"それ"が採用される理由
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1テツ◆7yRbsaP4io
こんばんは
最近処々で、役割理論やポケモンの型を読み漁っているのですが、様々な疑問が浮かんだので投稿した所存です。
サポート型のサンダース
臆病 HS252(orCと調整)@食べ残し
身代わり/バトンタッチ/10万V/めざパ
は、具体的にどんなポケに繰り出して、どんなポケを繰り出すための型ですか?
一応自分の考えでは、役割上繰り出せるポケ(電気、水、飛行など流せるポケ)に出して、単体では繰り出しにくいポケ(AT)を繰り出す、という風に考えています(広義すぎますが)。
この型の意義などについて是非ご意見、よろしくお願いします。 -
3テツ◆7yRbsaP4io
>>ピノキオさん
返信遅れて、申し訳ありません、、
そして貴重なご意見ありがとうございます。
やはりこちらが得意とする相手に繰り出すのですね。
>>自分はヤドラン等、特殊メインであるもののCに振っていないと推測出来るやつには積極的に出して行きます。
>>自分は相手に電気撃たせにくくする心理を造るのもこいつの仕事と捉えています。
なるほど、とても参考になります。☆倒したり、圧力かけたり、結構多方面で仕事ができるんですね。
繰り出すポケは縛り系全般にも使えますか?
それと、役割は"細い"というのはサポート以外で役割をもつことがあまりないということですか? -
4ピノキオ
こんばんは。
まあサンダースとかサポートとかに限った話ではないですが、"役割"ってのは有利対峙でしか成り立ちませんよね。
縛り系の定義がどんなものを刺すのかわかりませんが、☆にもドロポン以外なら少し強引かもしれませんが繰り出しから流しに持って行けますね。
役割細いってのは繰り出して行ける範囲が少ないと言う意味で用いました。
物理全般は不可能ですし、タイプ的に半減が少なく数値で受けれるのも不可能な値ですので必然的に役割は細くなります。
そもそもエース仕様にするにはサブにも恵まれてないためこれ以外の型はどうしても下位交換になってしまいそうですね。 -
5テツ◆7yRbsaP4io
こんばんは。
確かに繰り出しは、有利対峙しかありえませんね。
以前に☆意識した時、一確調整や最速スターミー抜きと残りD振りを考えたのですが細かすぎですかね、、、
(ヤタピ使用の)エースについては私も、サブ不足や下位交換以外にも、自らHP削ってまでダースではやる必要性はなく、使いずらいと思います。まだ他に抜き性能が良いエースはいますし。
すみません、縛りはスカーフや眼鏡等で言ったつもりでした、、、 -
6ピノキオ◆1kZK8/RzdA
最速である意義は薄いです。少しでも特殊耐久指数上げておくべきと思いますよ。
自分は仰る通りの型を使っていますよ。
H252、S☆抜き調整、残りD
120抜きにしても良いかもしれないです。
拘りのことですね。てっきりソーダグのことかと思いました。
拘りと繰り出しの顕著な関連性はあまりないのでは。
むしろスカーフ以外なら数値入れられ易くなるため厳しいでしょうね。
出れる相手には出れるとは思いますが。 -
7ピノキオ◆1kZK8/RzdA
☆に対して無振りサンダースの10万はほぼ確1と言っていいのではないでしょうか。
具体的数値は135〜159になり☆側のH6振り込みで超高乱数1です。
猿のハピ確1調整とかしてる方もいてそれにも通ずることと思いますが、
そもそも☆と対峙するのは勝ち試合の終盤。
無傷であることは考え難いです。
気になさるなら4振るだけですのでしても良いかと思いますよ。 -
8テツ◆7yRbsaP4io
実際に使ってる方がいらっしゃると、説得力があり実用性がうかがえますね。
そうですか、拘りとは関係ありませんか。いらぬ質問でしたね。
話が派生するのですが、
願い事シャワーズ
図太い HB252@食べ残し
願い事/波乗り/欠伸/何か
と
ハッサム
慎重 HD252@オボン
蜻蛉返り/追い討ち/羽休め/バレットパンチ
ですが、役割上は前者は物理受け、後者は流しが最重要課題だと思うのですが、これらもサポート面ではダースと仕様は同じですか? -
9テツ◆7yRbsaP4io
ダメージ計算までしてくださってありがとうございます。
終盤でしか持対峙しないのでしたら、そこまで攻撃を意識する必要はあまりないみたいですね。 -
10ピノキオ◆1kZK8/RzdA
シャワーズって意外と高火力に対しての耐性はないですが、鋼、岩、地面を主とした物理方面の流しの役割を持つことが出来、さらに水を無償で受けることが出来ます。
流しから願い事に繋ぎ、自分の鉢巻きエースに繋いで決定力に還元するのが役割と捉えています。
形は違えどサンダースに似た役割です。
ハッサムは封じの役割の方が強いのでは。
霊超に安定した役割を持つことが出来、流しの段階で追い撃ちを選択、封じの役割を主とした動きになると思います。
後攻蜻蛉なんて言葉も有りますが、実用性薄い気がします。
不利対峙なら流れるべきですし、有利対峙なら向こうは交換を促進され、交換に連動した蜻蛉によるアドバンテージと言う形になりますよね。
蜻蛉、追い撃ちを意識した居座りの時の蜻蛉であれば明らかに読み間違いですよね。
こちらはそれ読みの居座りにより1ターン有利対峙を過ごすことが出来たはずですから。
役割遂行後なら強引に不利対峙で蜻蛉選択してエースを無償降臨なんて手も有りなんですかね。 -
11テツ◆7yRbsaP4io
シャワーズについては諒解しました。似た感じのサポートですが、役割や耐久にも違いがあるので、どれか採用する際は他のメンバ次第ですかね。(当たり前ですが)
後攻蜻蛉返り自体は無償降臨というアドバンテージにつながりますが、読み間違いの時のロスもあるから、実用性は希薄ということはピノキオさんが仰るように、ハッサムはやはり役割(封じ)を先ずは重視するべきなのでしょうね。
対戦において読みは重要な要素ですが、役割がはっきりしているハッサムで読み違えるのは確かに大きいです。
個人的にも素早さに頼った交代もなかなか使いどころが難しいです、、、
長くなりましたが、もう一つだけお付き合い願います。
パーティにもよると思いますが、繰り出しにくいポケがパーティにいる以上、これらのサポートポケを必ず採用すべきなのでしょうか?ワザ読みなど、繰り出す方法はない訳ではないですが。 -
12もりあ◆Tegn1XdAno
サンダースについては上手くまとまったみたいですが、実際シャワーズは明確に物理流せる程の指数持ってないんで水流しからの派生に近く一枚として受けに使うもんじゃないです。
願い事のフローを重点に置かなければフリーの相手を呼び込むリスクの回収が間に合わんという事と実戦範囲内のブイズとしてのコンピタンスも保って構築しなければいけないって事です。
ハッサムの蜻蛉返りは優秀な技です。
追い打ち要員としてハッサムを使うくらいなら鼻からミカルゲ使うんで、ラティもまとめて相手に出来たりノオーなんかに蜻蛉決めたり付加価値以上に流しの役割の方が強いのでは。
封じれる程安定性はない代わりに対応範囲が広く、動きも単調で理論寄りのパーティーで採用しない人は少ないくらいに強いポケモンです。
蜻蛉を選択するポケモンに居座られたところで其れに対応出来るポケモンを繰り出せば良い上にもう一回ハッサムを繰り出すという有利な選択肢を持っている状況がなんで味方の負荷になっているのでしょうか?
その状況になるのは鼻からハッサムの対応範囲を履違えてるのでは。 -
13ピノキオ◆1kZK8/RzdA
>>11
繰り出したいエースの潰し性能や役割の安定性にも少なからず依存すると思いますが、役割の持ち難い鉢巻きなんかと組み合わせたりする時は採用するメリットがより大きくなるのではないでしょうか。
>>12
当然、蜻蛉が優秀でありそれがミカルゲとの差別化(?)であることは一応理解しているつもりがその本質は正直に言って封じにあると思っていました。
流しからの蜻蛉って言う表現は自分が書いたところの交換読みによるアドバンテージにあたるのですが、
この重要性は認識していますが、自分の認識の違いかも知れないですが、この蜻蛉と後攻蜻蛉は別定義ではないでしょうか。
使っていて前者の蜻蛉はサンダースのバトンとは少し意味合いが違う気がしたのでそう記載しました。
居座りの件ですが一度考えてみましたが確かに言われればそうですね。
確かに有利対峙になれるハッサムが手持ちにいたとしても1度自分から場を離れているため、もしこちらが流される側に立たされるとやはり不利ではと思ったのですが、
有利対峙にて蜻蛉選択後に居座られ、繰り出す有利対峙が他に存在しない時点で既に構築の段階で問題有りですよね。 -
14テツ◆7yRbsaP4io
>>もりあさん
こんばんは、そして貴重なご意見ありがとうございます。
御二方に指摘してもらったようにシャワーズ単独では物理受けが成立しにくいということから、シャワーズは願い事サポに徹したほうがパーティにも負荷がかかりにくいようですね。特殊アタッカーよりも物理アタッカーの方が幾分か対応がしずらいことを考えても、それを呼び込み受けることで留まる余地を与えるよりも、願い事サポで迅速に対応させるべきなんでしょう。
>>ピノキオさん
やはり採用は、すべてにおいてパーティとの相談ですね。"サポート"についてのご意見、本当にありがとうございました。
今回の議論を通して、自分のハッサムに対する価値が不明瞭なことに気付きました。蜻蛉返りについての意義も深い理解がなかったみたいです。
主題を、
・役割遂行ハッサム
慎重 HD252@オボン
蜻蛉返り/追い討ち/羽休め/バレットパンチ
に変更して、御二方や他の方々にもたくさんの意見を求めるとともに、ご教授願います。
勉強不足のせいか、微妙に理解が追いつかなくなったみたいで基本的なことかもしれませんが、自分の再確認のために、
@蜻蛉返りも追い討ちも超やラティに刺さりますが、蜻蛉が優先的ですか?
@こいつの動きは、役割も持てるポケ(ラティ等)に繰り出す->後攻蜻蛉で交代してくるであろうポケに合わせて役割を持てるポケを繰り出す
霊超ラティ->追い討ち
氷などに->バレパン
であってますか?
@蜻蛉返りに何か違いがあるのですか?
変な質問が混じってたら申し訳ありません。 -
15ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
首突っ込んでいいっすかね。
こいつのプレイング的に考えて、序盤~中盤の段階では、追い打ちでの遂行ターン以外で流されることって、考慮する必要あるんですかね。
基本行動が遂行時以外蜻蛉一択なんで、呼ぶポケモンに対してのダメージ回収に、味方を使う必要が少ない点がかなり優秀だと思うのですが。
ピノキオさんの言う居座られた場合の後攻蜻蛉と、流した際の蜻蛉では、蜻蛉を当てる相手は違えど、味方エースの決定力を無償で提供するという点においては、結局同じことなんじゃないですか。
たとえ居座られたポケモンに、こちらが繰り出せる奴がいなくても、ハッサムを再度繰り出せば済むことで、こちら側が有利な試合運びをしていることに変わりはないかと思います。
ただこいつで一任する必要がある相手の範囲が、こいつのキャパを超えているのなら、そりゃパーティそのものに問題があるわけですが。
>>てつさん
@少なくともラティには追い討ち打つしかないと思いますよ。こいつに2回も安定して出れるとは考え難いので、一回の対峙で、ラティの繰り出し性能を潰しておくぐらいのダメージを、確実に与える必要はあると思いますね。
スターミーなんかは、ハイドロで押されることがあるので、無難に蜻蛉打った方がいいと思いますが。
@基本行動はそんな感じですが、遂行するまでは、バレパン打つことはないと思いますがね。繰り出されるマンダなんかと対峙してしまうことはけしからんわけで、こいつは役割遂行時以外は、ほぼ蜻蛉一択でしょうよ。氷にバレパン打つつもりでも、後続にほぼ無償で入られる可能性が高いから駄目です。
遂行後なら、こいつを長生きさせる必要はないんで、バレパン連打でも構わないと思いますが。
最後の質問はよく意味が分かりません。居座られた場合の後攻蜻蛉と、流した交代先への蜻蛉の違いという意味ですか? -
16もりあ◆Tegn1XdAno
>>15の考察がハッサムの全てに近いですね。
超霊への遂行に目を奪われるのは仕方の無い事ですが、草氷に出て行けるのが実際問題安定性を取れば大きい話です。
ハッサム使ってれば解ると思うんですが、中盤以前でバレットパンチを選択するのがありえない行為で選出段階以前に構築規模で見直すべきです。
>>13下記二行が結構大事だったりします。
ハッサムは半減で受けん限り大した指数もってないんで何回も出さなければいけないようなプレイングは控えるべきでしょうね。
蜻蛉の真髄はサイクルを断つ事であり、それ以上の分岐はありえん事です。
ここが曖昧なプレイヤーは蜻蛉後の味方の動きを把握してないって事なんで、ハッサム単体に点を置き過ぎてます。 -
17テツ◆7yRbsaP4io
ご意見ありがとうございます。とても参考になります。
>>ぬぁがしさん
こんにちは
どうぞどんどんご指摘ください。むしろそのためにスレを立てさせてもらったようなものですし。
ハッサムの詳細な動きのご教授と私の再確認に協力していただき、ありがとうございます。
最後の質問は仰る通りですが、書き込みのお陰さまで解決しました。
>>もりあさん
ぬぁがしさん同様、ハッサムの仕様とプレイングの在り方のご教授ありがとうございます。
御二方の指摘でありましたバレパンですが、私の使い方が間違っていたようです。バレパン打って役割もたれる相手に小ダメージで降臨されるよりも、蜻蛉のほうが優秀であることが、よくわかりました。
得意な相手に繰り出し、後攻蜻蛉返りによる無償降臨から交代で出てくるやつに役割を持てるポケを繰り出すのはわかったのですが、一方でギャラやマンダを誘いやすいこいつで羽休めの使いどころは限られてくると考えると、必要性は薄いのですか?役割遂行には回復技が基本は必要ですが、オボンもあるのでどうでしょうか。
そして素早さについてはどうお考えですか?役割が主なこいつであり、さらにほとんどの役割を持てるポケはハッサムより早く、考える必要はないと思いますが、、、 -
18テツ◆7yRbsaP4io
書き忘れていたので追加します。
蜻蛉の際に相手が居座っても、交代してもこちらが不利になることはないですが、ハッサムではなくサンダースやシャワーズの場合相手に居座られたら、これは不利な状況ですか?(役割もポケモン自体も違いますが、繰り出しをサポートするという面で) -
19ピノキオ◆1kZK8/RzdA
お二方共ご説明ありがとうございます。
確かに説明を受け納得いたしました。
自分には恐らくパーティ構築の段階での問題があるみたいですね。
流し際の蜻蛉による無償降臨に関しては起点を与えずに味方決定力を確実に呼べるものと捉えていましたが、後攻蜻蛉を同類に括れていないこと自体がハッサムに多くを依存したパーティである証ですね。
精進します。
単純な動きであると仰っていましたが、状況によりけりなのは承知ですが追い撃ちを選択する場合と蜻蛉を選択する場合、明確な判断指標と言うのはどの辺りになるのでしょうか。
自分は基本的に霊超は基本的に追い撃ちを選択していました。
ラティには役割を与えないと言う意味で追い撃つとありましたが、☆や玄あたりでの明確な選択や理由はどのようになるのでしょうか。 -
20もりあ◆Tegn1XdAno
>>17
羽休めの技欄は他に大して使える技がないんで、理論に沿って入ってる感じじゃないでしょうか?
実戦では勿論滅多に使える機会はないでしょうが、羽休めを選択する事で味方の受ける回数/射程が相対的に延びるデメリットをカバー出来る状況ならば単純に使えます。
この欄は馬鹿力なんて入れても使えますし、パーティーと相談で構わないと思います。
素早さはどうでも良いでしょうね。
役割関係がないので一概には答えられませんが、役割持たなければいけない状況でサンダース、シャワーズから一発喰らって相手側の射程に入れられてしまった場面ならば不利ですね。
蜻蛉で身代わり壊して味方繰り出せたり、欠伸透かして味方を繰り出せれば美味しいのでは?
>>19
結局は味方の射程にも依存するので、ハッサムの残っている体力と味方の潰し範囲を把握しながら選択するべきだと思います。
勿論ハッサムを選出したという事は役割を果たす為でそれ以上の活躍を期待するべきではないので、封じる場面は追い打ち以外ありえないと思います。
追い打ちで圏内に入らずマンダ出されるなんてプレイングは論外ですけどね。 -
21ピノキオ
>>20
ありがとうございます。
味方の射程圏内に入れるような状況で封じ、でなければ起点を与えない蜻蛉と言った感じですね。
大変参考になります。恐らく感覚だけでのプレイングに頼りすぎて基礎的な動き方を理解出来てなかったみたいです。
お手数をおかけいたしました。 -
22テツ◆7yRbsaP4io
>>もりあさん
ご返答ありがとうございました。
みなさんのお陰で、ここはとても有意義なスレになることができました。
私も多くのことを学ぶことができましたが、みなさんのご回答にそれ相応の返事できず話を聞くばかりで残念でした。これからも高見をめざせるようにがんばりたいとおもいます。
本当にみなさん、ご協力していただき、ありがとうございました。
