アーマルド
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1シュウ◆pbkuUVODO6
アーマルドを育てようと思い構成を考えていたのですが
少し行き詰まってしまったので書き込みさせていただきました。
アーマルド
意地っ張り HA252@オボンの実
シザークロス/ストーンエッジ/地震or馬鹿力/ステルスロック
今考えているのは上の構成なんですがどうですか?
ロックカット入れて素早さ調整でもした方がいいですかね…
単体での考察で申し訳ないです。 -
2もりあ◆Tegn1XdAno
アーマルドを考察するにあたり重点を置くべきところはノーマル流し、偶発的撃ち合いの強さだと思います。
繰り出し範囲は今一ですが、細い役割面での動き易さ、弱点を突かれ難いタイマン性能に特化させるのが基本でしょうね。
一般的な鉢巻きエースと繰り出す範囲が被るので、両立はありえないと仮定します。
意地っ張りHA252@拘り鉢巻き
ロックブラスト/シザークロス/選択肢/選択肢(けたぐりor馬鹿力/地震/アクアテール等
ロックカットなんて積んでも繰り出される仮想敵を突破出来なければ全く意味がないので、使わない方が良いと思います。
場に出る回数を考えればオボン程度では射程が短く感じますね。 -
3シュウ◆pbkuUVODO6
もりあさん
書き込みありがとうございます。
ノーマル流しと撃ち合いの強さですか。やはり高い攻撃力を生かさなければいけないですよね。
言われてみれば確かにドサイドン等とかなり範囲が被ってますね。
技についてなんですが、ノーマル流しとなると格闘技の優先度は高いですよね?それに残りの一つの選択肢も迷いますね。
そうですか。ロックカットはやめておきます。
射程を伸ばすために鉢巻きを持たせるということですね。オボンで安定させようと思っていたんですが少し考えが甘かったです。 -
4もりあ◆Tegn1XdAno
恐らくメインウエポンによる遂行速度は間に合ってるので、そこまで格闘技を優先する事もないと思います。
ダメージレースの基礎概念ですが、敵軍への負荷が貧しい程自軍への負荷が大きくなります。
例えばカビゴンにアーマルドを繰り出します、
その時点でアーマルドの次手がその試合の重要なダメージソースに変換される訳で、流し際にロックカットを積んで抜いて行く、なんてもんは夢物語です。
勿論あなたの環境レベルにもよるんですが、何れ使えなくなります。
クレセリア、ヤドランなんかは繰り出されないので、鋼や一般的なドサイ受けを繰り出される対象として構築すれば使い易いでしょう。 -
5シュウ◆pbkuUVODO6
そうですか。格闘技は使ってみてから必要かどうかを考えることにします。
わかりやすい具体例ありがとうございます。もりあさんの仰るとおりですね。相手への負荷を考えればロックカットが不必要ということがよくわかりました。
一度けたぐりとアクアテールを入れて使ってみてから技構成は練り直したいと思います。
どうもありがとうございます。
