2もりあ◆Tegn1XdAno
スターミーをエースに添える時点で指数受けを呼び込む想定が必要なので、その際は鉢巻きエースの起点に変えるべきでしょうね。
めざパ炎は役割破壊兼間接破壊にもなるので、その恩恵を間接的に受ける特殊アタッカーも美味しいと思います。
ギャラドスは舞うのに調整無しですか?
ヘルガーのめざ電の採用理由が全く解りませんが、ギャラ想定ならスターミー繰り出した方が展開早いんで不必要です。
封じれないサンダースなんかで決定力の起点にされたり、あまり格闘が恐くないパーティーでわざわざクロバットを採用していたり、穴はかなりありますね。
趣味ベクトルが混じっていてもまだまだ詰められます。
3ユニコーン◆hPxzLaTBLo
もりあさん
ありがとうございます。
まずヘルガーのめざ電はギャラピンポイントをねらってました。
まえからおもっていたのですが、スターミーの耐久で後だしはきついものがあるのではないでしょうか?それともスターミーは交換読みでだすものでしょうか?
そうでした、ギャラドスは陽気で120族抜きあたりでしょうか?
クロバットは選抜挑発やトンボとうごきやすさだけを考慮したのですが、もっと広範囲で狩れるポケもしくはステロまきなどのほうがいいでしょうか?
また、こだわりはドサイドンをいれようかとおもっていたのですが、何を抜こうか迷ったあげくいれられませんでした。
いれるべきでしょうか?
4もりあ◆Tegn1XdAno
スターミーは最低1回ギャラ流せますよ。
交換読みで出すという意味がよく解りませんが、単純に不利な対峙からなるべく半減読みで繰り出すようにすれば後半にも残ってくれます。
抜き性能の低いポケモンのピンポイント技ってのはどうしても環境依存をカバー出来ない状況に漸く採用が考えられる程度の技で、大して間接破壊にもならない威力70の雑魚技は不必要です。
ヘルガー自体を軸と見立てるのならば採用も有り得る範囲ですが、フライゴン、ヘルガー、スターミーからパーティー構築をしたとは到底考え難いです。
ギャラは115抜き調整で良いと思います。
先発のポケモンのオススメは?なんて記事をよく見掛けますが、最初から決定しているパーティーっておかしいですよね。
全く見知らぬ相手と連続で戦う環境ならばありえる話ですが、知人間などを想定すれば相対的に変化するのが必然だと思います。
前者ならば「そのポケモンが先鋒に置かれた時点での負荷と呼び込む範囲のカバー」さえ掴んでれば結構何でも良かったりしますよ、限度はありますけどね。
何かを抜いてドサイを導入しても連帯性が隙無く締まる訳でもないんで、パーティーの構築段階から見直してみては如何でしょうか?
役割理論ってのは相手の決定力を抑えつつ、自軍の決定力を負荷に変換してダメージレースに勝つのが基礎概念で、このパーティーはどれにも当て嵌まってません。
スターミーが止まる範囲、フライゴンが潰し合いに勝利した時点で死に出しから繰り出されるポケモンの想定及びリカバリー、もっと活かせるはずです。
5ユニコーン◆hPxzLaTBLo
もりあさん、
アドバイスほんとに感謝します
わかりました!
もう少しパーティー構成をかんがえるので、できたときはまたお願いします!
6ユニコーン◆hPxzLaTBLo
あまり変わってはいませんが鉢巻きエースをいれたうえでパーティーをねってみました。
ギャラドス 意地っ張り ラム
A252 S115族抜き 残りH
竜の舞/エッヂ/地震/滝登り
ドサイドン 意地っ張り 鉢巻き
AD252
地震/エッヂ/冷P/雷P
スターミー 臆病 CS252 帯
十万/ハイポン/冷B/めざ炎
ハッサム 慎重HD252 オボン
とんぼ/バレット/追い討ち/はねやすめ
フライゴン 無邪気 CS252 珠
流星群/地震/大文字/とんぼ
先発ギャラでまえれば舞、電気うってきそうなら、ドサイの起点に、ドサイのパンチは役割破壊をねらったのですが厳しいでしょうか?
またフライゴンがほかとだいぶ範囲が被っているため変えようか検討中です。
最後のひとわくに
ヘルガーをいれようとおもっているのですが自分的ぱっとしないので、アドバイスがほしいです。
7ユニコーン◆hPxzLaTBLo
どなたかお願い致します。