ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

ダブル4VS4晴れパ

  • 1GILL☆

    久しぶりに投稿しますm(_ _)m
    晴れパです。


    ウインディ@オボンの実
    控えめ
    CS252H6
    熱風
    ソーラービーム
    竜の波動
    まもる


    ムウマージ@あつい岩
    臆病
    HS252B6
    10万ボルト
    日本晴れ
    痛み分け
    まもる


    フライゴン@こだわりスカーフ
    控えめ
    C252S最速130族抜き 残りH
    流星群
    大地の力
    ソーラービーム
    大文字


    ゴウカザル@気合いの襷
    陽気
    AS252H6
    インファイト
    フレアドライブ
    猫騙し
    まもる


    鑑定お願いしますm(_ _)m

  • 2ハク

    及ばずながら鑑定いたしますm(__)m


    >ウィンディ
    同族や最速ヘラ、控えめ最速のサンダーに先手をとるためにも臆病最速を推奨します。
    臆病C252の晴れ熱風でもD無振りのグロスは高乱数で落ちるので、補正かけなくても大丈夫だと思います。


    >マージ
    一致技や優秀な補助技捨ててまで痛み分けって必要ですかね?撃つ場面は少ないと思うのですが…


    >フライゴン
    晴れパの天敵であるヒードラン・竜に加えてラグまで潰せるのは良いですが、スカーフで技を縛ってしまうと使い勝手悪くないですか?それにスカーフラティや雨グドラに先制されて潰され、半減実持ちラグに返り討ちにされるので襷の方が安定しませんかね?


    >猿
    フレドラあるのに襷は微妙じゃないですか?珠があればカビをインファで確殺出来るので、珠推奨です。


    >全体
    何かしらのトリパ対策が欲しいですね。トリパ対策が皆無なのは痛いです。雨パは立ち回り次第で何とかなりますが、マージが落ちると終わりそうで怖いです。

  • 3ハク

    すいません、書き忘れです

    >ウィンディ
    持ち物は特にオボンで無ければ困る場合を除き、催眠・麻痺対策のラム推奨です。一応オボンで何の確定数が変わるかを明記していただければアドバイスしやすいのですが…

  • 4とく

    グラードンは?

  • 5ハク

    >とくさん
    恐らくGSルールではなく普通のダブルカップルールなんだと思います

  • 6GILL☆

    ハクさん細かいアドバイスありがとうございますm(_ _)m


    ウインディですがやはり臆病がいいですかね?
    メタグロスを高乱数といっても70%くらいなんで控えめにしました。
    オボンは特に確定数とかは計算したわけではなくそこ②耐久あるのでオボンが役に立つかと思い採用しただけです。
    催眠は怖いのでオボンをラムにします


    ムウマージの痛み分けはカビゴンやハピナス相手だと多く回復出来ると思ったのですが…
    痛み分けは猫騙しトリックルーム対策もかねて挑発にしたいと思います。
    あとまもるも変えようかと思ってるのですが…(シャドーボール、凍える風あたり)


    フライゴンのスカーフは意表がつけると思いスカーフにしました
    控えめで火力も欲しかったので。
    臆病で襷持ちも考えてみます。


    ゴウカザルはやはり珠ですね。
    迷ってたので命の珠にします。


    あと書き忘れましたがGSではなく禁止伝説なしのダブルカップルールですm(_ _)m

  • 7ハク

    グロスを確定で落としたいなら、熱風を大文字にしてみてはいかがでしょうか?晴れ熱風は強力とはいえ、メジャー級は炎半減も多いためダメージ収支が大文字に劣る場合も多く、ヒードランに出られると機能しなくなるのでめざパ地が必須になってしまいます。その点を考慮すると熱風<大文字になりますが、そこは実際戦ってみない限り分かりませんね。

    まぁグロスはウィンディ見たら控えのカビやギャラに交換したり、守って相方で潰そうとしてくるので確殺する必要性はあまり感じないというのが本音ですが。


    高乱数でも落ちるといえば落ちる範囲なので、相手より先に動ける臆病は確定レベルですね。



    カビハピは猿で対策出来てるので大丈夫です。マージは火力無いので晴れさしたりギャラ潰しの役割終えたら死んで、控えに早く繋ぐ方が良いです。


    個人的にはモルフ意識のトリクル返しのトリクルは確定かなと思います。守るは凍える風・シャドボ・手助けとの選択ですね。雨アンチの風、対トリパのシャドボ(ヨノワetc)、サポート用の手助けといった感じです。私なら雨意識で風を推奨します。


    フライゴンのスカーフは意表は確かに突けますが、負け筋を減らすのをまず優先すべきです。相手が潰せるポケなのに技が縛られて役割果たせないなんて洒落になりませんよ?

  • 8GILL☆

    ハクさん素早いアドバイスありがとうございますm(_ _)m


    ウインディですが、確かにメタグロス確定で落とせなくとも交換してくる可能性は高いので臆病にしたほうがいいですね。
    まあ引っ込められてもフライゴンとゴウカザルいますし。
    熱風は出来るだけ使いたいので

    ヒードランはわかりません笑
    まあフライゴンに変えれば大丈夫かなぁと思っていますが…


    ムウマージの守るは凍える風にします。
    手助けもいいと思ったのですがムウマージは覚えられませんでした

    トリル返しは読みも重要ですので個人的には採用はあまりしたくないです;;
    まあムウマージがトリル返しをしてくるとは思われないとは思いますが…


    フライゴンを襷にする場合は守るいりますか?
    技スペが厳しいので…
    大文字外すのはアリだと思いますが

  • 9ハク

    まぁ確かにめざパ警戒でウィンディにヒードランを出すことは少ないと思うので熱風で大丈夫だとは思います。

    死に出しからの猿でもフライゴンでも落とせるので、ヒードラン対策は一応okだと思います。



    しかしながら、挑発じゃトリクルを止められない場合がほとんどだと思いますよ。理由としては

    ・トリパはゲンガー意識で基本この指トリクルが多い

    ・モルフパ亜種が最メジャー級

    ・ヨノワ・銅鐸等のダブル始動役も有り得る

    ・ねこだまし+トリクル自体見ない

    ・ねこだまし+トリクルと当たったとしても、トリクルを撃つ前に集中放火されてマージを落とされてトリクルされてしまう可能性が否めない

    という点が上げられます。

    ただ、確かにトリクル返しだと博打なんですよね…。マージは封印トリクルでアンチトリパ型も割とメジャーなので、相手がそれを読んで普通に殴ってくる可能性もありますので。
    一番安定なのはマージに封印を覚えさせることですが、凍風を捨てなくてはいけなくなるので対雨との兼ね合いが難しいところです。


    いっそのことトリクルは決められる前提で
    晴れ/凍風/10万/置き土産
    の技構成にし、ウィンディのソラビの変わりに神速を入れて対モルフのみを対策しても良いかもしれませんね。ドーブルは恐らくこの指を使うので10万+熱風で落とし、次ターンに出て来るカビに置き土産を決めて猿に繋げればモルフは突破出来そうです。

    まぁ、この辺りの取捨選択はスレ主さんにお任せします。私個人としては、風当てたところで雨グドラやルンパを抜くのはや辛いので、晴れパで雨対策上手く天候操作の読み合いを制するしかないという点で風捨てて封印トリクルを推奨ですかね。
    手助けを覚えないのは完全に勘違いしてました。申し訳ありませんm(__)m


    そうですね、大文字→守る安定だと思います。大地の力や猿と範囲被ってますし。

  • 10ハク

    下の方

    〜を抜くのはや辛い
    →や、は無視して下さい


    〜晴れパで雨対策上手く天候操作
    →晴れパでの雨対策は〜の間違いです


    乱文&連投失礼しましたm(__)m

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