(シングル66フラット伝説・準伝説なし)
ハッサム
性格 慎重@オボン
A6D252H252
技 バレパン 羽休め とんぼ 追い討ち
カビゴン
性格 意地っ張り@カゴ
A252D252
技 眠る おんがえし 炎のパンチ 欠伸
ボーマンダ
性格 無邪気@プレート
A6C252S252
技 ダイブ 流星群 地震 大文字
ドータクン
性格 腕白@ひかりのねんど
B252H252
技 地震 光の壁 ステロ 大爆発
ゲンガー
性格 臆病@襷
C252S252
技 シャドボ 十万 気合い玉 道連れ
ゴウカザル
性格 せっかち@命の珠
A252S252C6
技 オバヒ マッハ インファ エッジ
ゴウカザルをスターミーあたりに代えようと考えているんですが友達の鋼用に一応入れています。
友達のパーティー
フォレトス
ラグラージ
スターミー
ブラッキー
メタグロス
ボーマンダ
フォレトスのステロ撒きからのブラッキーのくろまなバトンやフォレトスの通せんぼうでこちらのサイクルがことごとく潰されます。またステロによってあまりボーマンダを繰り出せません。パーティーの構成や立ち回りなどアドバイス頂きたいです。よろしくお願いします。
2ニューヨーク◆uksQdSE1wU
鑑定させていただきます。
ゴウカザルはA振りだと止まりやすいです。こいつは止まったらまた繰り出すのがキツいのでその分他の奴に負荷がかかるので止まりにくくするために無邪気CS大文字草結びインファイトめざ氷を推奨します。
他は特に問題無いですね。
あとは鉢巻きエースがいれば黒まなバトンは相手にかなり負荷かかるのでゲンガーかボーマンダを鉢巻きエースに変えることを奨めます。
長文失礼しました
3ネコ
鑑定ありがとうございます。
やはりゴウカザルはCS振りのほうが使いやすいですか。作り直してみます。
拘りエースですがゲンガーやボーマンダに拘りは使いづらい気がします。ゲンガーとボーマンダともに受けにくさあってのポケモンだと考えているので。それにゲンガーは道連れ使えますし。
ヘラなどの拘りエースをいれたほうがいいのかですかね。どうなんでしょうか?
4ニューヨーク◆uksQdSE1wU
すみません、言葉が足りませんでしたね。
ゲンガーかボーマンダを別の鉢巻きエースになるポケモンに変えることを奨めます。
5ネコ
すみません、勘違いしてました。
拘り持ちはヘラクロスにしてみようと思います。
ヘラクロス@拘り鉢巻
A252H252
技 インファ エッジ メガホーン 寝言
ヘラクロスの構成はこんな感じでいいでしょうか?
6のなめ◆4hayvp0XDA
横槍失礼します。
鉢巻きで寝言ってありなんですかね?
7ネコ
やっぱりダメですかね。欠伸に対して出していけるかなと思ったんですけど。
ヘラクロスは火炎玉根性しか使ったことないのでよくわからないんですよね。寝言の代わりに何を入れたらいいでしょうか?
8陽
拘りヘラクロスは身代バトサンダースなんかと絡めて出していくのが一般的ですが、単体でも相手を見て後だしできないことはなさそうですね。
寝言は眠り状態での根性を生かせますが、相手の催眠技を待たなければいけないので、辻切りとのニ択です
*
66において
襷持ちを控えに置いておくというのはあまり好ましくない気はしますが、ゲンガーの、無効や耐性からの死に出しと考えればそうでもないんですかね?
現在
超霊狩り後出しサポ
特殊流し
両刀アタッカー
物理受け
そこに
鉢巻きアタッカーが加わる中で
残り一体欲しいのは
終盤からの抜き性能に長けたポケモン…
そこで、ゲンガーと猿ならば、間違いなく猿を選びたいですね。
ただし、サイクルがやや回しにくくなるのはありますが。
まぁ、サイクルばかりを気にしていては自分のプレイングを失ってしまうので
猿に関してはテンプレ型を推奨です。
アンコールが有れば、相手のコンボを崩しやすいですし、味方の無償降臨にも繋がります。
欲を言えば挑発持ちが入れば、黒まなや通せんぼは封じれますよね
9ニューヨーク◆uksQdSE1wU
ヘラは鉢巻きなら意地っ張りHAメガホーンインファイトストーンエッジ辻切りが1番使いやすい印象でした。
猿は自分は66ならアンコールよりめざ氷推奨ですね。
10ネコ
ご意見ありがとうございます。欠伸読みは難しいですね。
ヘラクロス
技 エッジ インファ 辻斬り メガホーン
でいきたいと思います。
ゴウカザルはスターミー入れてないので竜を潰すためにもめざパ氷でいきたいと思います。
以前スターミー倒した後の竜の舞前抜き狙って挑発持ちギャラドス使ってたんですがスカーフグロスとかに止められて微妙かなと感じたので抜いてしまいました。
スカーフグロスの対処法はドータで受けて地震で流す形でいいんですか?ラグラージもドータで受ける形が多くドータの負担がとても大きいです。
11もう中年
友人対戦ならいいですが、それでないならめざパ氷を猿にねじ込んだところで何の解決にもなってませんよ。スカーフ竜が横行する中、めざパを入れたところで安定度にかけますよね。どう解釈したってアンコール>>めざパですけど、めざパが選択肢に上がるのは、アンコールもまた安定しないからなのと、ハッサムのトンボサポによる繰り出し機会の向上により、アンコールの採用理由が薄れることが挙げられます。僕なら序盤、猿を前に竜出てきたら素直に流れますね。スカーフ持ちに事故死なんて洒落になりませんから、終盤持ちモノが割れてから安全にめざパで狩りますね。おそらく猿を前に竜が出てくるのは大体二つのパターンがあって、一つはめざパ氷を持っていないと読んだ時、もう一つは、竜側がスカーフ持ってる時だと思います。前者は危険すぎるんでほぼあり得んとすると、序盤、猿を前に強引に竜を繰り出してきた場合、大体理由は99%後者です。
僕は竜を潰すことが安定しないなら、HAギャラをステロ込みで落とせるめざ電も候補だと思いますね。めざ電を採用しないなら明確にギャラへの決定打がないこのパにはサンダースや十万持ちのゲンガーの需要が高まります。言ってしまうと猿を採用するなら局所読みで★を潰せるソーナンスがセットになってきます。そうなるとスターミーを呼び寄せて潰すために、電気や電気技持ちを呼びやすいギャラの需要が出てきます。ギャラはソーナンスとの相性も良く、★が死んだ後すごく動きやすくなります。
これは一つの例で、ソーナンスを採用しないならば、ハッサムを陽気最速にしてスカーフを持たせ、強引に先制トンボで★に致命打を与える方法もありますね。珠ダメがあればおそらく一撃でしょう。こっちの場合はハッサムが呼ぶマンダへの対抗策を興じなくてはなりません。
このように猿をエースに据える場合、スターミーへのマークが重要で、猿はソーナンスかスカーフハッサムと組むことを余儀なくされます。
ここまで考えて次に準エースを明確に決めなくてはなりません。あり得んプレイングですが、猿が不慮の事故で討ち死にした場合、保険としてかなり有用になってきます。この場合サンダースかゲンガーでしょう。
次に決定力をいかに繰り出していくか考え、サポート役を決めなくてはなりません。この場合はハッサムが優先されると思います。
最後にやっとごまかし役を決める段階だと思います。
物理に関しては、銅鐸ですが、勘違いなさっている方がいるかもしれないんで言っておきますと、こいつでは実際ドサイ流しは安定しません。テンプレ構成で考えると、どう考えたって、ドサイのエッジ、メガホンを受けきれません。実際ドサイは大体の受けが、受けきれませんから受けることより出てこさせないことを優先させるべきですね。
特殊に関してですが、カビゴン微妙じゃないですか?こいつこそ決定的にドサイを誘ってしまいませんかね。まあおそらく欠伸で何とかなりそうな感じがしますけど、ハピナスと違って★ぐらいにしか役割持てないんでハピナスのほうが使い勝手がいいと思うのは僕だけでしょうか。
単体についてですが
ゲンガーは爆発入れた構成が使いやすいですね。まためざパ炎は個人的に必須ですが、最近めざパ炎持ちのゲンガーの急増により、ゲンガーにハッサムを後だしする愚かな人は減ってるんで、別に技スペを圧迫するならいらないと思います。そうなるとソクノ持ちのドンカラスなんかが怖いんで、鬼火も候補になりますが、所詮 シャドボ/気合い玉/10万/爆発orめざパ炎 の構成に落ち着くんで採用は難しいでしょう。
マンダですがスカーフ巻かせるか、うっかりやにして85族抜きでもかまわないと思いますね。85~100の間で脅威なのはヘラぐらいでしょうが、ポリゴンZのれとBやウインディのめざパでの役割破壊が怖いなら最速でもいいと思います。しかしハチマキを採用しない場合、少しでも負荷を重視するならうっかりやも十分な選択肢だと思います。
全体
すこしパ全体として負荷不足な感じがします。出来るだけハチマキを採用したいところですが、スペが足りませんね。あえて外すとすればカビですが、特殊方面に弱くなってしまいますね。実際特殊をある程度受けることが出来て、負荷を大きくかけることが出来るのはバンギラスでしょうが砂おこしが邪魔で扱いにくいです。しかしそれを差し置いても優秀な部類でしょうね。
あとスカーフ竜へのマークが足りませんね。何かしら対策をしておくべきでしょう。銅鐸でバク殺するぐらいの対抗策しかなく安定しませんからね。
失礼します。
12ハイン
>もう中年さん
スカーフをハッサムに巻かせるのならトンボよりむしくいの方がいいのではないでしょうか?
トンボが重宝されるのは「相手の交代際に打って自分の無償降臨を狙う」または「後攻からのトンボで無償(ry」だと思っています。
そして今回はスターミーを潰しに行くという点で、「先制トンボ→☆倒れる→自分が後続出す→相手がそれを見てポケモンを出す」になると予想したので、私としてはむしくいを推したいのですが・・・。
それとも「☆は流れていく前提だからデメリットが出ない」としていらっしゃったのでしょうか?
横槍、乱文失礼しました。
13ネコ
いろいろ教えて頂きありがとうございます。ソーナンスなんですか一応BD252振りのソーナンスいるんですが入れたとして抜くやつがハッサムくらいしかいないのでどうしようか考え中です。また、ハッサム抜いたときサポート役がいなくなるので微妙だと感じました。
カビゴンなんですが以外と負荷かけられていると思うのでこのままでいきたいです。
ポケモンのパーティー構成とかやっぱり難しいですね。
14もう中年
もうHDハッサムなんて時代遅れも甚だしいんですよね。
虫食いはあり得ませんね、トンボを抜いてまで入れる技ではありません。虫食いではマンダギャラほぼ無償ですよ?議論するまでもないでしょう。トンボが入っていないハッサムは厳しいですが実戦範囲外です。
だいたい一般的に ハッサムは陽気スカーフで★抜き、★をトンボで確定落ち調整or高乱数落ち(珠ダメやステロ考慮)で残りHでしょう。技はぶっちゃけると、トンボとバレパン以外はフリースペースでしょう。
15ハイン
私はただ先制トンボで相手にアドを与えかねない事を聞きたかったのですが、その様子からお察しするに「☆は逃げる前提」なのでしょう。失礼致しました。
16ハイン
連レス失礼します。
>もう中年さん
ハッサムのスカーフトンボはスカーフムクホのトンボに似たような感じととらえてもよろしいのでしょうか?
17風
スカーフトンボは
交代されても有利対峙に代えることができ、居座られればそのまま倒せるということですよね
めざ炎持ちの☆にも対応出来るので最近の環境に適しているのでは、と思いました
調整はH244 A20 S244でいいんですかね
ただスカーフとバレパンは相性が悪くないですか?
序盤にスカーフ装備だとバレないためでしょうか?
18もう中年
基本的行動がトンボのこいつにバレパンの考察なんて実はどうでもいい気がしますが。★を殺した後は役割果たした後なんでトンボだけでなく、火力が高いバレパン連打でも構わないと思いますがマンダギャラが生きてるうちは基本はトンボでしょう。陽気スカーフA100前後S212残りHでしょうか。確かこれでスターミーを珠ダメ込みで確定だったような気がしますけど。
Aを乱数耐えに妥協しなくてはなりませんが、★は珠が一般的であるため問題ないでしょう。理由として残りをHDに振らないと珠スターミーのドロポンに後だし不可になるからですね。