ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

ダブル 64 即興パ

  • 1hu◆Ji1N/L2Qho

    最近意欲が落ちてきたんで、新しくパを組んでみたんですが 見ていただけんでしょうか。


    ①サンダー控えめHCDS調整@スカーフor磁石

       放電/めざめるパワー草/10万ボルト/ドリルくちばし

    H:16n-1
    HD:ラティオス珠流星定数ダメ込みで確定2,
    S:最速85族抜き
    C:残り

    ・スカーフヘラに弱いかなと思うんで、こいつのA個体値26無振りでドリルくちばし搭載で、耐久無振りヘラ確定1。ラグ意識でめざ草搭載。安定しないが放電で麻痺をばらまいたり、10万で撃ち合ったりする。Cはグロス、ルンパッパがサンダーの10万確定3調整に近い調整であることが多いため、確定数は変わらないと判断、故にあえてのほぼ無振り。スカーフか磁石か迷うところだがスカーフ有力か。

    ②ヌケニンさみしがりASD4@気合いのタスキ
     
       シザークロス/守る/日本晴れ/影打ち

    ・D振りは、個体値の関係で、D>Bのために(ポリ乙のダウンロード対策)。せっかちでもいいが、シザクロでラティオスを中乱数1であるが故のさみしがり。
    影打ちは鬼火でもいいだろうか。

    ③ハリテヤマ意地っ張りHABDS調整@黒帯 厚い脂肪

       けたぐり/見切り/ねこだまし/れとP

    H:16nー1 
    A:コメパン二発耐えカビを帯込みで確定1 
    HB:A実値165以下カビのおんがえし確定3
    HD:ラティオス珠流星群定数ダメ込みで確定2 
    S:残り

    ・カビゴンとの撃ち合いで威嚇が入ることを考慮し、確定3耐えにすることにより、撃ち合いを有利に。HD調整については、ラティからはサイコキが飛んでくることもあるため、現段階で実用性は微妙。

    ④ラグラージ控えめHCDS調整@リンド

       大地の力/守る/れとB/めざめるパワー電気or(ハイドロポンプ、濁流)

    H:16n-1
    C:ソクノ持ちのギャラを確定2
    HD:ラティ珠流星確定2
    S:残り

    疑問に思ったので特殊型を作ってみたが、ダブルにおいてはどう考えても特殊のほうが強いことが判明、今まで特殊を馬鹿にしていた自分が恥ずかしい。理由としては、威嚇が入ると地震でグロスを確定2に出来ない点、他の物理技も火力不足で、威嚇が入るとどうしようもない点、威張ラム、威張キーを受ける前提でないと、負荷が足りない点、グロスには大地のほうが安定して刺さる点、これらがあげられる。

    グロスに刺さる大地、爆発警戒で守るは確定。れとBは実用性は微妙だが、一応マンダ、ラティなんかに刺さってくるんで採用。あとのスペはめざ電が有力かなと(ダブルのくせに舞ギャラを頻繁に見かけるため)思ったが、ギャラピンポすぎるし、サンダーがいるのでそれほどギャラに弱くないので微妙か。かといって、ハイドロや濁流も微妙なんでどうかなと。タイマン性能を重視するなら性格、努力値を変更して、カビに対して、けたぐり搭載もありだろうか。

    ⑤メタグロス意地っ張りHABDS調整@イバン

       コメットパンチ/バレットパンチ/大爆発/守るor地震

    HB:メタグロスの地震を確定3
    HD:対雨意識でD実値130を確保
    A:A179で珠ラティを珠ダメ込みコメバレで確定1
    S:残り

    パ全体がラティオスに弱い点、かつ対雨性能が微妙な点を考慮し、イバン爆発を搭載し採用。コメバレ、爆発は確定、後は守るか地震か迷うところ。サンダーの相性も考慮すれば、地震か。

    ⑥ラティオス臆病H4CS@珠 

       りゅうせいぐん/10万ボルト/守る/選択肢 

        選択肢:めざ地(70)、草結び、みがわり、神秘の守り、日本晴れ

    まあ採用理由も何もないが、どうも火力がパ全体としてないので、採用。まあ流星群でお掃除してもらえればと。ただ浮いてるやつには流星群打つしかないし、しかも大体のやつは調整で耐えてくるんで、調整崩すために、眼鏡もありだろうが、動きづらいこと極まりないため微妙か。

    ネタですかね? 全体的な火力不足なんですが・・・

    メンバー、技、努力値、性格などいい案があればどんどん採用していきたいかと思います。


    まあ、気軽に立ち寄って、コメよろです。

  • 6ハク◆vtOe4sI7II

    ラグのめざパそんなに使い易いんですか。確かに誘い込むギャラを狩れるのは評価出来ますね。
    ならハリテヤマかグロスの技を弄るしかないでしょうか。


    ハリテヤマで竜と撃ち合いを想定なさってるのなら、グロスの守るor地震の枠に岩雪崩安定かなと思います。確かにマンダの型を読めないとかなりヤバイっぽいので、ハリテに氷が欲しいのは賛同です。
    しかし、都合良くマンダとハリテヤマが対峙出来るとは限りませんし、流星読み後だしが出来て先制技持ちグロスに冷Pを持たせるのも手でしょうか。珠文字来たら目も当てられないんでリスクは高いかもしれませんが、スカーフと読めた場合はグロスのが被害を抑えられますかね。まぁスカーフ流星なら撃ち逃げされるかもしれないんで難しいところかもしれませんが。

    個人的にはグロスに雪崩が妥当な気がしますが、実際使ってみないと何とも言えませんね…

  • 7hu◆Ji1N/L2Qho

    ③ハリテヤマ意地っ張りHABDS調整@達人帯 厚い脂肪

       けたぐり/見切り/ねこだまし/しっぺがえし

    ⑤メタグロス意地っ張りHABDS調整@イバン

       コメットパンチ/バレットパンチ/大爆発/岩なだれ

    ですかね。
    今思ったんですが、珠文字受けても、グロスは高乱数で残るんで、イバン発動で、最悪マンダは何とかなりそうです。ラグにも一応氷技ありますし。
    計算間違ってるかもしれんですが、ハリテヤマ対珠ラティなら珠ダメ考慮して計算したところ、りゅうせいぐん受けて、後攻で(しっぺ+珠ダメ)で確定落ち?なんで行けそうです。サイコキ飛んできたら・・・知らんw

    あとラティの選択肢は迷うところです。

    今考えてるのは、対雨の不安さを考慮して日本晴れ、状態異常耐性が異常に弱いんで神秘の守り 位が妥当かなと思いますが。

    まあここら辺は対戦して確かめるべきなんですかね。

  • 8ハク◆vtOe4sI7II

    確かにグロスは高確率で珠文字耐えて、ハリテヤマでラティはいけますね。
    しかし、蓄積ダメ無しが前提なのでシビアなプレイングが要求されそうなのが不安要素でしょうか。選出の段階でも慎重にならざるを得ないですし…。かと言って他に良い案も無いんでこれが最安定ですかね?



    ラティのは枠は個人的には神秘でしょうか。雨降ってる状態からの晴れだと襷が欲しいですし、初手から晴れ上書きは相手の始動役の素早さにもよるんで安定性に欠ける気がします。



    ふと思ったのですが、コイツにスカーフ持たせて竜対策するのも有りかもしれませんね。サンダーと持ち物奪い合いな上、パの火力も下げることになるので微妙かもですが。

  • 9hu◆Ji1N/L2Qho

    たびたびこんなネタパに申し訳ない。

    思ったんですが、この掲示板でダブルやってる人いるんですかね?

    wcs人気でダブルの需要が増えるかなと思ったんですがそれほどで、対戦でも、最近,ダブルのレベルがひどすぎる、爆発ゲーで勝てる(守るが入ってない)のはさすがに・・・・。
    やはり、中級以上の人はバトレボに流れてしまってるんでしょうかね。

    意欲が下がったのはそのせいだけでなく、DSが逝ってしまって友人に貸してもらわんとポケモンできなくなったってのもありますがw

    余談はここまでで。

    まあシビアなプレイングが必要な時点で、このパはネタの域を出んのでしょう。

    ラティはスカーフでもいいんですが、エンドーパのクレセリアから飛んでくる、電磁波等、状態異常を被弾してしまうと途端に糞になるんですよね。かつ、スカーフでは、パの火力上、そのクレセを無理やり突破できないんで、厳しいんですよねえ。ゆえに、神秘を搭載した珠ラティを入れたんですが・・・。
    でも、竜耐性を安定化できるのは有り余る利点があるんで、スカーフもありですね。となると、サンダーは磁石、状態異常耐性が終わってるんで誰かに挑発がほしいですね。でも技スペがない・・・。なんかいい案ないですかね?

  • 10ハク◆vtOe4sI7II

    一応、この掲示板にもダブルやってる方は何人かいらっしゃいますよ。書き込みをあまりなさらないだけで、実力者と呼べる方も少なからず見かけますよ。


    私もDSぶっ壊れたんで実践は暫くお預けかなと思ってたんですが、友人がDS貸してくれて、せっかくなんで時間見つけては手当たり次第に勝負挑んでますが、おっしゃる通り酷いものがありますね。まともに強いのが半分切る程度、後は戦略もパも微妙な方ばかりです。WCS会場とかなら強者揃いで楽しいんですが、バトレボが出来る環境が無い私にとってこの状況は悲しいものがあります…。やはり実力者はバトレボに流れてるんですかね?それとも今はGSが主流だからでしょうか?
    なんにせよ、流石に爆発連打で終了なのは面白みに欠けててなんとも…。まぁ強い方は強いんで、クジ運が悪かったと割り切ってますが。



    余談が過ぎましたね、失礼。




    ラティについては、やはり神秘要りますね。おっしゃる通りクレセを牽制出来るのがヌケニンだけしかおらず、実際に来られるとかなりパを掻き回されそうです。この面子で挑発覚えるのがいませんし、竜はプレイングでカバーするしか無いように思えます。竜対策安定のためにスカーフ持たせるなら面子自体を弄る必要がありそうです。しかし抜くとしたら誰が良いのやら…

  • 11hu◆Ji1N/L2Qho

    へえ、いるんですか、それは失礼。まあダブルが敬遠される理由は、ズバリ伝説の個体値および耐久調整の理解の難しさでしょうね。ダブルではシングル以上に個体値が大事なんで、粘りの鬼畜さが拍車かけてますかね。

    んで まあ今ん所のメンツをまとめてみたんですが 

    ①サンダー控えめHCDS調整@スカーフor磁石

       放電/めざめるパワー草/10万ボルト/ドリルくちばし

    H:16n-1
    HD:ラティオス珠流星定数ダメ込みで確定2,
    S:最速85族抜き
    C:残り

    ②ヌケニンさみしがりASD4@気合いのタスキ
     
       シザークロス/守る/日本晴れ/影打ち

    ③ハリテヤマ意地っ張りHABDS調整@達人帯 厚い脂肪

       けたぐり/見切り/ねこだまし/しっぺがえし

    H:16nー1 
    A:コメパン二発耐えカビを帯込みで確定1 
    HB:A実値165以下カビのおんがえし確定3
    HD:ラティオス珠流星群定数ダメ込みで確定2 
    S:残り

    ④ラグラージ控えめHCDS調整@リンド

       大地の力/守る/れとB/めざめるパワー電気

    H:16n-1
    C:ソクノ持ちのギャラを確定2
    HD:ラティ珠流星確定2
    S:残り

    ⑤メタグロス意地っ張りHABDS調整@イバン

       コメットパンチ/バレットパンチ/大爆発/岩なだれ

    HB:メタグロスの地震を確定3
    HD:対雨意識でD実値130を確保
    A:A179で珠ラティを珠ダメ込みコメバレで確定1
    S:残り

    ⑥ラティオス臆病H4CS@珠 

       りゅうせいぐん/10万ボルト/守る/神秘

    これ、具体的な努力値配分数値載せたほうがいいですかね?

    まあわがままなんですが、①、②は抜かせないとしましょう。 

    ③は完全にカビゴンに、④はグロス、⑤は対ラティ、対雨パ、⑥は火力兼対竜

    とおおざっぱに決めておきますと。微妙なのは・・・ないwどうしよう。。

    ここで思ったんですが、ラグのギャラへのタイマンを切って、ラグを弄ればいけませんかね?こいつ、都合のいいことに、けたぐり覚えますし、A156カビのおんがえし二発耐え調整してカビへのタイマン性能を付加し、その上でグロスを大地でってのはどうですかね?もしこれが可能ならば、ハリテヤマを切れませんかね。

  • 12hu◆Ji1N/L2Qho

    うーん やっぱ微妙ですねえ。ハリテヤマは抜かせませんね。やっぱ威嚇が痛すぎて、ラグは特殊にならざる得ない。一撃又は確定2に抑え込まないと、オボンで撃ち合いに負けますね。ラグも抜けない。

    切るとしたら、グロスですかね?エメ産の自爆カビに変えてみるってのはありですかね?

  • 13ハク◆vtOe4sI7II

    誰を抜くのかは別として、猿なんかも一応候補に上がりませんか?ラティをスカーフにして珠持たせたらラグとハリテの役割を両方こなせて、挑発でクレセ対策、火力も悪くないためにまぁまぁかなと思うんですが。
    しかし、耐久力の無さから対トリパでのカビグロス対策性能が落ちる点がかなり痛いですかね。


    グロスをカビに変えるのは良いかもしれませんね。対雨・竜には特殊耐久の高さが評価出来ますし、自爆による無理矢理な突破力もあるんで十分採用レベルではないでしょうか。


    カビ@イバンorオボンor食べ残し
    意地っ張りHABDS調整
    恩返し/自爆/炎P/守る

    ですかね?調整は悩み所ですね。対雨ならイバンも中々悪くない感じですが、安定性のあるオボンも捨てきれませんね。



    あと今思ったんですが、ラググロス(カビ)以外のメンバーにめざ氷持ちヤンマが刺さる気がしてきました。一度加速されるとサンダーで抜けないため、上手く先制技入れていかないと手痛いダメ喰らいませんかね?ハリテヤマとヌケニンに先制技あるんでそこまで危惧する必要はないでしょうか?個人的には猿ヤンマが厄介な気がするんですが…。

  • 14ハク◆vtOe4sI7II

    連投失礼します


    ヤンマは臆病前提だったんですが、今思えばほとんどが控えめなんでサンダーでいけますかね。状況にもよりますが。

  • 15hu◆Ji1N/L2Qho

    ヤンマですか。。。。一応 自分のサンダーの配分だと、控え目ヤンマからのめざパ氷で中乱2ですね。最近は対ラティを意識して控え目が多いですから、どうでしょうね。
    初ターンでうまく立ち回らないと、きついかな。相手のめざパのタイプ次第で何してくるかわからんのも怖いですかね。つか今考えたら詰みパターンな気が・・・

    猫だましをサンダーに当てられた後、ヤンマがサンダー殴ってきたら相当不味いような気がしますね。んで加速で次のターンに縛り⇒不利ってやつですね。控え目ヤンマにスカーフサンダーで放電当てれば乱数なんで行けると思ってたんですが。。。サンダーが磁石だった場合、②ターン目に猿ヤンマ両方から縛られたら完全に詰みでしょうね。

    猿ヤンマ強いですね。後ろからギャラ出そうとしても、めざ電持ってたら恐ろしいことになりますからね。一回交代読みでソクノギャラがヤンマからめざ電もらいましたが、その後の展開は目も当てられんものでw

    何とかこの詰みパターンを消せませんかね。


    まとめると

    ・猿ヤンマ

    ・対竜

    が主な課題になってきますね。サンダーがスカーフ持ってないと、猿ヤンマがきつい、ラティがスカーフ持たないと竜がきつい。

    やっぱり放電サンダーは日の目を見ないんですかね?

    猿については自分も考えたんですが、おっしゃる通り、トリパのカビグロスがきつくなるんで不採用にしました。

  • 16ハク◆vtOe4sI7II

    猿ヤンマどうしましょうか。めざ電なら対処可能、寧ろ有利ですが氷が相当ヤバイですね。



    対処①
    ねこだまし+めざパ読みでサンダー→ラグの交換

    これなら初手でヌケニンに襷潰ししてもらえればヤンマは……やっぱり逃げますかね。というか次ターンに猿とヤンマの集中放火でラグ落ちますよね…?さらに言えば見切りされて状況が悪化するかもですね…。これは没っぽいかな…


    対処②
    そもそも猿ヤンマにサンダーとヌケニンを出さない

    選出の時点で初手をサンダーにせず、猿ヤンマに有利なやつを投入する…とは言うものの、どう弄っても猿ヤンマが刺さるみたいですね…。これも没。ホントどうしたもんでしょうか?


    対処③
    めざ電か乱数耐えすることを祈りながら放電連打

    …自分にはもうこれしか思いつかないです。めざ氷ヤンマが珠だと詰み、ねこだましのダメがあるから乱数耐えも非現実的。…やはりパ単位で対策し直さないと無理でしょうか?竜はまだ立ち回りで何とかなる範囲だと思いますが、こればかりはどうも…


    余談になりますが、実際サンダーヌケニンの構築考えてみると、世界準優勝の方の凄さを思い知りました…。砂晴れ二天候放電パでしたっけ?あれを見る限り、サンダーヌケニンは使えなくは無い部類だと思うんですが、構築がかなり難しいですね。



    …なんだか何の解決にもなってないようなレスですいませんm(__)m

  • 17hu◆Ji1N/L2Qho

    いえいえ。逆に下らん自分の余興に付き合ってくれてすいませんね。

    まああの世界決勝は、凄まじい剛運での放電麻痺や、ドクロ急所のヌケニン詰み、優勝者のパの完成度に目を奪われてばかりで、準優勝者に全く目を向けてませんでした。そういえばあれは放電パだった・・・忘れてた。あのパはカビをドサイドンに委ねすぎていた、そういう第一印象でしたね。しかもドクロエンぺとのパの相性が最悪だった。

    本題ですが、これはどうも、①、②以外の総入れ替えも視野に入れつつ、考察しないといけないようですね。メジャー級の組み合わせに弱いのは痛すぎる。

    じゃあ、①②以外はいったんないものとして、もう超初期段階から考察しなおしてみます。

    おそらくこのパの構築段階での失敗は、放電に依存した中足以下を集めすぎた、その集めた連中、ほぼ全員がラティをはじめとした竜に弱かった、この失敗の付加として猿ヤンマに弱くなった。これかなあと。

    じゃあどうすんのって話なんですが・・・。

    うーん まずサンダーヌケニンがカビゴンに圧倒的に弱いこと、またトリパ相手だったらほんと何もできないこと、これらから、交代からモルフドーブルを猫だましで落とせ、調整でトリパカビにも強いハリテヤマが候補に挙がる。
    ここまでは自分の感触としては間違ってないような気がしますが。なんか過ち犯してますかね?

    まあたぶんここからが自分のミスだったんでしょう。

    さてどうしましょうか。

    ここで基本に立ち返ると、次にはグロスをいかに対策するか、これがほしい気がします。

    ウインディが行けそうな感じがしますが、どうですかね。

    ファイヤーでもいいんですが、エッジ、岩雪崩がきつすぎる点、ウインディに比べて威嚇が入らない、これが厳しいかと。 

    ていうか 自分のパの構築法を長々と述べただけになったんですが、これってあってるんですかね。

    大雑把にいえば、パのコンセプト⇒カビ、グロス対策⇒さまざまな弱点補完 って感じなんですが。

  • 18ハク◆vtOe4sI7II

    準優勝者のパはかなり特徴的でしたね。ヤンマに食べ残しだったり、砂にヌケニン組み込んだりと中々見ない斬新さを感じました。

    まぁでも確かにカビに対しては対策が甘かったかもですね。それでも準優勝まで行く位ですから、相当立ち回りが上手かったのでしょうね。

    メンバーは
    サンダー/ヌケニン/ドサイ/ファイヤー/カバ/ヤンマ
    でしたっけ?改めて見ると、地震持ちカビならヌケニンで大丈夫ですが、確かに炎P持ちだとカバドサイ以外で対処しづらい構成ですね。


    余談はここまでで…



    とりあえず①、②とハリテヤマは相性良いので私も確定だと考えます。
    対トリパとカビ対策として優秀ですし、グロスもけたぐりでそこそこ削れるんで居て損は無いですね。


    さてこっから先ですが、まずは猿ヤンマと竜対策から入りませんか?グロスは雪崩持ちでない限りサンダーヌケニンが刺さりますし、単体の対策よりもパ単位の明確な詰みパターンから先に片付けた方が良いと思います。
    まぁでもトリパグロスはだいたい雪崩あるので最終的には対策必要でしょうけど。



    …しかし猿ヤンマに安定して有利な奴なんていますかね?実際戦ってみた感触としては、ゲンガー辺りで凍える風当ててやるとかなり戦い易かったというのはあるんですが、このパと噛み合うか微妙ですね。挑発で状態異常対策、ラティは風+シャドボで確定落ち、猿ヤンマは風当てれば縛りやすくなるんでまぁまぁかなとは思いますが、襷が無いのはやはり痛すぎますよね?


    あと候補なのはギャラですかね。初手ねこだまし+めざパをサンダーに撃ってきたら氷確定、それ以外の行動なら電気が濃厚と読めるので多少行動しやすなる点で優秀な気がします。竜には弱いので他で対策が必要になるため、残り二枠でグロスと竜対策という感じになりますかね?


    あとは、そもそも猿ヤンマが来そうなパに対しては違う初手を用意するというのがありますが、それがこのパと噛み合うかが不安なところですね。残り枠的にも厳しいですし…。

  • 19hu◆Ji1N/L2Qho

    あれ?ヤンマは珠でしたよね?改めて見てきましたが、斬新ですね、砂を組み込んだパがあそこまで行けたのは初めてでしょう。おそらく、外国勢は、パワー押しが中心で、そこまでカビ対策が要らなかったんではないでしょうかね。んで、決勝で日本人に当たってしまった、これが最大の不運かなと。まあ、二戦目で、ドクロは日本晴れで引っ込まざるを得ず、来るのが読めてたにしろ、マンダに交代読みでめざパ当てたのは、すげーと思いましたが。立ち回りは、うまいなあと素人ながらに思ったんですが、ヌケニン以外に、カビとエンぺが刺さりすぎてるのが・・・

    本題で

    じゃあまず、猿ヤンマ、これはおっしゃる通り、後続にギャラ置いて、相手がどう殴ってくるか(めざパのタイプ)を見極めてから、電気だった場合そのまま殴りに、こおりだった時、ギャラを降臨で行けませんかね?不安が残りますが、多少の犠牲を払えば、行けるんではないでしょうか。

    ギャラドスようきHABDS調整@ソクノ 滝登り/エッジ/守る/電磁波orこご風or挑発

    まあ調整は、

    H:16n-1、テンプレサンダーの十万ソクノで確定2
    HB:アグノムの爆発を威嚇込みで確定2
    S:ヒドラン抜きor最速
    A:残り
    ぐらいですかね。HBは蛇足かなとは思いましたが確かB20で出来、A20くらい振らなくても確定数変わらないと判断したため採用しました。HBのネタはどこかで見かけたものを採用しました。技としては挑発かなあと思うんです。ギャラをヒドラン抜きにしたのもヒドランに先制したいだけでなくなるべくクレセに先制して挑発当てたいという魂胆からですが、対峙できるか不安定ですし微妙ですかね。

    どうですかね?なんとかなりそうな感じはしてますが。

    竜はラティにスカーフ持たせるとサンダーが猿ヤンマに安定しなくなるんで、できん気がします。だとしたら、ハバンラティアスなんてのを考えてるんですが、どうしたもんでしょうね。ハバン持たせて、りゅうせいぐん搭載で行けませんかね?微妙かな。

  • 20ハク◆vtOe4sI7II

    ヤンマは珠でしたっけ、何かと記憶違いしてました。

    実際に外国は良く分からないパが多いですよね。ギャラに地震入ってたり、滅びの歌パが大会で活躍してたり…。流石に世界進出組は違うでしょうけど、結局日本人が勝ち残って行く辺りレベルの差を感じますよね。


    まぁでも準優勝者の方もドクロエンペなんて組み合わせは想定外だったでしょうね。当時はマイナーでしたし。最悪の相性相手にかなり健闘したと思います。見てて色んな意味で熱い試合でした。



    本題です

    ギャラはその調整でいくと
    陽気@ソクノ
    H164・A68・B20・D4・S252

    ですかね。ヒドラ抜くならもういっそ最速で良い気がします。
    技はおっしゃる通り対クレセの挑発採用でしょうかね。クレセは初手起用が多いため、控えから出て挑発当てるのは難しいのがネックですかね。


    竜対策にラティアスは厳しくないですか?蓄積ダメ無しが前提で、さらに相手が襷だとマズイですし、サポ主体のコイツだとパ全体が火力不足になる気がします。

    そこで、竜に対してはカビとかどうですか?耐久力の高さで無理矢理押せますし、対霰・トリパにも使えてヌケニンの晴れの恩恵もあり、火力も十分で自爆持ちなんで悪く無いと思いますが。



    あとはグロス対策ですね。こちらの面子的に岩雪崩持ち以外は出て来ないと思うんで、トリパグロスを意識した対策が必要でしょうか。

    トリル下でもグロスに強いやつって誰か居ますかね?やはり先に挙がっていたウィンディが候補でしょうか。

    控えめ@ラムor木炭
    炎技/めざパ地/守る/選択肢

    こんな感じでしょうか?

    選択肢は神速や鬼火など。手助けとかも面白いかも。

    調整はとりあえずラティの珠流星耐えの耐久確保してCS調整辺りが妥当でしょうか。

  • 21hu◆Ji1N/L2Qho

    まあラティアスは厳しいですよね。今、回してみて感じました。なんか火力が心もとない。

    そうですねカビがいました。

    カビゴン意地っ張りHABDS調整@オボン おんがえし/炎P/守る/じばく

    H:16n-1
    HB:A205グロスコメパン二発高乱数耐え
    HD:雨配分D4
    S:実値60
    A:コメパン二発耐えカビをおんがえしで確定3

    王道ですが確かこんなのでいいかなあと。

    ウインディですが、

    ウインディ控え目HCDS調整@木炭 オバヒ/めざ地/守る/鬼火

    H:16n-1
    HD:珠流星耐え
    S:よくわからん。ヒドラン最速なら無理。
    C:ほぼ無振り 

    流星耐えはもちろんですが、オバヒで木炭込みで、D130グロスでさえ確定1なんであえての無振り。無振りでも陽気猿インファ耐え配分のヒドランをめざ地でシュカ込みで確定2をギリギリ満たしてるんでありですかね?というか、そうじゃないと流星耐えが無理ですからねえ。しかしCを犠牲にしても控え目ゆえに流星耐えすると、最速ヒドランを抜けないという微妙さ、これは妥協すかね?

    技はオバヒ、めざ地、守るは確定、後は鬼火が有力かなとは思うんですが。

  • 22ハク◆vtOe4sI7II

    ウィンディの調整は悩みますね。ラティ意識すると耐久に割き過ぎてヒドラ抜けないのは痛いので、いっそのことラティは捨てで

    控えめ@木炭
    大文字/めざ地/鬼火/守る
    H172 C116 S212

    H:余り
    C:D130グロス確1
    S:最速ヒドラ抜き

    なんてどうでしょうか?
    グロスヒドラ対策に忠実になるならこちらですかね。これでも一応珠無し流星なら耐えれますね。

  • 23hu◆Ji1N/L2Qho

    調整においてラティ捨てるのは十分ありですね。タスキラティもしばしば見ますし、十分ありなんではないでしょうか。

    一応この調整が有力ですかね。特性は個人的には、威嚇ですかね。まあハリテでうまくいければいいんですが、カビやトリパとの対峙を意識した場合、威嚇+鬼火、バクフーンを意識した場合もらい火になりますが・・・。一般性をとるならば、威嚇ですかね。

    んで サンダー、ヌケニン、ギャラ、ウインディ、カビゴン、と来ましたが、なんか顕著に目立つ弱点ありますかね?
    ないなら高火力アタッカーを投入していきたいのですが。見たところどうも火力が足らんのですよ。ラティ投入ですかね?グロスも視野に入れてるんですが。

  • 24ハク◆vtOe4sI7II

    ウィンディはやはり威嚇ですかね。マニュバクはカビギャラでいけると思いますし、トリパに刺さるのは大きいと思います。



    とりあえず見た所、決定的な詰みパターンは無いと思いますね。全体的に火力は低めですが、そこまで致命的でも無いんで大丈夫な気もします。


    メンバーにハリテヤマ忘れてません?コイツでちょうど6匹なんですが。

  • 25hu◆Ji1N/L2Qho

    ああ よくやるミスです。

    一応このメンバーで回してみようかなと思います。火力は・・・まあ大丈夫ですかね。技は対戦してみて弄ってみます。

    有難うございました。

ページ
TOP