ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

ヤドラン

  • 1タイショー

    検索したのですが
    ぱっとしないため
    書き込ませて
    いただきます(・ω・)

    ヤドランHB252
    ずぶとい@未定

    怠ける
    未定
    未定
    未定

    までは決定してるの
    ですがヤドランの
    役割があまり理解
    できてないため
    中々決まりません[s:0366]

    どなたか役割と
    技をどうか提供
    して下さい(;o;)

  • 3タイショー

    格闘受けですか(*^^*)

    それなら
    サイコキネシス
    怠ける
    は確定で鋼相手も
    一貫してなみのりも
    確定させようと
    思います(・ω・)[s:0105]

    後ひとつは何の技が
    よろしいでしょうか?

  • 4牛丼

    欠伸なんかが無難じゃないですか?

  • 5タイショー

    なみのり
    サイコキネシス
    怠ける
    あくび

    という技構成で
    よろしいですか?

    正直でんじはも
    捨てがたいので
    迷ってます(;o;)

  • 6ウィーク

    横から失礼。

    自分もヤドランを使っているのですが。

    電磁波より欠伸のが融通が利いて良かったです。

    環境にもよるかもなので、一先ず欠伸を使って使いづらかったら技マシンで電磁波を覚えさせてみたらどうでしょう。

  • 7タイショー

    ニューヨークさん 牛丼さん ウィークさん
    お忙しい時間に
    ありがとうございました[s:0357]

    なみのり
    サイコキネシス
    怠ける
    あくびorでんじは

    にします(・ω・)

  • 8轟迅龍

    ヤドランなどの水ポケは冷凍警戒でハッサムが出てくることもあるので、大文字も充分候補に挙がると思ったのですが、間違いでしょうか?

  • 9ニューヨーク

    すみません。忘れてましたね。大文字はグロスにも打てますし優先度高いですよね。

  • 10ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    スレ主さんは解決したようですが、僭越ながら持論を展開させていただきます。

    最メジャーのヘラクロスを受けられないので、格闘受けというよりはカイリキー受けといった方が良さげですね。というか明確に受けられるのって、メジャーどころではカイリキーくらいしかいないと踏んでいます。
    他の耐久型水ポケと違って、素早さの関係上、物理岩、地面、鋼を任せられない点が悔やまれます。

    技の優先度的には遂行技のサイキネが先ず入りますね。
    でここからなんですが、受けポケにほぼ必須とされる回復技はこいつに関してはそこまで必須でもない気がします。回復の有無で受けられる対象に変動もなく、そこまで生き長らえさせて回数確保したいとも思えないですね。食べ残し程度で妥協できると思います。なので、個人的な構成では怠けるは技スロットから外れます。

    そこで投入するのが光の壁ですね。どの技構成にしても、どうしても呼ぶ特殊決定力が出てきてしまうので、流し際に壁を張ることで後続の負担を軽減します。というかそうでもしないと、パーティ単位の負担が重すぎて使う気になれません。

    サイコ/光の壁/選択

    残りの技の優先度はトントンって感じですね。躍起になって詰める必要もないと思います。
    大文字、波乗り、冷凍B、欠伸、電磁波あたりですかね。
    電磁波はスターミー無償が怖いですが、パーティ次第でしょうね。

  • 11サラリーマン

    パーティー次第とか言ってしまえばなんですが
    私的には、鋼、カイリキー 、ゴウカザル受けにしています。
    ゴウカザルにはちょっと工夫必要です。
    個体値MAXで
    図太い H252D172 残りB
    サイコキネシス
    大文字
    電磁波
    怠ける

    けっこう強いですよ。
    どうかな?

  • 12サラリーマン

    >>10
    こいつから怠けるを抜くとか正直ありえない
    サイクルをこいつは怠けるなしでは回せないし、光の壁なんかよりずっと優先度が高いはずだが

    光の壁を入れてもありだが怠けるは抜けないと思う

    カイリューだがなんかはしらんが1回しか流せないぞ
    それこそパーティーに採用する気になれんが

  • 13ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    まあさすがに怠けるを選択肢から外すのは行き過ぎでした。選択肢には間違いなく入りますね。訂正しときます。

    でも回復ターンに無償で入ってくる特殊が強すぎるんですよ。ラティとかスターミーとかですね。こいつが回復技を持って、出ていく回数が増えるたびに、相手を呼び込む回数も増えるわけで、それならカイリキー辺りの技受けながら壁貼るターンを作って、繰り出し難く受け難いタイプのエースの繰り出しをサポートした方がいいと思うわけです。よって光の壁の優先度はかなり上位。

    怠けるなしでサイクル回らないってのが疑問です。そんなに負荷背負ってるなんて、ちょっとヤドランに乗せる荷が重すぎでは?

    そもそも、物理をこいつに一任することはあり得ないと思いますので、お呼びがかかる回数自体少ないと思います。

    残りの二枠で怠ける入れても別にいいんですが、ウェポン三つでより多数のポケモンに一応は対処できる構成にするなり、麻痺や欠伸でサポートに特化するなりの方が効率的だと思うんですが、どうでしょうか。

    あと>>10の最後の行は電磁波→欠伸の間違いでした。
    まあいずれにせよスターミー呼ぶこいつで異常技は慎重にならざるを得ませんね。しかるべき相手に刺されば優秀なんですが。

    怠けるは選択肢には入る、でも壁の方が優先度高い。
    結論を少し修正しました。

  • 14もりあ◆Tegn1XdAno

    光の壁が確定って事はないでしょう。
    無償で入ってくる特殊アタッカーへの自軍他ポケへの負担軽減の時点で想定が進み過ぎてるんでパーティーのトータルパーツ及び自軍控えへの依存、その位置付けならば上位の選択肢が適切と思います。
    わざわざヤドランを採用する時点で怠けてまで受けなければならない相手がいるって事になるんで、どう足掻いても展開の遅過ぎるこのポケモンから回復を抜くのは厳しくないですか?
     
    ゴウカザルはヤドランを繰り出すくらいならばラティなりギャラなり出せば良いんで無理に押し付ける事でもないと思いますけど、調整の範囲なら各々で決めるのが当たり前なんで深く追求しても無意味でしょうね。
    出せる範囲自体は少な過ぎる事もないですが、遂行速度が鈍い点が痛過ぎます。

  • 15轟迅龍

    熱いスレですね。
    自分はヤドラン=カイリキー専用だと思っていたので勉強になりました。
    話は変わりますが見てて不快感が否めなかったので言います。サラリーマンさん、あなたはまず口調を改めるべきです。折角の議論も雑な口調ですと相手を触発しかねませんし、見てる側としても嫌悪感を抱きます。失礼しました。

  • 16ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    単体考察ということを忘れ、基本性能を疎かにするという自分の悪い癖がまた出たみたいです。

    ヤドランで半回復してまで、受け続けねばならん展開がある時点で、そのパーティ構築やプレイングに問題がある、という立場には依然として自分は立ち続けます。
    >>10の結論に至ったのは、自分がどうしてもヤドランを使わなければならなかったら、という想定でしてました。なので役割持たせて積極的にヤドランを投入する立場の方とズレが生じてしまったのでしょう。

    ですが育成論的観点からいえば、サイコ・怠けるまで確定なのは流石の自分にも分ってるんで、単体考察のこの場では自重します。

  • 17もりあ◆Tegn1XdAno

    >>15
    カイリキーだけの為にヤドランを採用するってのは完全な机上論だと思います。
    必要性から入るのは当たり前ですが、あくまで幅を利かせないと一貫性が皆無で本末転倒ですからね。
     
    >>16
    以前の問題ですがヤドランを採用しないといけない、という時点で相当アウトです。
    勝つ為に選ぶようなポケモンではないですが、ヤドランの採用を前提に可能な限り勝率を上げる事が私達の役目です。
    ぬぁがしさんの考察は視野が広過ぎるので、パーティー鑑定のベクトルに落ち着いちゃいますね。
     
    光の壁って技は味方に託す部類で、電磁波、欠伸なんかも方向性は似通ってます。
    必要性を見出す為の技欄が1~3、連係や環境依存のある技欄が1~2って感じになるので、ウエポンと補助技のバランスを照らし合わせると3~4番目の選択肢で上記の技が選ばれるべきでしょうね。
    基本的に2ウエポンは確保して置くべきなので、どうしても技欄が足りなくなってしまいます。
    結構ハッサム呼びそうなんでグロスへの遂行兼間接破壊を用途として大文字なんて入れてみても面白そうですが、技欄が全く足りないんで選択肢の最下位か論外になってしまいます。
    惜しいポケモンです。

  • 18

    ヤドラン図太い
    HB252
    怠ける 瞑想 大文字 波乗り

  • 19ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    >>17
    仰るとおりですね。
    「採用を前提に可能な限り勝率を上げる」
    一番大事なことを忘れて、トンデモ思考になっていましたね。自分の考察のブレをいつでも修正してくれる人がいるという今の環境がありがたいです。
    サラリーマンさん然り、もりあさん然り。

    これからも未熟な考察等、フラフラすることもあると思いますが、どうぞ今後とも自分の突飛な考察を軌道修正する手引きをお願いします。

    大文字はある程度一貫性があって自分も悪くないと思います。少なくとも明確に刺さる相手がいるという点では、波乗りより理由付けしやすいとは思いますね。
    波乗りは偶発対峙の相手に数値を出せるのが強みで、持ってて損はないといった類のものでしょうね。やはりウェポンの優先度はなんとも言えないです。

  • 20タイショー

    皆様熱く議論して
    くださって本当に
    ありがとうございます。

    上級者のアドバイスは
    とても理論的に説明
    されていて投稿した
    自分も読んでいてとても
    勉強になります(*^^*)

    急な展開で申し訳
    ないのですが3ウェポン
    では機能しないでしょうか?

  • 21カカオ

    >>20

    打ち合いの幅をひろげるということでしょうか??かなりの安定度で、電磁波か欠伸の二択で撃つ場面が想定できますよね。
    波乗り/サイキネ/怠ける/大文字というのもあながちナンセンスとは言い難いですが、この構成ならめざ炎持たせたスターミー使えばいい話しですし(少し方向性が違いますが、)正直動きにくいでしょうね。

    電磁波だと誘うスターミー、ランターンに効果が得にくいので、単体考察であるならば、
    HB252 @食残orオボン
    波乗り/サイキネ/欠伸/怠ける
    後は環境で選択になる程度で、大きく外れることはないでしょうね。

    乱文失礼しました。

  • 22タイショー

    皆様どうも貴重な
    ご意見ありがとう
    ございました。

    参考にさせて
    いただきます。

    今後ともよろしく
    お願いいたします。

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