ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

WCSパ

  • 1ハク

    初めまして、ハクと申します。今年のWCSはルールが特殊で環境があまり定まっておらず、パーティー構築に苦労しています。そこで、皆様のご意見を頂きたく、スレを建てさせて頂きましたm(__)m


    (先発)
    ヘラクロス@スカーフ
    陽気 H6 AS252
    インファ/メガホーン/岩雪崩/辻斬り
    特性:虫の知らせ

    パルキア@ハバン
    臆病 H6 CS252
    濁流/亜空切断/トリクル/守る

    (控え)
    ユキノオー@オボン
    控えめ H252 CS調整、残りD
    吹雪/くさむすび/宿り木/守る

    ディアルガ@ヨプ
    臆病 H6 CS252
    流星群/波動弾/火炎放射/守る


    役割としては
    ヘラクロス…ノオツー・ディアルガ、スカーフドーブル潰し。こいつに鬼火を撃つには勇気が必要なので虫の知らせにしました。

    パルキア…ヘラクロスで対処しきれない部分を補助。トリクルはこの指トリパ対策

    ユキノオー…流行りの控えスカーフオーガやバンギを意識した天候操作役。使う人はあまり居ないと思いますが、先発スカーフオーガ・ルンパで詰まないためにも採用。実際に試運転して、それによって持ち物・調整を変えていこうと思います。

    ディアルガ…安定して使いやすそうなので採用。持ち物はハーブも考えてます。


    全体
    とりあえず現環境で流行っているノオツー、ディアルガトリパ等を意識して構築しました。先発のスカーフヘラが刺さるパが多そうな印象を受けたので、それをメインに立ち回りを決めたのですが、いかがでしょうか?個人的には先発の猿・パルキアに当たると半分運gになりそうで怖いです。



    変えた方が良い点や、詰みそうなパーティーがあれば指摘して下さい。では、鑑定宜しくお願いしますm(__)m

  • 2赤ラーク◆/nq0rs69lQ

    WCSルールはだいぶ疎いので、微力ですが、気付いた点のみ指摘させて頂きます。


    パルキアに濁流はどんな考えがあっての事でしょう?
    追加効果含めても、選択肢には入らないと思いますが。

    あと確か濁流ってダブルだと威力下がりますよね?

  • 3ハク

    赤ラークさん、ご意見ありがとうございますm(__)m


    パルキアの濁流は
    ・ホウオウを濁流で確2(味方の攻撃込みだと確殺

    ・特防特化グロスをインファ+濁流2発で縛れる

    ・この指トリパにトリクル返し後放つ味方に当たらない全体技

    ・先発グラ・ロトと当たった時の想定パターンがハイドロより使い勝手が良い

    という理由で入れました。ダブルでは全体技が欲しい場面がかなり出て来るので正直抜きたくない技です。ミリ残りの敵に対してや、守られた時の保険としても優秀だと思います。

    ただ命中率に少し難がありますよね。思わぬ所で事故りそうなので過信禁物ですね…

  • 4ラディン◆./1RIDUadk

    感覚的な部分や誤解もあるかと思いますので、一意見として受け取って下さると幸いです。

    まずトリパの仮想敵としてドーブルとディアルガが先発だとすると、ドーブルが襷ならばヘラにねこだまししてディアルガの火炎放射orオバヒでヘラに仕事をさせないのがかなり安定する初手だと思うのですが、その可能性がある相手に対してパルキアがトリルを打つのはかなりの博打な気がするのですが、どうでしょうか?その一方で、ドーブルがこのゆびとまれでディアルガがトリルも考えられるんですよね。そこで提案なんですが、パルキアの守るをみがわりに変えてみてはどうでしょう?

    最速ディアルガは使いやすそうですか?前の文と若干矛盾しますが、後発のメンバーが最鈍オーガに強いので、トリルされてもダクホドーブルに縛られ続けない限り戦えそうな気がして、個人的に好きなパーティーです。しかしいくらディアルガとはいえ、耐久無振りはキツくないですか?自分としてはその辺りが疑問に思いました。

    駄文失礼しました。

  • 5ハク

    ラディンさん、ご意見ありがとうございますm(__)m


    なるほど、確かにそのような初手も考えられますね…。しかし、私個人としてはモルフパ、特に控えに鉄球カイオーガがいるようなトリパは初手でトリクルを決めてくると思うんです。理由としては(モルフパを想定)

    ・ヘラをねこだまし+火炎で落とせない(オバヒはグロスに対して火炎と確定数同じなので、持ってるディアは少ないと思います)

    ・ヘラを止めに行ってる間にパルキアに身代わりをされ、耐えたヘラと身代わりパルキアが残ってしまい、その後の展開が不利な状況になってしまう。

    ・もしヘラを落とせても、出て来る控えによってはトリクルを打てずに終わってしまう可能性もある

    ・初手でヘラにねこだましでトリクルを打てば、仮にパルキアが身代わりをしようとも2ターン目でこのゆび+竜の波動で3ターン目に縛れ、落とされたドーブルをカイオーガに交代すれば両縛りに持ち込める

    という点が挙げられます。私がドーブル・ディアを使うとすれば、詰まないようにするために初手トリクル安定だと考えて想定したのですが、やはり相手の他の初手を考えるとトリクル→身代わりが安定になりそうですね。守るは同族と当たった時のために抜くことは出来ないのでトリクルを抜くことになりますが、トリクル発動阻止が前提の最速ディアが動きづらくなってしまうので、その辺りは実際戦ってみないと分かりませんね…。



    ディアを最速にしたのは

    ・耐久に振っても確定2→1になるものが無かった

    ・逆に確定2→3になる物もさほど無かった

    という理由があります。それならば最速にして、縛り性能を上げた方が良いかなと思いました。特に、ノオーとディアだけしか残っていない状況でホウオウと当たると厳しいので、最速でないと辛いという点もあります。
    因みに持ち物のヨプは、グロス・バンギを確実に縛るための事故防止用です。

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