ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

ハッサムを作る際の個体値で…[a:0351]

  • 1翔太

    こんばんは。
    前回はメタグロスの育成でどちらが良いかのご意見を下さり本当にありがとうございました[a:0257]

    今回はストライクからハッサムにしようと厳選していてレベル10の時点での個体値を調べた所、
    性格・慎重
    特性・テクニシャン
    個体値
    H31
    A0~9
    B20~29
    C30
    D31
    S20~29
    のなかなかの子が産まれたのですが…、Aの個体値が低いのが気になります…
    そこで皆さんにお尋ねしたいのですが、特殊受けハッサムの場合、Aの個体値は低くても大丈夫なのでしょうか?
    技は…
    蜻蛉返り
    はねやすめ
    おいうち
    バレットパンチ
    にしようと思っています。
    ご返答をお待ちしておりますm(_ _)m

  • 17バレット

    >>メタボさん
    スターミーを入れる理由はハッサムが呼ぶ決定力のあるギャラ、マンダ、炎全般などを例え交換から出されたとしても一貫して蜻蛉してスターミーを繰り出すだけで流せるからですよ。

    ハピカビ呼ぶのは当たり前なのでこちらも負荷を与えられる物理アタッカー(ドサイ、ヘラなど)を入れるのがパーティ構築の基本です。

    マンダやギャラからの負荷を他の誰かがくらってしまうことと比較すると、蜻蛉からスターミーにつなぐだけでその負荷を解消できてます。さらにステロさえ事前にまけていれば極論にはなりますがギャラ、マンダ、炎は4回流しただけで倒せます。(極論なので細かいツッコミはなしでお願いします)

    これは後攻蜻蛉返りでしかできない技であり、とんぼが抜群な悪、エスパー、草に繰り出しとんぼを選択するだけで、居座られても、流して有利なやつだされてもまたこちらが有利になる状況を作れるわけです。

    先行蜻蛉返りはとんぼで倒せなかった場合、その後味方に負荷がかかってしまいますよね。

    しかしどちらかというとこの話は準伝なしルールの方が恩恵を受けやすく実感しやすいです。
    メタボさんはラティオスの話をしているので準伝ありルールだと思われます。だからその恩恵が少なくハッサムは弱いとおっしゃられてるのかと。いかがでしょう?

    準伝ありならばハッサムよりソーナンスの方が特殊受けの点では優先されると思います。(守備範囲が似通った特殊受け、オボンを誰にもたせるかという点、パーティ全体での第1仮想的がマンダではなくラティオスな点などの理由のため)

  • 18コンテナ◆evr5QJVvfo

    まあ 光壁よりどう考えても負担回収という意味合いにおいては蜻蛉のほうが優秀に感じるんですよね。
    まあ所詮上位環境なんて物の基準がよくわからんのですが、まあスカーフにするなら 最悪蜻蛉以外はいらんでしょうね。あくまで机上論でしょうが、ラティやスターミーに対して蜻蛉で繰り出し性能を奪うほどの致命打を与えるだけなら所詮確1では持っていけないわけであり、H振りヘラですら無振りつばめ返しで確定で堕ちるわけでAにふる必要性がありますかね?HSでも別段問題なしに感じます。
    あくまでもスカーフ持たせにゃならん状況を作り出してしまった原因はめざぱ炎なんかが横行し過ぎて狩る前にハッサムが狩られる現象が起きてしまったり、結局ラティ☆に役割が安定しづらい(押しきられる)ことにあるわけで、そういう意味ではめざぱ炎持ちや普段は先制され、優位に立たれやすいやつに逆に先制して致命傷与える目的でスカーフ持たせる意義はあるんでしょうか。
    幸いなことに120族まで抜けてしまうんで、仮想敵で霊以外は蜻蛉である程度遂行出来るんでしょうね。
    サポート型にせよ、超霊への遂行以外は蜻蛉が基本的行動なんで、めざぱ炎により安定しづらくなった超霊への役割を捨てて、後出しから先制してヘラ、スターミー、ラティなんかに致命傷を負わせられる点ではかなり自分の中では評価は高いかと感じます。
    しかしながら 結局先制でとんぼ返りすることによって味方を無償で出せる強みは多少ながらリスクを増やしてしまい、決定力の還元という点においてはどこかへ行ってしまわれたなとは思います。
    まあ自分なりに考察してみて、かなりのポテンシャルはあるかと思いますし、かなり面白いんではないでしょうか。

  • 19hal

    上で一悶着ありますが気にせず、その個体だったら私は使いません。
    最低でもHADVB25以上の個体を狙います。参考にどうぞ。

  • 20メタボ

    HDオボンハッサムの欠点はねー、☆と良すぎるってぐらい相性がいいんだけど


    それ故に☆が死ぬと急にお荷物化するんです(´ω`)


    だから使わない追い討ち羽休めのスペースを☆があばばした時にせめて一匹でも動けるようにって組んだんですわ


    ギャラサンダー来ても毒入れれば舞いや身代わりを制限できるしね、マンダには蜻蛉で退いてもいいし壁貼ってもいい


    砂ステロあるならマンダにも毒入れた時の為に守る入れてもいいかも

  • 21ヘルガー◆tBo4Zx8ncM

    守るいれてもいいかも。

    という文でどうやらメタボ氏の力量がわかりますね。
    とてもじゃないですが、そんなハッサムサイクルを崩壊させ、相手側の決定力云々によりパーティー負荷が洒落にならないくらいのものになりますね。

    スターミーにそもそも出す気はありませんが、それだけでお荷物になるならパーティーにいれませんね。
    失礼ですが、こいつがお荷物になる型は寧ろスカーフくらいでしょう。

    あと、申し訳ないですが敬語をつかって下さいね。

    スレ主様、多少スレ違いにベクトルが向かってしまいましたが申し訳ありません。

  • 22メタボ

    いやなんで呼ぶターンに守る使わないといけないのかよく解らないな(´・ω・`)


    呼ぶターンに守るとか考えちゃうなんて新しい発想の持ち主の様ですね


    マンダは毒入れたくない部類に入るけど仮に呼ぶターンに毒が入ったとする

    呼んだターン

    マンダ毒一回目+ステロ+砂でマンダ残りHP10/16


    ハッサム守る

    マンダ文字→失敗


    毒二回目+砂でマンダ残り7/16


    ハッサム炎受けに交代(流星も半減できるエンペが理想)


    仮にマンダが珠だったら毒三回目+砂+珠ダメでマンダ残り1/16


    まあこれみて何を思うかは勝手ですがね(´ω`)

  • 23ピクシー

    メタボさんの発言はいきあたりばったりで一貫性がないです。

    マンダをみたら蜻蛉で逃げるという記述→ハッサムスカーフ想定

    交代読みでマンダにどくどくの後守る→スカーフではできない

    なので。カビゴンの時はこのサイトの人を上回る上級者なのかと思いましたが、残念ながらヘルガーさんの言う通り力量がわかってしまいますね。

    スレ主さまへ

    ハッサムの個体値はCS以外は25以上は欲しいのでその個体は残念ですね。

  • 24メタボ

    いや今は耐久ハッサムの話ね


    ハッサムのスレ2つあったからこんがらがってるのよ


    力量って言われてもねぇ、役割理論語るだけで上級者になれんならみんな上級者なんじゃないんですか(´ω`)


    役割理論を理解して実戦と机上論の違いを知ってそれを踏まえてより強い型を作ってく


    これって結構大切な事ですよ

  • 25コンテナ◆evr5QJVvfo

    まあ 使ってみて思ったのが まあただのパーティ負荷にしかならんというのが何回かの対戦で明らかになりますよね。面白いんではないかと思いましたが、残念ですね。
    まあ単体での考察は好きなだけすればいいとは思いますが、もっとパーティへのメリットデメリットを考慮すべきなんでしょう。
    結局パーティに組み込む前提で構成されなくてはいけないんで、この型では難しいという印象ですね。
    まあ どこかは言えませんが これについて意見を求めてみたら即刻却下くらいました。理由はヘルガー氏のおっしゃる通りなんですよね。

    テンプレなんてものは日々変化していくものだと思いますが、さすがにここまでいくとやり過ぎなんでしょうね。

  • 26メタボ

    パーティーの負担つったってHDオボンだとバレパンと蜻蛉しか使わんから無駄だろって言ってるだけですよ(´ω`)


    基本的な動きは従来のハッサムと変わんないですよ、スカッサムの方は机上論だとどうも否定されがちなのは承知の上でしたがね

  • 27神崎流◆BIyElOVVlY

    失礼ですが、メタボさんは実際にスカーフハッサムを使って対戦したことありますか?なかなか使いづらいですよ?評価できるのは、めざ炎打たれる前にラティ、スターミー等に致命打を打てることくらいですかね。倒せればいいのかもしれませんが、そうでない場合こちらにもそれなりのダメージが期待されますよね。専用の受けでも入れるんですか?なにより、後攻蜻蛉により相手決定力を迎い打てるというハッサム最大の役割を失ってまでスカーフを巻かせるのは、メリットとデメリットが釣り合いませんよね?追い討ちを使う機会があるかどうかではなく、後攻蜻蛉の有用性を御理解なさったらどうです?残り枠の技を決めるのはそれからですよ。


    それと、「敬語」を使いましょう。


    横槍失礼しました

  • 28カカオ

    熱いですね。
    メタボさんの型
    非常に面白い発想だと拝見致します。
    確かにネタ性が強いものの、一見する価値はありますね。
    スカーフハッサムは本来の性能を落とし、相手の後半抜きがスターミー一択だという謎な前提条件から思考するのは首を捻りますが…

    自分が面白いと思ったのは「毒々」「岩くだき」ですね。

    岩砕きが威力60なら全然ありだと思いましたが流石に使いにくいですね。
    これは止めます。
    毒々は、砂嵐、ステロ下で非常に面白いと思います。
    繰り出しの拠点とされる、マンダ、ギャラを崩しにいけますよね。バレパンからの後押しも美味しいです。

    ハッサム@回復系 HD252A6
    慎重 テクニシャン
    バレパン/蜻蛉/毒々/守る

    でしょうか?
    個人的見解では使えるかと…実戦投入してみます。昆布の応用でしょうか?
    まあギャラはラムでしょうけど、、

  • 29メタボ

    まあ確かにギャラはラムかオボンが安定なんで安定はしない方なんですが、特殊ギャラじゃない限り相手の攻撃一回で落とされる事は無いんで(とは言っても特殊ギャラは大抵帯か珠)

    もう1ターン居座って毒入れにいってもいいです、ギャラに1回舞われてもハッサム落ちないんで結局すぐに流れます


    毒毒って技はダメ加速って考えもあるんですが、もっと重要なのは相手の居座るターンを制限できる事ですね


    あとスカッサムは66で使うより63でのが使いやすそう


    本来の役割を削って対応できる範囲を広くしたのがスカッサムなんですよ


    オマケとしてめざ炎持ち濃厚な奴ら(玄髭樹海、ラティは微妙)に狩られないのもあります

  • 30サラリーマン

    役割理論の基本は、繰り出し性能と相手への負担の大きさから成り立っているじゃないですか。

    ハッサムは繰り出し性能はそこそこありますが、相手への負担が少なし、蜻蛉のサポートも序盤でしか上手くいかず、後半は交換するポケモンがいなくなり、メタボさんの言うとおりただのお荷物になりかねないと私も思いました。

    よって使わない技よりもまだ使う可能性の高い技を選ぶことはありだと思いました。


    メタボさんの言うことは筋が通っている気がするんですが。

  • 31カカオ

    毒々ハッサムは砂、ステロ下で序盤からダメージを蓄積し、後半のエース抜きを補助&相手の手持ちを見ることで勝ち筋を見出だすこと。
    非常に良い考察ではないでしょうか??
    明確に仮想敵を想定するよりか相手を撹乱することにおいて非常に有用性を見出だしやすいでしょう。この型には感服いたしました。

    対応できる範囲を増やすなら違うポケ使ったほうがいいと思いますよ。
    6→3なら尚更です。
    決定力に欠けるので。
    おまけに奇襲性から、スカーフがばれ、対応幅も狭い。まさしくお荷物でしょうね。
    以上の観点からハッサムのスカーフ型はネタでしょうね。

    サラリーマンさんのおっしゃることは理解しかねます。
    後半戦において後攻蜻蛉で繰り出すポケがいないという時点で負け試合ですよね、、、
    また、メタボさんの技が使用頻度が高いとは思えません。本来あるべき性能を削ってまでいれる価値があるか、そこが論点なのであり安易に肯定できるものではないような気がします。

  • 32コンテナ◆evr5QJVvfo

    結局 めざぱ炎が入っているか否かはメタ要素が入ってくる場合があると思いますが。
    使ってみて思ったのがスカーフはメタを掌握しないと採用する理由を見つけるのが難しいですよね。
    結局 ピンポでは有用だが 一貫性がない、環境によってはお荷物。カカオ氏の言う本来あるべき役割を捨ててまで入れるべきかわからん技もあるわけで、使ってみて一貫性にかける、要するに対応範囲が狭い。という結論に僕の環境における考察ではたどり着きました。
    ハッサムに毒々は斬新だと思いますけど、かなり読みが必要になる場面もあり、しかるべき相手に刺さらんと厳しいと思います。
    マンダなんかに刺さってもマンダはもう繰り出されてしまっているんで、自軍の負荷は蜻蛉を選択しない限りにおいては確定しているわけで かつ マンダにはダイブなんかを入れた二刀流という型も存在するわけで、ハッサム対マンダという不利対峙において、そこから型を読むのは守るあるにせよかなり厳しい作業だし、マンダは所詮消耗品みたいにガンガン負荷をかけて行くタイプが多いことを考慮した場合、毒々が刺さってもあまり効力がない場面もあるんですよね。かつマンダ以外の呼んでしまった決定力に対しても毒々ではあまりに採用理由が弱気なんではと思います。
    壁張ってる暇があるなら、蜻蛉したほうがよろしいと思います。明らかに交代読みで壁を張れたとしても、ハッサムと決定力との対峙においての負担回収という観点では蜻蛉の劣化になりうる技になりえませんか。
    まあ ハッサムが与える相手パーティへの負荷の一貫性がもともと足らんのに、毒々でタイマン強くし、中途半端に負荷を増やそうすることに特化させるのは ちょっと腑に落ちんわけですよね。まず砂ステロが撒かれている前提の話で進めてるのがよくわからんですね。これは撒かれている前提の話ですか?
    スレ主さん スレ違いすいません。

  • 33サラリーマン

    >>>カカオさん

    後半に出せるエース的なポケモンを何体もパに入れたら上手くサイクルが回せないと思ったんですがね。

  • 34カカオ

    >コンテナさん

    自軍が砂パ想定ですね。
    中盤想定なので既に撒いていることになると思います。
    優位な点はギャラ、スターミーの受けてからの遂行が可能な点ですね。

    >サラリーマンさん
    自軍のエースは何体もいませんよ?
    いたらまわせないのも確かです。
    後半において自軍のエースが瀕死なら負け試合です。
    サラリーマンさんは後半で自軍エースが瀕死想定ですよね??
    ありえないと思います。

  • 35コンテナ◆P.c.v9RivQ

    というか ハッサム依存しすぎたパーティ構成ならかなり問題はあるとは思いますね。役割を持ちにくいエースに分類されるポケを入れる場合、二体ぐらいが目安だと自分は考えます。パーティを構築する際にエースを明確に決めて アンチシナジーにならん場合やメリットが得られることが期待される場合においてやっとハッサムが選出されるべきで、第一にエースを差し置いて選出されるべきではないですよね。

    所詮 技構成や持ち物なんてものは 採用理由が明確で、パーティ負担にならなければ、テンプレ崩して入れても別段構わないかと思います。

    しかしスカーフはかなり相手を選びますよね。これはちょっと採用が難しいと考えますが。
    終盤にエースが1匹としていないなんて事態はまずあり得んでしょうね。まあ逆に後半に蜻蛉サポでサイクル回せている時点で勝ち試合の可能性が高いと思いますし、そんな状況を都合よく作り出せるかどうかも僕は疑問符ですね。
    結局スカーフにしろ、耐久にしろ、エースに分類されないハッサムに依存しすぎると、どちらにせよ パーティ負荷になりうる可能性があると思います。

    あとトリップ変えたので
    よろしくです。

  • 36カカオ

    今毒々ハッサムを作ろうと検討していましたが、再考してみると微妙な気がしてきました。
    机上論なので何とも言えないのですが、、、
    とはいえ、ハッサムは
    ハッサム@オボンHD慎重
    バレパン/蜻蛉/選択
    選択に毒々、守る
    なので選択肢はあまり重要性を感じません。
    故に砂パ限定でのみ使用可能範囲に入ると言えるのでは?
    守るのお陰でめざパの有無確認も可能ですしね。
    正直、ハッサムから逃げようとする超霊はいないので、「十分あり」だと判断致しました。

    また後日、感想を書き込みにきますね。

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