ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

久しぶりに鑑定お願いします。

  • 1チャビ

    対人6on6シングルフラットバトル鑑定。
    伝説・準伝説なし、持ち物重複なしの対人パーティーを考えています。

    サンダース
    臆病@蓄電@?
    H252S115族抜き残りC
    10万ボルト めざパ草
    身代わり バトン

    スターミ-
    控え目@自然回復@命の珠
    C252/S252
    ハイドロポンプ 冷凍B
    10万V 自己再生

    ボーマンダ
    むじゃき@いかく@りゅうの牙
    C/S252
    流星群 大文字
    ダイブ 地震

    ドサイドン
    いじっぱり@ハチマキ
    A252 D252
    地震 ストーンエッジ
    ロックブラスト メガホーン

    ハッサム
    慎重@オボン
    H252 D252
    蜻蛉 バレット
    おいうち はねやすめ

    シャワ-ズ
    ずぶとい@残飯
    H252 B252
    ハイドロポンプ 冷凍ビーム
     あくび 願い事



    聞きたい点は

    1 このパーティーではサンダースはめざパ草氷どちらが有効か?
    2 ハチマキエースはヘラクロスではキツいか。
    3 その他アドバイスを。
    サンダースの持ちもの等

    サンダースの身代わりバトンからの2つの決定力(ドサイ、マンダ)へのつなぎをベースに考えました。
    ヘラクロスは好きな奴なのですが、ドサイ抜けると物理に弱くなるのが気になります。

  • 29コンテナ◆evr5QJVvfo

    コンテナです

    僕は思うんですが
    そのゴウカザル使えましたか?
    先発で襷もってステロまく時点でサイクルも糞もなく独立していると思われますがいかがでした?
    まわりの環境にもよりますがカビゴンよりソーナンスを特殊受けとして奨めるのはすこし無理があるかと
    僕もソーナンスを入れてますが
    エースの天敵破壊や間接破壊
    相手のサイクルの妨害が役割だと考えますので
    どう思われます
    やはりそういう使い方も兼任ですかね?

  • 30チャビ

    コンテナさん、バレットさんありがとうございます。

    サンダース、シャワ-ズの共存についてですが、まったくその通りで、そのためにこの度はドータクン採用を考えたくらいです。ただシャワ-ズの固さに痺れ切らして電気を打った相手にサンダースが飛び込めることもあり、この2体以外と合うんですよ、今はアイテムが宙ぶらりんですが・・・

    サンダースとヘラは相性良いのですが、この2体は繰り出し性能が低く苦労したので不採用にしました。

    猿もダースとの兼ね合いで、見送っています。

    猿使うなら特殊受けは必須で、決定力を維持したまま、サイクルを回せなくなってしまう、というイメージがあり今のところ辞めています。ナンスはサイクルとは別の働きで、猿とは馬が合うみたいですが。

  • 31チャビ

    コンテナさん
    やっぱドータクンよりシャワ-ズですかね?
    アイテムの点、ドサイドンを安定して受けれる点で一考の価値あるかな、と思っています。

    ドータクン
    わんぱく@浮遊@カゴ

    くさむすび 眠る
    大爆発 地震

    ちょっと検索して直しました。でもドサイピンポイント過ぎますね。
    シャワ-ズ器用な奴だったなぁと思います。
    なかなか難しいです。

  • 32ロウス◆AY/qQMRGMY

    返信遅くなりまして申し訳ないです。トリップを付けさせて頂きました。コンテナさん、幾度の鑑定拝見しております。外れた所ばかりでしょうがこれからもよろしくお願いします。

    ドサイとヘラですか。どちらが良いのでしょうね。使用感なんて人それぞれで、採用に伴うメリットデメリットの優劣を理論的に根拠付けるのは不可能な気がします。ただ、決まった回らない66において「繰り出し性能」だけでドサイを推奨するのはできないのではないでしょうか。

    このパーティーは銅鐸に壁張られるだけで厳しくないですか?銅鐸を呼ばない、カムラでの撃ち合い性能の向上、それによる奇襲性。これだけでもヘラの採用理由としては十分だとは思いますが、採用するベクトルが違うのでしょうね。私程度では好きな方で良いという結論しか出せません。

    ハッサムからのダースについてですが、勿論スターミー安定で良いと思います。ダースはスターミーを封じられても動きやすく臨機応変に対応できるのも良いですね。死にだしの恩恵も思ったより大きいです。

    ダメージレースなんてものは基本的に6to3の特権で、66はある程度の理論とある程度の読みなんじゃないでしょうか。そこが好きですが。

  • 33バレット

    >>コンテナさん
    構成が解ってしまえば対策可能ですが見せ合いなし66では、猿には特殊型があるので

    先発によくいる
    ・ボーマンダ
    ・ドータクン
    ・ハッサム
    などは警戒され流せれますし、そこでステロできれば有利になれます。

    もちろん必ずステロ巻くわけではなく相手の先発が他の場合は臨機応変に殴ったり交換しますよ。
    サイクルには入れずに死にだしで活躍させてます。


    カビゴンはスターミー止めれますがドサイドンやヘラクロス呼ぶので味方に負荷がかかりすぎます。しかも特殊アタッカーなんてスターミーしかいないのでハッサムとサンダースで事足ります。

    準伝ありなら確実にラティオスを倒せ、あわよくばみちづれでもう一体持っていけるナンスの方が良いと考えています。

  • 34ロウス

    ある程度外れていなければポケは依頼者側が自由に決定なさって良い気がします。

    ドータクン採用なら数値で受けられるポケの有無に関わらず光の壁は欲しいです。ドサイ、ドサイに出てくるラグへの草結びなら必要無いです。撃ち込める=居座られているので崩されているような状況でしょう。

    弱ったドータは流し性能無いので粘土だと爆発のタイミングが難しいです。役割対象には刺さりにくいのでオボンやイバンか持たせたいですね。上手くはなかなかいきませんが

    腕白HB 粘土orイバン
    地震 ステロ 壁 爆発

    辺りで良いと思います。地震も撃てたもんじゃないですが

    シャワでドサイを流すってのはどうなのでしょう。ドサイをフリーで呼び込まない立ち回りを心掛けるべきで、交代からシャワで流すような想定はしたくないですね。

  • 35ロウス◆AY/qQMRGMY

    PCが近くに無いものでトリップを付け忘れました。スレ汚し失礼しました。

    ステロ猿ですか。おもしろそうではありますが、他でステロ撒いてCS猿で死にだしや終盤に活躍を見込んだ方が良さそうです。奇策の中でもぴか一でしょうが。

  • 36チャビ

    ロウスさん、スレ汚しなんてとんでもない。
    貴重な意見ありがとうございます。

    特にドータクンは使ったことがないので、アドバイスありがたいです。

    シャワ-ズはドサイよりサポが本職なんで、やはりドサイを意識した立ち回りが重要ですね。

  • 37コンテナ◆evr5QJVvfo

    ロウスさんどうもよろしくお願いいたします
    そうですね
    たしかにヘラかドサイを結論づけるのは人それぞれですね
    しかし何度もいったとおりヘラが繰り出し性能が厳しい点やマンダの餌になる点を考慮すれば起点を見つけやすいドサイは鉢巻きエースとして優秀だという立場です
    銅鐸より先にマンダという決定力呼ぶ点でもマズイかなあと一気にヘラが不利になりますから
    まあ読みに読んでエッジ打つのも一興だと思いますが
    人それぞれですがチャビさんが決めることですね
    またドータクンのイバン爆発って決まりますかね
    爆発ってエースと壁はりのさいにでてきたスターミーなんかと心中するためにあると思うんですがわざわざ持たせて体力減らして爆発するのはどうなんでしょう?
    シャワーズについては
    おっしゃる通りでドサイを呼ばない立ち回りが必要かと
    バレットさん
    まあ猿に関してはその耐久火力素早さを考慮してエースしようの二刀流がベストという立場にいるんで
    バレットさんの猿はつかったことはないですね

    ソーナンスも受けというより局所的潰しとみたほうがいいと僕は思います
    それでスターミーを逝かしてくれたら明確な受けを用意しなくて済むかもしれません
    ここらが難しいですね

  • 38バレット

    >>ロウスさん
    パーティに無理やりステロ持ちを組み込みたかったのでこういう奇策に行き着きました。笑

    猿の特アタは中心に構築しようとするとスターミーといのちのたまの取り合いになるので破綻しませんか?汗

  • 39コンテナ◆evr5QJVvfo

    まず僕はこのパーティーに猿を入れるといったつもりはないですが

  • 40チャビ

    スレ主として、ちょくちょく論点がズレてしまうことを申し訳なく思っています。

    個人的にステロも猿も使う気はないため、一度リセットして考えたいと思っています。

    ヘラ、ドサイは立ち位置は同じものの、自分のパーティーにはドサイが合う気がします。
    暫定として、今のメンバーで確定します。

    ここで、最後に意見を募ります。ずばり、ダースの持ちものです。ご意見お願いします。

  • 41バレット

    >>コンテナさん
    あくまで一般的な特殊サルについて話題がズレてましたね。僕のせいです。すみませんm(_ _)m

    >>チャビさん
    パーティと関係ない話申し訳ないです。m(_ _)m汗
    僕もわからくなってきました。
    僕も似たような構築をしてるので対戦で経験積んできます!
    また助言できればと思っているのでお互いに頑張りましょう。(^-^)

  • 42チャビ

    バレットさん
    がんばりましょう、バレットさんのパーティーにはいい刺激を受けました。

    ダースの考察やうち逃げマンダは凝り固まった頭を活性化させて頂きました。ありがとうございます。

    また議論がしたいですね。

  • 43ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    上でも言われてますが、シャワーズとサンダースは繰り出す相手が違えどパーティに貢献するベクトルはほぼ一緒なんで共存すること自体に、ある種の諦めが必要ですよね。
    共存前提で話しますと、自分ならサンダースを劣化ライコウ覚悟でエースの位置づけにしますね。持物を火力UP系にして解決でしょう
    C252S調整残り耐久@磁石or帯
    10万/めざパ氷/選択
    ウェポン増やしてもしょうがないんで、別にみがバトでも願い事でも吠えてもいいですね。現環境では吠えるは使いづらいですが、一番呼びたくないマンダが来ても対処できるので、こいつやマンムーの吠えるリスクは他より低いイメージです。
    繰り出し難く止まりやすいですが、シャワーズの願い事サポとかから、タイマンに似た状況に持っていければいいんじゃないですかね。シャワが呼ぶスターミーにも繰り出せます。

    以前にシャワをドサイ対策として積極的に採用するのは違いますね。
    本来は温めの水を受けてそのフローを用いて、願い事でエースの繰り出しをサポートできる、この点がコアコンピタンスなわけですから。ドサイを本気で対策するのなら、スイクンとかラグとか使えって話ですよね。
    まあその相手が現環境でスイクンくらいしか見当たらないし、メインの仕事に努力値を割かずとも素の耐久で果たせてしまうから、タイプとしての役割を見据えて物理方面にも繰り出せる仕様にするんでしょうけど。
    ドサイそんなに呼ばなそうなパなら専用の受けを別に用意しなくてもってな思考で、シャワで兼任って感じになるんですかね。

  • 44チャビ

    ぬぁがしさん、ありがとうございます。思い切った見解ですが、その通りですね、身代わりバトンにこだわり過ぎていたようです。
    ダースとシャワ-ズはそのままライコウ、スイクンの劣化ですか。


    ぬぁがしさんにお聞きしたいのですが、準伝抜きのケースでも特殊受けは必須と言えるのでしょうか?

    またドサイ対策として、仮にダースによる身代わりがその場にあれば、ロックブラストの確率高いですよね?そこに、ドサイを飛び込ませ、受ける。地震で返せば、確2で落とせます。
    もし地震ならば、身代わり壊れますが、マンダの起点になるというプレイングはあまいですかね?ダースを身代わり優先にした理由なのですが。一度のミスならばシャワ-ズが拭ってくれますし。

  • 45チャビ

    乱文すいません。自分でもよくわからん文でした。

    自分が言いたいのは、ダースによる身代わりがあればドサイ怖くないのでは、ということです。ダースを準エースにするにしても、優先は身代わりなのでは?という感じです。

    ちなみに特殊受けについては、ドサイドンを呼ぶ危険性のあるカビやハピを考えると、ダースとの共存は難しいと考えました。そこで、ハッサムの負担を軽減できる、シャワ-ズの採用で様々な要素の妥協を図った感じです。

    分かりにくいと思いますが、アドバイス等お願いします。

  • 46ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    スイクン、ライコウと同じことをしようとすれば明らかに劣りますが、サポート面の充実による差別化で生きる道があるので、完全な劣化ではないでしょう。

    先ずその特殊受けって概念が、仮想敵を見据えていない思考状態では無用の長物になるんじゃないですか。そのパーティで必要性を求められた時に初めて呼ばれるのであって、特殊受けがいないパーティ=悪では決してないと思います。準伝ぬきでは高火力と言える特殊はスターミーを筆頭に数える程でしょう。それらを想定して、繰り出しから対処できるポケモンがパーティ内にいるなら、特殊受けなんて必須ではなくむしろ不要ですね。

    ドサイの同族対決は後だし側が圧倒的に有利なので、十分いけるでしょう。S調整したくはなりますが結局はいたちごっこですね。まあこちらの地震も相手の無償を許すことにはなりますけどね。
    毎度言ってますが、こと66に関しては変に安定サイクル思考に偏るより、立ち回りでカバーすることが重要ですので、そのようなプレイングの想定は十分ありです。

  • 47チャビ

    ぬぁがしさん

    サポート面の充実による差別化で生きる道があるので、完全な劣化ではない、これが聞きたかったのだと思います。特にシャワ-ズは器用に動ける奴なので。。


    特殊受けも、やはり必要性が先に来て、それを感じるようならば入れるというイメージで良いのでしょうか?

    66は立ち回りが本当に重要になりますね、特に自分のパーティーは一発に弱さを感じるので、後手に回る機会を減らせる努力をしていきたいと思います。


    ダースを準エースにすることで、序盤の決定力ヘの繋ぎが少しおちますが、後半の抜き性能では、思わぬ動きをすることが、期待されます。そこらへんを踏まえ、もう一度パーティーを考えてみたいと思います。

  • 48チャビ

    コンテナさん、バレットさん、ロウスさん、ぬぁがしさん

    こんな自分のパーティーについての考察につきあって下さりありがとうございます。
    パーティーのメンバーや技構成は変化せずとも、パーティーの弱点や特徴を客観的に知るいい機会になりました。

    この場をお借りして、お礼を言わせて下さい。ありがとうございました。

    まだまだ改善点や考察の必要のあるパーティーなので、立ち回り含めもう少し検討していきたいと思います。

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