2神崎流◆BIyElOVVlY
気になったところだけ
ゲンガーにめざパ持たせるなら氷ではなく炎じゃないですかね?ジュカインが持っていても後だしハッサムに狩られると思うんで。あと催眠術要らないんで素直にシャドボでしょうか。
ジュカインは素早さ187(実値)ですよね?具体的に何調整ですか?115抜きなら184あればいいんですが。それを抜いてくる竜舞ギャラドスとかを意識したのでしょうか?まぁ細かいとこですが…
マタドガスですが、こいつの鬼火なんてバレバレで、相手の特殊決定力を無償降臨させるだけだと思うんですよね。なんで繰り出し性能上げる意味で痛み分けなんかも候補になるかと。
ステロ撒きたいなら、正直オオスバメが止まりやすすぎるので、こいつの代わりに何か入れたらどうでしょう?マンダ止めるのに受けが二枚あることもありますから、ドータクンなんかでいいと思いますよ。
長文失礼しました
3バレット
マタドガスは負荷の面を考えてHCがおすすめですよ。オボンを持ってもハチマキヘラなどが受けきれないなら調整すればいいと思います。特殊アタッカーを呼んだら素直に爆発しちゃいましょう。
ジュカインが先に死んで龍に困るようならゲンガーはその構成も悪くはないと思います。ゲンガーは襷を持っているので初めからさいみん2発にかければ多少は運が絡みますがハッサムを機能停止にできる可能性もありますしね。ただし、龍の素早さをこえているオオスバメもいるのでよほど龍に困らないならばめざめるパワー炎をおすすめします。めざめるパワー持ちにした場合ハッサムを呼ぶ面でジュカインと役割が被るのでゲンガーをステロ持ちに変えるのもありじゃないでしょうか?
奇形にはなりますが先発タスキサルAS252
ステロ、オバヒ、ストーンエッジ、インファイトが流し性能もあり使いやすいです。
あと、サーナイトは何想定ですか?無知ですみません。
4草
神崎流さんバレットさんコメントありがとうございます。
ゲンガーのめざぱ氷は、1匹目にマンダを入れているパーティーをよく見かけるので、いきなりマンダを倒せたらいいなと思い入れてます。
催眠術はハッサムで受けられた場合やハッサムへの交代読みで出来たら強いのではないかと思い入れました。
サーナイトは特に想定しているとかはないです。特防が高く、光の壁や願い事を覚えるので入れてます。
それとシャワーズのハイドロポンプやサンダースの10万ボルト読みで出せばかなり強いという理由でです。
マタドガスの鬼火は痛み分けに変えます。
マタドガスの努力値はHCに振っても耐久に困ることはないですか?
知らないことばかりですみません。
他にもアドバイスがあったらお願いします。m(_ _)m
5草
素早さは竜の舞バンギラスも抜けるので240にしました。
6コンテナ◆P.c.v9RivQ
いきなりマンダ倒すなんていってますが、そんな偶然的な想定するより めざぱ炎入れてハッサムを牽制したほうがよっぽど有用ですよね。まず催眠術みたいな命中が終わってる技でそんな都合よくハッサムを機能停止に出来るのか腑に落ちませんがAS振りは何かしら意図があるんでしょうか。
7草
カビゴンが確定1になることと、確定1に出来る範囲を広げるためです。
そのように努力値をふるとめざぱ氷はマンダを確定1に出来めざぱ炎はハッサムを確定1に出来ないのでめざぱ氷にしました。それもめざぱ氷にした理由の1つです。
とは言っても、相手への負担を考えるとめざぱ炎の方が良いかもしれませんね。
しかしマンダとの戦いで勝てなくなるのは大きくないですか?
それでマンダを確実に倒せハッサムを止められるということで思いついた型があの型なのですが、やはり非現実的ですよね(^_^;)
8コンテナ◆P.c.v9RivQ
マンダなんて最終的にジュカインに任せれば、よいと思うんで、ゲンガーに任せる必要はないと思うし、ジュカインがスカーフ等の不慮の事故で乙った場合のことを考えれば、ある程度速く動ける特殊アタッカー仕様のゲンガーは用意しておくべきなんでは? カビゴンなんて痛み分けで流した際のダメ込みでジュカインのけたぐりで落とせる可能性があり、無理やりゲンガーでやる必要性は薄いんではないでしょうか?
絶滅種で、ないとは思いますが不慮のスカーフガブ逆鱗なんかに終盤全抜きされるのも腑に落ちんのですよね。
ドータクンいれば逆鱗行動不可能のスカーフガブを爆発でもってけますが、所詮僕の被害妄想なんで気になさらないで下さい。最近あり得ん負け筋を想像するんで…。
サーナイトですが目の前の特殊より呼ぶ物理のほうが怖くないですか?なんで壁はリフレクターを推奨しておきます。あと雷か十万が欲しいですよね。まあこのままだと劣化ラティになるんで 後はスレ主さん次第かと。
9草
というと変更点は
□マタドガス HB→H252BC調整 鬼火→痛み分け
□サーナイト 光の壁→リフレクター
催眠術→10万ボルト
□ゲンガー AS→CS252
めざぱ氷→めざぱ炎
催眠術→シャドーボール
で大丈夫ですか?
10コンテナ◆P.c.v9RivQ
あとマタドガスですけど、僕はBに振る必要性ってあまりない気がします。具体的に何かを耐えたい場合以外には負荷を優先したいのでC振り安定ではないでしょうか。
マタドガス冷静HC@フォーカスかヘドロ
痛み分け
大爆発
雷
大文字
が僕は無難ではないかと考えます。
意外に広範囲に役割持てたりする可能性があるんで
使えるかと思います。
かつこいつを物理方面を誤魔化すために用いる場合、読んでしまう特殊決定力がマンダをはじめとして強烈過ぎ、ドガスは珠マンダの流星群で確か一撃死だったと思うし、サーナイトも耐久指数には期待できませんよね。起点を見つけられ、マンダ降臨は死に出しからジュカインに頼らなくてはならないのが現実なんでしょうか。
11草
コンテナさんコメントありがとうございます。
マタドガスはコンテナさんがすすめてくれた型にします。
9の変更点とマタドガスを変更すれば、パーティーとして強いでしょうか?
12コンテナ◆P.c.v9RivQ
あとオオスバメが気になりなすよね。耐久が終わってるんで繰り出せないし、死に出しからでしか繰り出せないし、鋼出てくると終わるんで 安定した負荷にかけますよね。しかしながら強みとして爆発力が凄まじいんですよね。
エースの火力が終わってるこのパーティには負荷を考慮してこういうのがいてもいいと思うんですが
いかんせんとまりやす過ぎるのが痛いですよね。
かつ飛行のくせにタイプそして、耐久、そして根性を活かす火炎玉のせいで格闘に対して局所的に繰り出せない。
なんで オオスバメの欄にマンダなんてありでしょうか?
ボーマンダうっかりやCSヘラ抜き調整残りH@プレート
流星群
大文字
ダイブ
選択肢
選択肢は地震やはねやすめ龍舞なんかが入るかと思いますがどれも微妙なんで、あって損がない技を選択すればよいかと思います。
僕は無邪気最速もありだとは思います。
肝心のヘラにもエッジあるんで安定しないんですが。
カイリキーなんですが
炎パンチは打つ相手がいないんで冷凍パンチや雷パンチのほうが優先度高いかと思います。あと しっぺ返しなんかもいいんではないでしょうか。
カイリキー意地っ張りHA@鉢巻き
爆裂パンチ
エッジ
冷凍パンチ
しっぺ返し
特性ノーガード。で僕は使ってました。
13草
コンテナさんコメントありがとうございます。
ボーマンダのような有名すぎるポケモンを出来るだけ使わないようにしたいので、他に良いポケモンがいたら教えてくださいm(_ _)m
わがままばかり言ってすみません[a:0330]
14メタボ
カイリキーって爆裂撃ってるだけで強いからA振る必要性は薄いかな
H振りだけだと耐久が中途半端で死に出ししかできない場面も多そうだから耐久特化した方が使いやすいと
腕白HBベースS調整
@食べ残しorオボンor粘土
爆裂パンチ、石刃、身代わり、光壁orアンコ
慎重HDでもよさそうだけど光壁張れるからB特化のが使いやすいかな
15コンテナ◆P.c.v9RivQ
そういう発想は僕にはないですね。使えるかどうかはわかりませんが かなり旧役割理論的すぎません?
これを入れるとすると、相手への負荷が足りなさ過ぎて パーティが勝手に崩れていきませんか?
ですが面白い発想なんで 一回組み込んで使ってみます。
使わずして 判断するのは外道だと思うんで。
16メタボ
うーん、確かにHAでもいいと思うんだけど見方のサポートが無いと動きにくい感じがするのよね
個人的な意見になるけどどうせ中途半端な耐久ならいっそ陽気ASにしてスカーフ巻いた方がいいと思う
カイリキーって爆裂パンチの所為でヤドランヨノワ以外で受けが安定しないからその二匹に有効な毒も選択肢かなぁ…スペースがどうしてもキツいけども
17コンテナ◆P.c.v9RivQ
所詮どう弄ろうと厳しいポケモンですよね。おっしゃる通り繰り出すまでが鬼門だし、繰り出せても素早さの関係から乙る可能性がありますよね。
特化ヤドランが受けに来た時点で相手は遂行技としてサイコキ持ってる可能性が高いんで耐久特化させても押しきられるか流される場合がほとんどなんですよね。
スカーフにしろ 爆裂読まれるとマズイんで 難しいですよね。
18ゲン
パーティーとしてはそこそこ強いのではないでしょうか。
オオスバメは物理受けへの交代読みで身代わりをしてがむしゃら→からげんきで倒せる場合があるので、なんとかなるかと…