2赤ラーク◆/nq0rs69lQ
WCSルールはだいぶ疎いので、微力ですが、気付いた点のみ指摘させて頂きます。
パルキアに濁流はどんな考えがあっての事でしょう?
追加効果含めても、選択肢には入らないと思いますが。
あと確か濁流ってダブルだと威力下がりますよね?
3ハク
赤ラークさん、ご意見ありがとうございますm(__)m
パルキアの濁流は
・ホウオウを濁流で確2(味方の攻撃込みだと確殺
・特防特化グロスをインファ+濁流2発で縛れる
・この指トリパにトリクル返し後放つ味方に当たらない全体技
・先発グラ・ロトと当たった時の想定パターンがハイドロより使い勝手が良い
という理由で入れました。ダブルでは全体技が欲しい場面がかなり出て来るので正直抜きたくない技です。ミリ残りの敵に対してや、守られた時の保険としても優秀だと思います。
ただ命中率に少し難がありますよね。思わぬ所で事故りそうなので過信禁物ですね…
4ラディン◆./1RIDUadk
感覚的な部分や誤解もあるかと思いますので、一意見として受け取って下さると幸いです。
まずトリパの仮想敵としてドーブルとディアルガが先発だとすると、ドーブルが襷ならばヘラにねこだまししてディアルガの火炎放射orオバヒでヘラに仕事をさせないのがかなり安定する初手だと思うのですが、その可能性がある相手に対してパルキアがトリルを打つのはかなりの博打な気がするのですが、どうでしょうか?その一方で、ドーブルがこのゆびとまれでディアルガがトリルも考えられるんですよね。そこで提案なんですが、パルキアの守るをみがわりに変えてみてはどうでしょう?
最速ディアルガは使いやすそうですか?前の文と若干矛盾しますが、後発のメンバーが最鈍オーガに強いので、トリルされてもダクホドーブルに縛られ続けない限り戦えそうな気がして、個人的に好きなパーティーです。しかしいくらディアルガとはいえ、耐久無振りはキツくないですか?自分としてはその辺りが疑問に思いました。
駄文失礼しました。
5ハク
ラディンさん、ご意見ありがとうございますm(__)m
なるほど、確かにそのような初手も考えられますね…。しかし、私個人としてはモルフパ、特に控えに鉄球カイオーガがいるようなトリパは初手でトリクルを決めてくると思うんです。理由としては(モルフパを想定)
・ヘラをねこだまし+火炎で落とせない(オバヒはグロスに対して火炎と確定数同じなので、持ってるディアは少ないと思います)
・ヘラを止めに行ってる間にパルキアに身代わりをされ、耐えたヘラと身代わりパルキアが残ってしまい、その後の展開が不利な状況になってしまう。
・もしヘラを落とせても、出て来る控えによってはトリクルを打てずに終わってしまう可能性もある
・初手でヘラにねこだましでトリクルを打てば、仮にパルキアが身代わりをしようとも2ターン目でこのゆび+竜の波動で3ターン目に縛れ、落とされたドーブルをカイオーガに交代すれば両縛りに持ち込める
という点が挙げられます。私がドーブル・ディアを使うとすれば、詰まないようにするために初手トリクル安定だと考えて想定したのですが、やはり相手の他の初手を考えるとトリクル→身代わりが安定になりそうですね。守るは同族と当たった時のために抜くことは出来ないのでトリクルを抜くことになりますが、トリクル発動阻止が前提の最速ディアが動きづらくなってしまうので、その辺りは実際戦ってみないと分かりませんね…。
ディアを最速にしたのは
・耐久に振っても確定2→1になるものが無かった
・逆に確定2→3になる物もさほど無かった
という理由があります。それならば最速にして、縛り性能を上げた方が良いかなと思いました。特に、ノオーとディアだけしか残っていない状況でホウオウと当たると厳しいので、最速でないと辛いという点もあります。
因みに持ち物のヨプは、グロス・バンギを確実に縛るための事故防止用です。