので、逆をいえば相手の無償を許すというデメリットもあり、使いにくさも若干ながらあるわけです。

    ねむカゴ型と3ウェポン搭載型、どちらが優れるとは言えませんが、繰り出しの安定性をとるなら前者、終盤全抜きの確実性をとるなら後者、と一応の結論は導き出せるかと思います。

    パーティの話に移ります。

    ガブの襷は個人的には微妙ですが、不意のめざパ等の保険としては一見の価値はありますし、確実に舞えるというメリットもあるので、とやかく言うこともありません。しかし襷なくして舞える環境を、パーティで整えることが、言うなれば理想です。

    ギャラのH無振りは、こいつの繰り出し性能を腐らせること請け合いだと思うんで、Sはラティオス抜きやスターミー抜き程度に留めておくことを、お勧めします。

    他に個々の構成で気になる箇所は特にありませんが、正直舞エースの孤立が目立ちますね。ゴウカザルは役割を持てず、ギャラ・ガブも、舞エースの時点で、体力を温存したいがために繰り出すことは難しく、サイクル展開が厳しそうな印象を受けます。
    そのまま後手後手で試合が進み、いざ舞うべき時にその環境が整ってない、という展開が容易に想像できます。
    必要なのは、突破できない相手へのパーティ内での間接破壊です。

    ここらを視野に入れて、「エースの全抜きを助けるパーティづくり」というものを再度考えてみてはいかがでしょうか。

  • 7おにぎり

    みなさんありがとうございます
    アルト様
    ボーマンダに変えます(^_^;)
    丁度いるので(^_^;)

    しん様
    ミスです(^_^;)

    ぬぁがし様
    そうですか(^_^;)
    ガブリアス抜かしてマンダにします
    ギャラがもうこれしかなくて(^_^;)
    後悔しましたね
    よく考えたらスターミー程度で止めれば良かったです
    スカーフ意識してしまいました

  • 8ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    後悔するくらいなら、努力値振り直してはいかがですか。
    http://pokemon-hs.g-takumi.com/bbs_detail.php?bbs_id=22050
    このスレの>>14で、ニューヨークさんが丁寧な説明を書き込んでくれていますよ。

    スカーフ持ちはそれこそパーティ内で対処して、ギャラの全抜き環境を整えるべきです。

  • 9おにぎり

    すいません最後に
    スターミー竜舞一度で抜くにはSにいくら降ればいいんでしょうか?

    無知ですいません(^_^;)

  • 10ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    LV.50補正無し素早さVを前提としますと、184振ることで抜けますね。

    このくらいのこと、聞けば誰かが答えてくれるとは思いますが、素早さ計算は自分で調べた方が手っ取り早いと思いますよ。

  • 11ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    ぐわ、ミスです。
    184は実数値で、努力値は172振りですね。混乱を招き申し訳ない。

  • 12おにぎり

    ぬぁがし様
    ありがとうございます

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