スカーフについて
-
1テツ◆7yRbsaP4io
過去記事を参照していると、3,4年前はスカースが流行り、近年に近づくにつれてその使用率が減っているみたいですが、スカーフの利点と欠点というのはどういったものがあるんですか?
それと減った(?)理由て、なんでしょうか? -
2テツ◆7yRbsaP4io
補足
ポケモン個々では、そいつの能力を腐らせるなどという理由はなんとなくわかったのですが、総合的な観点からでもそういうことなんでしょうか? -
3もりあ◆Tegn1XdAno
http://pokemon-hs.g-takumi.com/bbs_detail.php?bbs_id=21810
既にご覧になられたかも知れませんが、一応参考程度に。
減った理由は役割理論の浸透ではないでしょうか。
ダメージレースの総合結果、サイクル想定の負荷、それらの観点から見れば拘りスカーフの性能は対になってます。
已然と素早さの有意性や意表を突くって事も間違った発想ではないですが、展開が読み辛く使い易いって事はないでしょうね。
あえて採用はしない、というニュアンスで他のアイテムを差し置いてまで使うようなアイテムではない。
という概念がこの環境にはあるって事です。 -
4テツ◆7yRbsaP4io
>>もりあさん
既出でしたか、、、申し訳ないです。過去ログは別のところで見て、こちらのほうではまだ参照していませんでした。注意書きにもあるのに阿呆でした。
参考先やこちらでのご回答のお陰で疑問が解決できました、本当にありがとうございます。減ったのは役割理論が原因でしたか。
先ほど某所でも同じように仮想的とサイクルを根拠とするスカーフヘラの欠点を挙げた例を見つけたのですが、ヘラの場合極端な話、役割を持てるポケに出しても、交換されスカーフは意味がなく、誘うポケに対してはスカーフではかける負荷も小さくなるだけで、鉢巻きを超えるメリットがないということでしょうか? -
5もりあ◆Tegn1XdAno
全ての過去ログを見通せと言う方がよっぽどの阿呆なんでお気になさらず。
ヘラの場合何かしら繰り出す→強制交換力による読み合い→誘い込む対象への負荷
って図式になり易いので、メインウエポン透かしでマンダが入ってくるのを読んでストーンエッジ、スカーフで確定2発の時点で素早さの有意性により行動回数を増やす事が成功しています。
その時点で相手側の観点から見れば交換orストーンエッジがくるので実際半減で再度繰り出される事も考慮しないといけません。
結局素早さってのは行動回数へ直結するので、偶発で先手を取る事よりもそっち方面を考慮した方が利口でしょうね。
後半に残ってれば抜き性能という付加価値以上の物も付いてくるので、一概に弱いアイテムではないです。 -
6テツ◆7yRbsaP4io
決してナンセンスなアイテムではないんですね。使いどころは難しいようですが。
短文になって申し訳ないのですが、本当にありがとう御座いました。
