ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

6650フラットバトル

  • 1今更ながら

    ルールは6650見せ合い無伝説・準伝無し 持ち物重複なしです。

    ゴウカザル 猛火
    性格 無邪気@帯
    H6 A40 C252 S212
    インファ 文字
    草結び めざパ(氷)

    ガブリアス 砂隠れ
    性格 無邪気@スカーフ
    H6 A252 S252
    ダイブ 地震
    エッジ 文字

    スターミー 自然回復 性格 臆病持ち物@命珠
    H6 C252 S252
    ハイドロ 10万
    冷B 身代

    シャワーズ 貯水
    性格 図太い 持ち物残飯
    H252 B252 D6
    波乗り 冷B
    欠伸 願い事

    ハッサム テクニシャン
    性格 慎重 持ち物@ラム
    H252 D252 A6
    バレバン トンボ
    追い討ち 羽休め

    ハピネス 自然回復
    おだやか 持ち物@フォーカス
    H80 C178 D252
    雷 文字 卵産み 身代

    現在このパーティーですが何分実戦経験が浅く上手くつかいこなせてるか疑問になりました。
    またルールなんですが回りの環境から息子相手なぶん伝説・準伝がくる可能性アリなのですが…
    親として大人として自分なりのルールでいきたいと思ってました。
    またこれ以外にも代わりになるようなメンバーも
    いたらアドバイスお願いしたいと思います。

  • 2ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    鑑定させていただきます。

    スターミーとゴウカザルの役割が被り気味なのでどちらかを鉢巻きエースに変えることをオススメします。あとスターミーの身代わりの意味がよく分からないので自己再生にした方がいいと思います。

    スカーフガブリアスは扱いづらいので普通の剣舞型を奨めます。

    ハッサムの持ち物はオボンでいいでしょう。

    ハピナスはC極振りで少しでも負荷を上げるべきです。メタグロスフリーになるので身代わりは大文字がいいでしょう。

    長文失礼しました。

  • 3今更ながら

    早速の鑑定ありがとうございます。

    スターミーと猿はなんだか自分でも微妙な気がしてました
    どちらか鉢巻きエースに変えてみますね

    カブの剣舞型だとすれば抜くのはエッジですね

    スターミーは身代→再生にして試してみたいと思います。

    ハピはやはりC極振りじゃないと使えませんね
    ちなみに文字は入っているので技自体変更は無しでいきます

    ハッサムは羽休めあるからラムでいいかとおもいましたが1ターン無駄遣いするのでオボンと考えてよろしいですね?

  • 4ニューヨーク◆uksQdSE1wU

    あ、すみません。ハピナスは冷凍ビームの間違いでした。

    ハッサムは役割遂行するためにオボンが必要です。

  • 5今更ながら

    いえいえ こちらこそすいませんでした。揚げ足を取る形になってしまって…

    では

    ハピネス おだやか
    @フォーカス
    CD252で 雷 文字 冷ビーム 卵産み
    にしてみます。

  • 6カカオ

    こんばんは。
    かなり勉強された後の鑑定みたいで鑑定者側としても嬉しい限りです。
    早速ですが鑑定に移らさせて頂きます。

    ハピナスの型ですがその構成なら、
    ハピナス@フォーカス 控えめ
    BC252 天の恵み
    大文字/雷/吹雪/卵産み
    が最良でしょう。
    プレイングがどんなものかによりますが、理論上Dに振るのは正しいのですが偶発で物理技を受ける展開もしばしば見受けられますので。
    また、鉢巻きドサイを誘って負荷掛けを重視すれば必然的に吹雪が優先されますよね。
    ガブリアスですが、このパーティーでの必要性に疑問を感じますし、そもそも構成がありえんです。
    エースをスターミーか猿に定めて組み込むならば中盤での安定した性能を重視したマンダでは如何でしょう?
    また、エースの件ですが準伝説のラティオスの可能性を考慮するとスターミーの方が良好な気がしますね。
    あとは出来ればステロ撒きたいですね。

  • 7もう中年

    ハピ穏やかは厳しいでしょうよ。ラティを受けに行くわけでないならB振りも視野に入れるべきだと。あとフォーカス持たすんなら歌うもありな気がしますけど。こいつの呼ぶ対象が強烈すぎるんで、機能停止にできるのは大きいです。

    スターミーのみがわりはありですね、流し際に張れればかなり有利ですね。

    ガブはスカーフは十分ありです。というかスカーフは役割理論上あり得んと言われてますけど普通に使ってる方はたくさんいますよ。
    砂ガブ以外はこれ一択な感じがします。げきりんスカーフ型は普通に強いですよ。鋼に止まるとかいう人がいますけど、それはプレイングや構築の問題な気がしますね。単純な話こいつが出る前に鋼狩ってしまえばいいんですから。

    最近スターミーは厳しい気がしますね。たとえばトンボでマンダに★だせたとしてもスカーフマンダに流星群ぶっぱなされて終わるんですよね。
    スターミーだけを勝ちパターンにしてしまうと不慮の事故(スカーフ)で★が乙った場合、この手のパは終わりですよね。

    ガチならスカーフ持ち(役割理論外のポケ)はスぺが余れば入れといて損はないと思いますよ。

  • 8今更ながら

    鑑定考察ありがとうございます。

    たしかにこのエース達は珠持ちで本領発揮ですがどちらかに絞りたいと思います。どちらも優秀なので悩みますが…
    カブ→マンダですが何度か試したのですが、電気技がフリーになるためのカブ採用です。

    ハピに関してはB無振りは正直非常に厳しいと思ってました。
    先制技一撃で沈みますから…ハピに関してはまだまだ勉強してから実戦投入してみたいと思います。

  • 9今更ながら

    順番が逆になりましたがカカオさん もう中年さんコメントありがとうございます。
    自分の考えだけではまとまりきらなかったので非常に助かります。

  • 10カカオ

    スターミーの身代わりは流し性能の高さから考えると優秀ですね。
    自己再生が基本なのは変わらずだと思いますが。
    自分の対戦した感覚だと一長一短ということで判断はいたしかねますね。

    ガブリアスのスカーフはかなり微妙ですよ。
    3350でスカーフ逆鱗ですら過去の産物となっている現環境では話しになりませんね。かなりとまりやすく、基本性能落としてますからね。

    マンダを採用して抜いたエース欄にステロラグをいれてみては如何でしょうか?
    特殊にガブリアスを繰り出すというのもこれまた無謀な話しですし、ステロ撒きも欲しいので。

  • 11今更ながら

    たびたびのアドバイスありがとうございます。

    スカーフカブは少し検討したいと思います。
    かなり賛否両論ですので…

    ステロは確かに撒きたいですね
    ただ環境的にラグの入手がかなり難しいので…
    他にステロ要因探したいと思います

  • 12もう中年

    スカーフが過去の産物ですか。。それはどうですかね。
    この掲示板ではスカーフ=パーティ負担になってますね。どこがですかね。
    ランダム対戦に出るとハッサムや猿ですらスカーフを持ち、パーティに組み込まれている場合があるのに、それを否定なさるのはね。


    理論重視のテンプレでは勝てませんよ。あくまで役割理論ってものは読みや事故を極端に排除したものなんですよ。役割理論=勝利 では必ずしもない現環境において、事故は必ずおきます。

    スカーフは役割理論上はあり得んとされてますが、例として少なくともガブ、マンダにスカーフを持たせることはデメリットばかりではありませんね。
    スカーフマンダはハッサムがトンボで返って余裕綽々で出てきたスターミーをカモにできますね。これはかなりのメリットですよね?相手の潰しを落とせる可能性があるし、ハッサムのサポの範囲を狭くし、役に立たなくしてもいます。理論上トンボで返って出てきたスターミーは両刀マンダ(テンプレ)と対峙する想定になってますからね。これは恐ろしすぎますよね。★側はれとB所持の★にマンダは流れると思って、技を打ったり、味方を無償で出そうとしますけど、技を打てば★は落ち、無償で出そうとした味方も致命傷を負いますよね。テンプレを想定しすぎてパーティを組み立てるのはまずいです。特にマンダは型が読めないためテンプレなんてないです。常にプレートや珠持ってるわけではないと思いますよ。珠マンダも十分強いのは間違いないですけど。

    スカーフガブなんて対策必須だと思ってましたが。スカーフラティがいないルールではかなり強いですよ。こいつが登場するのは相手メンツが割れた終盤でしょう。メンツが不確定で属性受けがうじゃうじゃいる序盤に出すなんてプレイをする人がいるから弱く見えるだけです。受けが横行する序盤ではなく受けが崩壊した終盤に関してだけ言えば、スカーフげきりんがどれだけ怖いかいうまでもないです。

    もうすでに 理論重視=勝利 ではないんでもっと柔軟にパーティを環境に応じて組み立てるべきだと思います。

    ラグを採用するなら、スカーフに対応するのも兼ねて、氷技、なにより体力キープのための眠るが安定しないながらステロより優先して入ります。

    失礼します。

  • 13今更ながら

    もう中年さんかなり説得力ある説明ありがとうございます。
    スカーフについては役割上を考えるとありえませんが、もう中年さんが指摘したようなプレイングは私自身も経験が有りました。実際にトンボからの相手エース無償→スカーフ持ちの一撃→勝ち筋
    みたいな流れは事故(こちらの読み通り)があり得ると思います。
    まあこの流れは相当な読みがなければいけませんが…
    私のは只の偶然でしたけど

  • 14カカオ

    ステロラグが眠るより優先度低いのは確かです。

    後半抜きにおいてガブリアスを登場させるならば尚更電気意識とかはありえないでしょうね。所謂こだわりドサイドンの欄(6650での遊びの欄)に入るものだと考えましょう。
    その考えから入ると相手がサイクルをかなりまわして消耗した後、勝ち試合から後半抜きといった考えでしょうね。
    パーティ切り崩しからの勝ち筋を作りだすのが役割でしょうが、正直勝ち試合を落とさない程度のものとなっております。
    最低限ステロ撒きや相手への負担をかけることが必須ですよね。これが成功しているならもはやエースでその役割は可能なわけです。
    もう中年さんのような考えで使われるのがスカーフガブリアスなので当たり前な話しですがテンプレドサイドンなど序盤ダメージレースを意識した役割パーティとあたると非常に難しいですね。
    強みであるスカーフによる耐久上げの可能性も雨グドラスカーフガブリアス抜き調整など対策が組み込まれている現環境ではかなり使いにくい感覚をうけました。
    弱いとは申しません。
    ただ、強かったから対策された環境においては砂隠れ身代わりからのガブリアスなどの方がまだ採用価値がありますね。
    潰し性能にかけるのも事実ですし。
    役割理論が絶対だとは申しませんが安定した勝率を稼ぐための理論です。
    過去の産物=弱いではなく対策されたポケであることも留意して下さいね。

  • 15カカオ

    おっと。
    少し議論に熱中しすぎましたね。申し訳ありません。スレ主さんには珠剣舞ガブリアスとスカーフガブリアス両方試すことをお勧めします。何やかんやで自分はガブリアス4体をパーティによって使い分けてますが、結論は相手との相性なんかに終止しますね。そのなかで自分は
    ガブリアス@命珠 陽気
    AS252
    クロー/剣舞/地震/身代わり
    が安定して戦えたので今回の鑑定をしたまでです。
    あと6650でステロを撒かないのは個人的にダメージレース上きついので考えてみて下さい。一度、再考察の上、パーティを投稿してみては如何でしょうか?

    >もう中年さん

    自分達のガブリアス議論は少し多面的に捕らえたほうがいいですよね。
    視野が狭くなってます。
    結論は出ないと思います。
    あと中年さんはかなり分かっていらっしゃる方だと思われたので他の鑑定もお願いしたいです。

  • 16今更ながら

    カカオさん私のためにガブリアス考察ありがとうございます。
    このコは使えば使う度に奥が深いコだなと思います。
    実際に私も剣舞い型・スカーフ型・砂隠れ型など色々使いますが正直どこに落ち着くようなことはありません。
    それこそパーティーとの兼ね合いだと思います。エースまたは準エースとして使うにはまたパーティー単位で検討する余地があるのは確かですね

  • 17もう中年

    カカオさんのいうとおり結論は出ませんね。
    ただ自分としては終盤の潰しあいでめざパで一撃死する構成の竜は使いたくありませんから、スカーフでタイマン性能を高めただけですね。
    止まりやすいのなら止まらなくできるパーティ構成にすればいいのですから。

    スターミーが事故って死んでしまった後、終盤の潰しあいを考慮すれば、スカーフ持たしてタイマン性能高めた奴は自分としては一匹ほしいですね。

    あと残念な話ですが、最近HDハッサムは弱くなってますね。めざパ炎の大普及によりゲンガーに返り討ちにあうことが主な理由でしょう。
    なんで最近はASハッサムにスカーフを持たせた人をよく見ます。
    こいつならラティ、アグノムにも先制でき、トンボで致命傷与えられますし。おそらくこれはスターミーにも使えるでしょう。スカーフをパーティ負担という理由だけで採用しないのは非常にもったいないです。スカーフを入れることでパーティのタイマン性能が格段にアップしますよ。HDは理論上は強いんですけど、対戦に飛び込んでみれば、めざパ大普及なんできついです。スカーフ型が出てきたのはどうせ役割持てないなら、トンボサポしつつ、タイマン性能を高めようという意図からでしょう。

    鉢巻きは強いですし、ドサイは打ち逃げに関してはスペシャリストですが、所詮きっかけがないと出てこれませんね。いくらドサイにしろ出てこれなくてはダメージレースも何もありませんよね。ドサイの欠点は出てくるきっかけが限定的すぎて場合によっては出てこれないことだと思います。きっかけとしてはカビゴン、ハピナスですが、カビゴンはシングルでは実戦範囲外で採用しているパは少ない、ハピナスは甘えるはまだしも、帯吹雪での負荷、何より歌われるリスクが大きいので、ドサイは呼びそうで呼ばないですね。
    出てくるとしたらハピ抜きの調整のドサイでしょうが限定的すぎるんでこいつがドサイ呼ぶ理由としては弱いです。ドサイはだいぶん釘ずけにされるんで、出てこれない場合がほとんどです。負荷をかけるはずが負担になってしまう可能性があるやつを入れるより、タイマンを強くするか、役割果たせるやつ入れたほうが効率的な感じがしますね。

    全体的にパとしては完成しているんでこのまま対戦してみて、ドサイ採用の有無、スカーフの有無を考えてみるのがよろしい感じがします。

  • 18今更ながら

    もう中年さん
    返事遅くなりましたがコメントありがとうございます。
    カカオさんともにドサイ採用のコメが有りましたが実際に使った感想としては、もう中年さんが指摘した通り繰り出しのタイミングが限定的すぎる!!マンダ・ガブならいけるのに的なことが多々ありました。結果的にマンダorガブの選択でした。まあ私に腕がないだけですが

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