ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

S66 LV50 伝説無し 霰パ

  • 1トムサム

    シングル6vs6 伝説無し準伝説一匹まで
    ポケモンと持ち物は重複なし

    努力値はもったいない振り方してますので、努力値残り6ポイントについてはご了承下さい。勿論努力値は各それぞれ最大にしています。

    霰パです。
    ・ユキノオー 冷静
    持ち物 気合いのタスキ
    努力値 攻撃と特効
    草結び 吹雪 いばる 氷のつぶて
    霰要員両刀型

    ・ユキメノコ 臆病
    持ち物 光の粉
    努力値 特効と素早さ
    道連れ 10万ボルト 吹雪 まきびし
    特殊アタッカー

    オニゴーリ 臆病
    アイスボディ
    持ち物 イバンのみ
    努力値 特効と素早さ
    凍える風 大爆発 地震 霰
    それぞれ交代読み 役割破壊 難敵ゴウカザル潰し ユキノオーが倒れたときの保険

    マンムー いじっぱり
    ゆきがくれ
    持ち物 のんきのおこう
    努力値 体力と攻撃
    ストーンエッジ 地震 氷のつぶて ステルスロック
    物理アタッカー

    ドククラゲ 穏やか
    クリアボディ
    持ち物 黒いヘドロ
    努力値 体力と特防
    波乗り 高速スピン いやなおと どくびし
    特殊受け 味方のサポート

    トドゼルガ わんぱく
    アイスボディ
    持ち物 たべのこし
    努力値 体力と防御
    眠る 地割れ 絶対零度 寝言
    物理受け ねむねご型

    ユキメノコが倒れた後に拘りハチマキのルカリオの波動弾に全抜きされてしまいました。今回初めての書き込みとなります。鑑定お願いします。

  • 17のなめ◆4hayvp0XDA

    最速ラティがいるならマンダよりラティですね。
    めざ炎は選択肢なので無理していれる必要はないです。
    再生も選択肢ですね。

    私が使うのは
    臆病CS252@珠
    雷、波乗り、流星群、サイキネ

    範囲は狭いですがサイキネを使ってます。



    メノコにお香持たせるのもいいですが
    私的には決定力不足かなあと思いまして
    帯を推奨させていただきました。
    選択肢なのでどちらでもいいと思います。

  • 18バレット

    >>コンテナさん
    霰とたまダメージがきついのでマンダもラティも回復持ちにして繰り出し性能、流し性能を長持ちさせるという持論から確定にしました。スターミー感覚で。
    まぁまだパーティが固まってない以上確定は早かったですね。

    私的にはラティいれるなら、おいうちバグのおかげでハッサムからラティへのおいうちは禁止なことが多いのでとんぼしてくる時にめざパ炎で倒し、後続を有利にしていきたいと考えます。

    物理受けでヤドランが炎技持っててもハッサムからは弱点のとんぼが飛んできて尚且つ逃げられますので早めにハッサムは倒したいです。

    余談ですがめざパ炎なしラティを使うなら
    ヤドランは

    でんじは
    だいもんじorかえんほうしゃ
    サイコキネシス
    なまける

    がオススメです。

    1サイクル目にハッサムにでんじはを打てれば2サイクル目で炎技がヒットするので。

    あと準伝1匹ありなら相手ラティオス対策に欲を言えばソーナンスもいれたいですね。汗

    ステロ、どくびし、まきびしを撒くことは無償で相手の決定力を呼ぶということに置き換えると、何回も撒けるチャンスは少なく、メノコの紙耐久での繰り出し性能ではまきびしは撒きづらい(ゆきがくれ運ゲに頼ることになり安定しない)ですし、トドいれるなら6匹にスペースがないです。

    主さんのルール下なら

    ・ユキノオー(先発)
    ・ヤドラン(物理受け)
    ・ドククラゲ(猿受け、スピン持ち)
    ・マンダorラティ(格闘、炎受け)
    ・トドゼルガ(終盤エース)
    ・マンムーorユキメノコorソーナンス

    になってしまうと思います。

    同じ運ゲならわざわざメノコでまきびしするよりマンムーのみがわりがむしゃらの方が強いですよ。

  • 19コンテナ◆evr5QJVvfo

    臆病最速でないラティオスって 僕はあり得ないと思いますがどうなんでしょうね めざぱ炎だと最速で無いためラティオスの性能を削っている感じがしてなりませんが。同族にゲンガーいるんで最速ほしくないですか?最速でないとばれた場合シャドボで致命打受けますし、先制大爆発や道連れで終わりますよね。
    まず ここまで来て何ですが 霰にこだわる理由ってあるんでしょうか?あくまでトドぐらいにしか具体的な効力がない霰にこだわるが故の味方霰ダメージの回収のために自己再生やマンダのはねやすめが優先されるのは本末転倒だと思います。

    あと 思うのが まずヤドランを採用した場合ヤドランにかかる負荷が大きすぎてサイクル回せますか?
    まず こいつが出てきた時点で覚えてるであろう技の想定、遂行速度の皆無、そして特攻無振りが予想されうるため、珠スターミーの起点、ラティオスの降臨が予測されませんか?
    ハッサムへの対処そしてゴウカザルへの対処のために大文字、特防調整が必須だとしても 呼んでしまった特殊決定力への対処として壁やアクビはほしくないですか?

    ヤドラン図太いHD猿調整残りB@粘土

    怠ける
    サイコキ
    大文字
    光の壁

    なんてのはどうでしょうか? まあ ヤドランの時点で凄く厳しい気がしますが…

  • 20のなめ◆4hayvp0XDA

    天敵の炎、鋼、格闘にたいして安心して後出しできるので
    ヤドランでもいいと思いますが
    一任するのは辛いかもしれませんね。

    私的には壁より欠伸ですかね、
    流しを優先したいので。

  • 21コンテナ◆evr5QJVvfo

    結局アクビも僕は選択肢だと思ったんですが、結局アクビは流しただけで、遂行を後回しにしていると思うんですがどうでしょうか?ならば 壁で出来るだけ有利な状況においてラティやスターミーに対してナンスを繰り出していければ最高だと考えたために壁を推奨しました。

  • 22バレット

    どくびしをいつ撒いたかが問題ですよね。撒けるチャンスは相手のパーティによって様々になるので。あくびが使いものにならない場合があると思います。

    例えばあくびはどく状態のポケがきたら無償光臨を許してしまうので使いづらい印象です。あと最大の懸念材料はヤドランにハッサムが出てきた場合とんぼされるとあくびが全く意味をなさないことが致命的です。

    ラティ(ふゆうでどくびしきかない)、スターミー(しぜんかいふくで治っているのででんじはが有効で、ユキノオーに繋げれる)、ハッサム(鋼で毒無効)相手ならでんじはに一貫性があります。上記のポケ意外にも後半のがむしゃらマンムーの決定力にもつながりますし。(1/4うごけないことと素早さ逆転のおかげで)

    ハッサムとサルは場合によって防御調整したクラゲで受ければ役割を分散できていいですよ。

    ヤドラン→グロスやノーガードカイリキー
    ドククラゲ→サル、ハッサム
    クラゲは回復持ちではないので両方は受けきれず、ラティのめざ炎論、ヤドランのでんじは論に行き着きました。

    ドククラゲはじしん持ちマンダやスターミーなどを呼ぶのではじめはこごえるかぜを放ちマンダにはそのままこごえるかぜ、スターミーは10まん読みでいじっぱりASマンムーに繋げてます。

    どちらとも素早さが逆転するのでどくびしやみがわり連打の起点にできていい感じですよ。


    壁は試したことないんでわかりませんがユキノオーなどにつなぐ場合いいかもしれないですね。

    >>主さん
    クラゲやマンムーは確定してないにもかかわらず長文でのスレずれ申し訳ないです。m(_ _)m

  • 23サラリーマン

    >>バレットさん
    ヤドラン相手にハッサムはこないんでそこまで警戒する必要ないと思います。
    あと一貫性という言葉ですが
    普通ポケモンでは、遂行技と牽制技の両方を持っている技のことを言いますよ。 ちょっと気になったんで失礼しました。

    ヤドランは光の壁か電磁波ですかね
    いっそどくびし外すという手もありますよ。ないか笑

  • 24コンテナ◆evr5QJVvfo

    まあ ハッサムがヤドランに出てくるという点には凄く疑問がありますね
    まずハッサムグロスが天敵でありヤドランに負担がかかりやすいこのパーティにおいてヤドランにグロスハッサムにおける遂行技である大文字は普段は優先度が低いとは言えど このパーティにおいて入っている可能性が高いですよね。なんでハッサムがヤドランに出てくる可能性はあまりないような気がします。
    結局 スレ主さんの環境においてルカリオがいるんでクラゲが地震で対策された場合メノコなしでは何も出来ずに全抜きが見えてきますよね
    結局ラティオスに対しては電磁波は通るんでしょうが、パーティ単位で強引にヤドランまたはクラゲが突破された後に鋼にどうしようもないのが何よりも先に考えることではないでしょうか。怠けるでは素早さの問題で回復が追い付くか不透明、クラゲには有用な回復が眠るしかない点が痛いかと思います。
    めざぱ炎なんていう 威力70の雑魚技では四倍突いてこそ有用性があり、この場合ハッサムピンポになりやすいんですが パーティ単位での鋼の対策にはなりませんよね。
    まあ結局無限トドでなんとかなりますがあれにはピンポ何ですが挑発でおわるという致命的な弱点があるんで 相手がメタった場合不味いんでしょうね。

  • 25のなめ◆4hayvp0XDA

    毒びし蒔くなら欠伸はいらないですね、失礼しました。
    壁安定ですね。


    大半のヤドランは文字持ちなので
    ハッサムは出てこない…と思います。

  • 26のなめ◆4hayvp0XDA

    コンテナさんとレス時間が被ってしまいましたね。


    ひとつ気になったんですが、
    無限トドはありの方向で話を進めてるんですか?

  • 27コンテナ◆evr5QJVvfo

    あれは嫌われますけど
    あれないと霰降らせる意味がないんで ありの方向ではないですか?

  • 28バレット

    >>サラリーマンさん
    一貫性の指摘勉強になります(汗)

    確かに皆さんの言う通りヤドランとハッサムって霰パならなおさら対峙関係薄そうですね。
    ただ、素早さの関係上、ハッサムがとんぼがえりを選択する限り交換読みでないヤドランの炎技はハッサムにはあたらないのでわざわざ出ていくことはないですが対峙はあるもんだと思ってました。少なくとも序盤のサイクルではまず出てこなさそうですね。サイクルの理論は忘れてください(笑)

    >>コンテナさん
    普通のパならもちろんめざパ炎は僕もなしだと考えてますよ。しかし同速対決で負けるとしてもハッサムピンポイントだとしても『無限トド霰パなら』十分な選択肢だと思います。
    あとは主さんに決めて貰えばいいですし、現に最速ラティしかいないようなのでこれ以上は控えます。

    鋼で強く天敵になりそうなのはハッサム、グロス、ジバコ、ルカリオなどでしょうか?

    え?無限トドありで話を進めてるんじゃないんですか??汗

    ルカリオ対策の話しましょう!!

  • 29トムサム

    やはり霰パのシングルは厳しいものなんですね。

    >>コンテナさん
    そもそも霰パを選んだ理由は氷タイプが単純にすきなんですよ、狂暴なドラゴンを潰せる嬉しいタイプですし…ダブルしか活躍できないなんて言われないようにするためにもあえてシングル戦を選びました。

    今までで決まったポケモンはユキノオーとヤドランとドククラゲです。

    ラティオスですが、雷や波乗りではハッサムを倒せないのでしょうか?もしめざパ炎以外で倒せるのなら使いたいです。

    マンムーの身代わりがむしゃらは強そうですね、ドンファンなら同じ戦法をしていましたが、マンムーにその戦法は全く知りませんでした、作ってみたいと思います。

    マンムーは電気技に、ユキメノコは格闘技に対して後出し、という風に考えているのですがどうでしょうか[s:0324]

    ユキメノコのまきびしですが水タイプとかカビゴンなどとタイマン戦になった場合撒きやすく道連れで得るアドバンテージがあるので入れています。

    無限トドをだせば「読み合いもないつまらない試合」になってしまいがちなのでそれは言われたくないからトドゼルガはねむねご型にしました。しかし、個人的にすきなトドゼルガはもともとエースとして育てたので手放すのももったいのない感じがします。
    でもわんぱくより図太いに変えないといけませんが…

  • 30のなめ◆4hayvp0XDA

    えっと、
    まとめると現パでは
    ユキノオー
    ヤドラン
    ドククラゲ が採用されていて、
    主さん的には無限ではないトドを採用したい、ということですかね?

  • 31トムサム

    はい、ねむねご型みたいにもしあればトドゼルガを採用したいですね。Wi-Fi対戦が減るのは嫌なので。

    しかし、入れてしまうとバランスが悪くなるのだったらそこは諦め、違うポケモンで戦うようにしますので、皆さんの観点を見てじっくり考えた上で決めたいです。どうか宜しくお願いします。

  • 32バレット

    ねむねごがたは確かに決まれば強いですよね。しかし、運ゲを好まない僕からすると無限トドのように終盤エースになることも難しく、運要素が強くなり安定しない点、決定力のない相手や水受けにしか役割を持てない点などがあり、僕の知識内では優良な鑑定できかねますので他の方にお任せします。お役に立てなくてすみません。

    ルカリオ対策の件について。話題提供したので回収しておきます。
    ルカリオは型が多く、物理型、特殊型、両刀、スカーフ、タスキカウンターなど様々なので安定して全ての型を安定して受けれるポケは少なく、終盤エースともなると対策できていたポケも倒されてるかもしれないのでなおさらです。

    型別の対策としてはスカーフ型以外ならルカリオより素早い地面や炎、(サル、ガブなど)
    物理型だけなら炎技持ちのマタドガス、ヤドラン、ボーマンダまたかみくだく持ちでなければゴーストタイプのロトム、ヨノワール、ムウマ、ゲンガー、ユキメノコ、あたりでしょうか。
    ただし、ユキメノコ、ゲンガーなどはバレパン持ちに注意ですね。

    クラゲも1回なら流せると思いますし、ヤドラン、クラゲを入れることは確定したのでマンダを入れてそれでもだめなら再考しなおすという形で良いと思います。

    とりあえずまず、トドゼルガを入れるかどうか、また型は無限トドかねむねご型か決めましょう!話はそれからです。

  • 33霰スキー

    何でもいいがこれ6vs6だから結構変えていったほうがいいかもしれない
    6vs6では攻撃ポケを増やすより流せる回数を増やすポケを入れたほうが良い

    そういう意味ではノオーではスターミーとかが受け対象外
    珠ハイドロ→ステロダメ→珠サイコやら身代わり貼られるだけで普通にやられる
    タイマンでも受けに交代すればいいだけなので全然対策になってない
    さらにノオーは6vs6で特に多い砂パの天敵でもあるため最後まで残しておきたいところ
    特にウザガブ(身代わり砂がくれガブ)の運ゲを止めれるのはかなり大きい

    ちなみに上でラティの話もあるがここはマンダを入れておいたほうがいいと思う
    6vs6では蜻蛉返り追い討ちが多発しやすいのということがあげられる
    交代の多い6vs6ではこの2つの需要はステロの次に大きいため威嚇もあるマンダは出してしまえばかなり強い
    またヘラクロスにも対抗できる
    問題はステロダメージが大きいせいで案外すぐやられること、中途半端な素早さ決定力のなさ、読みがかなりシビア
    と、結構きついからラティとは選択でいいと思う

    とりあえず6vs6では珠拘り積みアタッカー1~2匹、残りサポート受け
    こんなパーティに基本はなるからアタッカー多すぎるしもう一度パーティを考えてみるといいよ

    最後に無限トドなんて対策すりゃいいので全然気にしなくていいよ
    挑発一発で解決するしね
    ただしウザガブ使うやつとは絶対やりたくない
    カイリキー、一撃必殺以上に運ゲすぎるし負けると実質勝ちとかいってくる

  • 34トムサム

    結構考えたのですが、トドゼルガはありの方向にします。特性アイスボディを活かすためにも無限トドにしたいです。
    対戦者が少なくなる可能性が大なのは承知ですが(_ _;)
    霰スキーさんのおっしゃる通り挑発などで簡単に止められるのでなるべく終盤に出すようにします。

    そして無限トドを育てたのですが…

    ずぶとい たべのこし
    HP&防御
    波乗り 守る 身代わり アクアリング

    新しいタマゴ技アクアリングをする暇が余りなく、最近要らないんじゃないかと悩んでいます。

  • 35サラリーマン

    無限トドにはアクアリングなんていらないでしょう。
    相手が守る読みで交換した時に出せる技がいいかと思います。
    絶対零度や蓄える、他には怒りの前歯。

  • 36トムサム

    わかりました。
    霰のダメージに加えダメージを与えれる怒りの前歯にします。サラリーマンさんありがとうございます。

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