ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

対戦論/まとめ

  • 1もりあ◆Tegn1XdAno

    パーティー鑑定を依頼する際に最低限必要な事項は
    1.対戦形式(及びルール 2.ポケモン 3.技構成 4.性格 
    5.努力値振り 6.持ち物 7.パーティー規模でのベクトル
     
    未定要素の数だけ議論の質は下がってしまうので、出来る限り「候補」は提示しましょう。
     
    質問者の通信環境や現実での対戦環境及びメタ的な事項はなるべく省くようにしましょう。
     
    マイナーポケモンを軸とするパーティーの鑑定依頼を出す場合には「趣味ベクトル」の意思提示を表明してから依頼しましょう。
     
    主な「マナー」はこのくらいでしょうか。
    抜けている重要事項や間違い、意見のある方は随時書き込み下さい。
     
     
    以後この場では「対戦論」に纏る「意見」「質問」を求めます。
     
    役割理論の基礎定義や基本的な実戦論もお求めあらば随時追加していくつもりです。
    単調な発言や異常な長文も、なんでもありにしましょう。
     
    幕開けです。

  • 46ドンクサー

    >>もりあさん
    ありがとうございました
    色々勉強になりましたこれからもさらに勉強して勝てるようになりたいと思います。

  • 47強くなりたい

    スレ立てご苦労様です。

    僕自身このサイトにきてから物凄く対戦がたのしくなってきましたし、ポケモンというゲームを楽しませてもらっています。

    今はこれといってなく、挨拶だけになってしまいましたが、これからもよろしくお願いします。

  • 48ニクス

    はじめまして、こんにちは。

    攻略板の方に最近よく出没しているニクスです。

    ズレた内容になるかも知れませんが、僕は最近普段身代わりを使わないポケモンで交代読みで身代わりを仕掛けることによって奇襲する戦術を使っているのですが、このような戦術はどう評価されますか?

    メリットは流し性能が高い抜群取れるウェポンが広範囲のポケモンで流せるタイミングで身代わりを使用すれば、交代相手を見てから適した技を繰り出すことができます。

    このような戦術を皆さんはどう評価されますか?

  • 49ニクス

    ああ、言い忘れましたが、単純に上の戦術の評価を聞きに来たのではなく、役割理論的に考えて奇襲身代わりはどうなのかってことが聞きたかったんです。

  • 50もりあ◆Tegn1XdAno

    >>47
    是非もっと強くなって、更なるご意見下さい。
    >>48強くなりたい氏
    書き込み感謝致します。
    結局は楽しんだ者勝ちですからね。
    ご意見お待ちしております。
     
    >>49ニクス氏
    初めまして、書き込み感謝致します。
    役割理論に基づいて考察する事と単純に評価する事の具体的な違いがよく解らないのですが、戦法と理論を照らし合わせて批評するのが普通だと思うので、普段通り話させて頂きます。
     
    流し性能が高く、広範囲における潰し性能が高いポケモンなんてそんなにいますかね?
    とりあえず「ボーマンダ」として仮定を進めます。
     
    ヘラのメガホーン透かして繰り出しました。
     
    この場面で相手にもよりますが、普通は交代読みをぶつけますよね。
    そこを身代わりーー文字透かし狙いでラティが出てきました。
    そこで倒される事を恐れずに流星群を撃ち込む事が出来るのですが、一応相手には更なる交代、という選択肢も残されてますよね。
     
    以前有利な状況には変わらないのですが「HPが減る」「技スペースの圧迫」というデメリットもありますし、どちらかと言えば私は交代読みで技をぶつけますかね。
     
    見せ合いありの方式で、自軍ラティと相手側マンダが対峙した場合などは「ランダムバトルの場合」わたしはスカーフの可能性を考慮して竜技半減読みで自軍をぶつけますが、「フレンドバトルなどの強者前提の場合」そのまま殴ります。
     
    よって「身代わりという技はメタに大きな影響を受ける」ものと思います。
    相手の読みレベルに大きく依存していているので、決して使い易いとは思いません。
     
    しかし成功させた時のメリットは中々なものなので、流し〜身代わりを張る〜「技を撃ち込む」この後からの流れが結構重要だと思います。
     
    HP4分の3、身代わり無し(特攻2段階ダウン)の状況で何を仕掛けるかにより中盤の勝負の展開が掴み易くなるでしょうね。

  • 51ニクス

    お返事ありがとうございます。

    僕の場合はスターミーやヘラクロスで身代わりを使用しています。

    死に出しだったので流しとは言えないかも知れませんが、スターミーやヘラクロスを見て引く相手は結構多いので身代わりを張るチャンスは結構多かったです。

  • 52でやん◆CDDi1fgMw2

    返事遅れましたが>>34は自分にとっても大変参考になります。ありがとうございます。

    >>シングルバトルにおいての先鋒は「広範囲における潰し性能」「パーティー内でのコンセプトの起点、または挑発等による妨害」ここらが比較的重要だと思います。


    こちらを皆さんと共に具体的なポケモンで考えたいのですがどう思いますか??

    僕は広範囲に抜群をとれるスターミーや鋼以外止りにくいスカーフポリ乙、比較的安定して出しやすいラグラージ等を先発にしていますが皆様はどんなポケモンを先発にすることが多いでしょうか??

  • 53フォルトーネ

    >>34の2の項はすごく勉強になります。

    覚えてないかも知れませんが以前マイナーポケモンで鑑定依頼した時のアドバイスと今回の事で改めてマイナーポケモンには持ち物の重要性がわかりました。

    >>53の先発には動き易いスターミー、様子見でヤタ発動するサンダースが多いです。

  • 54もりあ◆Tegn1XdAno

    >>52
    スターミー、ヘラクロスを死に出しで繰り出した時点でどちらも繰り出される対象は解り易い方じゃないでしょうか?
    釘付けている状態で身代わりを張っても無駄にHPを減らすだけですし、身代わりを張った時点で拘っていない事を確信させてしまうのは少し痛いような気もします。
    補助技読んで張って目の前の敵を落とす事が出来れば美味しいですが、両者共が備えている補助技を撃たれ難いというアドバンテージと矛盾していませんかね。
     
    >>53
    ポリゴンZって基本的にラティオスの下位互換なんで、ついでに対策されてる場合が多くないでしょうか。
    撃ち合いはそこそこ強いと思いますが、襷持ち/数値で受けにくるポケモンやハッサムの起点にされ易く個人的には微妙だと思います。
    ラグラージなどの無効属性があるポケモンは入れ替えても電気技を撃ち難くさせる心理効果があるので、そこも武器に出来ますね。
     
    >>54
    >>34の2.の項はマイナーポケモンを主に使用する方には特に覚えておいて損のない考察でしょうね。
    シザリガー、グレイシア、モルフォン、サーナイト辺りを主に深く鑑定しましたよね?
    他のポケモンの鑑定も覚えてますよ。
     
    先鋒のポケモンは見せ合いの有無で大分違いが出ると思いますが、私は「タイマンに強く、受け難いポケモン」が基本的には多いですかね。
    多くの方は速攻系のポケモンを繰り出しサイクルの様子を見ながら崩していくと思いますが、ピンポイント読みを初手でぶつけていきなり負荷を掛けていく様な重いプレイングも個人的には好きです。

  • 55もりあ◆Tegn1XdAno

    ♦受けてからの重要性。
     
    レスアンカーが無いので非常に見難いと思い格項毎に「黒ダイアマーク(♦)」を付ける事にしました。
    2日で55レスも伸びた事に感無量ですが、私のレスが3割を占めているので出来る限り多くの方の意見を頂戴したい所存です。
    本題に移りたいと思います。
     
    6匹編成のパーティーで5体は決定しました。
    全体的に「メタグロスが不安」に感じたとします。
    そこでメタグロス受けを用意したいと思い「サンダー」か「ロトム(通常フォルム」を採用したい(ラグラージ/ドータクン/カバルドン云々具体的な味方との連係は省きます)と仮定します。
     
    環境にもよりますが、このような場合サンダーを選ぶ人の方が圧倒的に多いですよね。
    型は「サンダーCS252@食べ残し,10万/熱風/羽休め/光の壁」「ロトムHB252@カゴ,10万/鬼火/眠る/光の壁」と仮定します。
     
    比較すればロトム側はアームハンマー/大爆発を透かせて雷パンチ/コメットパンチも半減で受けきる事が出来優秀。
    サンダー側はアームハンマー/大爆発を透かせず雷パンチも等倍、耐久無振りなので回数も限られる。
     
    一見すると明らかにロトムの方が優秀ですが、それは「繰り出すまで」の話です。
    特攻に振っている分サンダーの方が明らかに遂行速度が早く、熱風で弱点も付けるので蓄積ダメージがあれば一発で落とす事も可能です。
    しかしロトム側は遂行技が10万Vと命中不安な鬼火なので、10万連打では確定数が3,4発となってしまいます。
    ここで「鬼火を撃てばほぼ無傷で勝てる」と思うかも知れませんが、ここにきて重要になるのが「誘い込む相手」です。
    素早さ特攻無振りの役割特化型では「強力な特殊アタッカーとの撃ち合い」に対応出来ず、メタグロスに繰り出した次のターンに単純に鬼火を撃ってしまえば「特殊アタッカーにほぼ無償降臨されて味方で受けなければならない」状況になってしまうので、大概は光の壁安定となる訳です。
    それはサンダーにも言える事ですが「火力がある分強力なアタッカーを誘い難い」点が評価出来ます。
    そして素早さと特攻に振っている分「ある程度の撃ち合いにも対応出来るので、一貫性がある」という訳です。
    ここが非常に大きく、現環境では「流し性能と撃ち合い性能の両立」が可能なポケモンが「強い」とされ片方に特出しているだけでは誘い込む相手が解り難い分試合展開が掴み難いです。
     
    例としてサンダーとロトムを出しましたが、類似関係のポケモンは「カビゴン/ハピナス/レジアイス」や「ラグラージ/トリトドン」が主に挙げられますね。
     
    根本的な話ですが、あくまで比較論なのでサンダーが現環境で優秀なポケモンと言っている訳ではないです。
    最終的に言いたかった事は「仮想対象に繰り出し受けた次のターンに誘い込む側の仮想対象への負荷の重要性」と「単純な撃ち合い性能の重要性」です。
     
    以前と比べ少し難易度が高いかもしれませんが、質問、指摘、ご意見あらばお申し付け下さい。

  • 56ニクス

    スターミーとヘラクロスの身代わりについては、この2体で身代わりを使うことの重要性の低さを分かり易く説明して下さりありがとうございました。

    あなたに指摘され、相手の裏を書こうとするあまり、その2体のポケモンが本来持ち合わせている、状態異常技の呼び難さが見えていなかった自分に気がつきました。

  • 57フォルトーネ

    もりあさんのレスはすごく分かり易く説得力がありとても勉強になります。

    ここで僕が対戦時によく感じる事について皆さんにお聞きしたい事があります。

    対戦時の交代(読み)についてです。
    自軍としてはなるべく無償降臨したく、相手側にはさせたくないのが事実なのですが、なかなかうまくいかないのが現状だったりします。
    例として…66見せ合い無し中盤自軍クチート相手ガブリアス(クチート不意打ちで相手を倒してガブリアス降臨)
    この時僕が考えるのは相手は文字:地震があるから出て来たのかと予想し大体は交代をするとおもわれるのですが、相手も交代を読んで剣舞:エッジ:ダイブを打つ可能性があります。この時皆さんは何を基準に決めますか?
    100%な答えが無いのは分かるのですがこの読み合いで勝率はだいぶ変わると思います。

    例も悪く分かりにくいのでスルーでも構わないですが皆さんの意見お聞きしたいです。

  • 58ドンクサー

    >>58
    私ならその場合自分のクチートの技構成がわからないのでなんとも言えませんが剣の舞や挑発、身代わりなどの補助技ですねもし地震や大文字など撃たれても次に相手より抜き性能の高いエースを出せばいい訳ですし

  • 59もりあ◆Tegn1XdAno

    >>56
    一部のテキストエンコーディングでは「黒ダイアマーク」が表示されず「半角クエスチョンマーク(?)」になってしまうみたいなので、「黒星(★)」に変更します。
    >>57
    砂嵐下ガブリアスや瞑想ライコウと身代わりは中々の相性ですし、身代わり自体は優秀な技だと思いますが、読み合いをある程度放棄出来るメリットが技スペースを一欄削ってしまうデメリットを上回るとは思えないので、+aの相性が発生する場合は十分選択肢レベルに達すると思います。

    >>58
    クチートの不意打ちごときでもってけますかね?
    怒りの前歯や冷凍パンチの有無で竜や物理受けをある程度釘付け出来るようになり、メタ的に決め易くなったんでしょうか。
    恐らくこの場面で重要なのは「クチートを残しておく必要があるのか」「後続にガブリアスをクチートの死に出しから流せるポケモンが残っているのか」など。
    両者の具体的な状況、自軍のポケモンの構築、全ての情報がなければ一概に答えられる質問ではないと思いますが、砂嵐下ならば100%殴ります。
    身代わりでも張られたらシャレにならないですし、後続へ負担を掛けるくらいなら落としてもらった方が良い場合もありますし。
    私がプレイヤーならば「スイクンなどのガブリアス受けに交代」か「冷凍パンチor怒りの前歯」を選択すると思います。

  • 60フォルトーネ

    お二方解答ありがとうございます。技構成書いてなかったですね…すいません。

    聞きたかったのは自軍不利な状況下の時の相手の技を読むときに何を重点的にみるのかを聞きたかったのですが、分かりづらい例を出した上に説明不足ですいません。

    たしかにあの例だとクチートを残す意味があまり無く殴る選択肢の方が無難ですよね。

  • 61もりあ◆Tegn1XdAno

    ★乱数調整の正当性
     
    今回の記載事項は「公の場でのグレーゾーン」に触れるので、このレスにご意見下さる場合は「固定ハンドル必須」でお願います。
    具体的な方法ではなく「主観的な概念」を記載するだけなので、後ろめたさや不当概念のない方はご自身で検索、実行下さるようお願いします。
     
    まず「乱数調整」とは「ゲームを数式において解を求める」ようなものです。
    ポケットモンスターでの高個体値厳選だけではなく、他のゲームでも随分前からある方法で「決まった状況でクリティカルヒットを出す」などの様々な需要がありました。
    簡単に言ってしまえばルービックキューブのX面同色を計算で求めるような感覚でしょうか。
     
    ポケットモンスターというゲームを仮定に話を進めますが「決まった個体値を狙って出す」なんて短文で言い切れる程単純なものではなく「誰でも簡単に出来る」程難易度の低いものではありません。
    タイトルに「正当性」というワードがありますが「不当性」が一体どこにあるのか私には理解出来ません。
    例え「乱数調整を邪道と割り切り」パワー××を持たせて時間と手間を掛け6Vの個体を手に入れたところで、それまでに「膨大な数の孵化させたばかりのポケモンを逃がしている」という事実を自負しているのでしょうか。
     
    「私は一匹のポケモンも逃がした事は無い」というなら幾らでも言えますが「厳選作業は割り切れても乱数調整は許せない」という矛盾した考えの人間が道徳を語れるような立場でしょうか?と問えばどのような答えが返ってくるのでしょうか。
     
    冷たい見解かもしれませんが「所詮はゲーム」だという事も割り切らなければいけないでしょうね。
    個々のポケモンへの愛着を語るような人間が正当派であるとは到底思えません。
    勿論不当派とも思いませんが。
     
    皆さんは「乱数調整」についてどのような考えをお持ちですか?

  • 62MAX芋◆JI45vn0rlc

    こんばんは
    以前、別のスレで「乱数調整」について触れさせていただいた者です。


    私が「乱数調整」について抱いていたイメージは「邪道」とはいきませんが、「卑怯と思わても仕方がない」「嫌悪感を抱かれがちな手法」というわりと主観的なものでした。
    もりあさんが最初に「数式」に例えられているのを拝見して、そのような見方もあるのか、ということを思いました。今までは、一点からしか捉えてなかったのが180°違う視点から見た、といった感じですね。

    正直、以前の私の考え、今の私の考え、そしてもりあさんを含む皆様の考えのどれが正しいのか、凝縮ながら私には判断ができない状態です。

    ただ、あの時以来もりあさんが「乱数調整」についてどうお考えになっていたのか気になっておりましたし、第一、固定観念に囚われずに自分の目で物事をみることが大切なことだと個人的に気付いたのが一番の収穫のような気がします。
    貴重なご意見ありがとうございました。


    最後に…
    全体的に私の文章がめちゃくちゃで意味不明な気がしますが、一個人の意見として見て下さったら嬉しいです。

  • 63もりあ◆Tegn1XdAno

    >>61
    自軍が完全に不利な状況下では「勝ち筋を探る」事が重要ですね。
    中盤〜後半で「負けそう」と感覚が走った場合は大概負けるもんです。
    そのような場合は自身で立てたフラグなど消し去って「割の合わない賭け」に持ち込むのも一つのプレイングだと思いますよ。
     
    >>63MAX芋氏
    最も欲していた類の意見で、当方も嬉しい限りです。
    光があれば影も出来ますからね。
     
    確か「WCSについて」のスレですよね?
    あの時のレスは「匿名の人物一個人に向けての発言」だったので、後付けクサいですが気を悪くなさらないで下さい。
    この手の「タブー」に触れる時はそれなりの前置き「予防線」が必要だと思い、この場で書かせて頂きました。
     
    「あのゲームは糞ゲーだ」と誰が言ったとたんに言葉にし難い不信感が芽生えてしまうような感覚でしょうか。
    他人が信じるものを疑って、他人が疑うものを信じてみるのも自分次第でしょうね。
    結局は自分の目でしか世界は映らない訳です。
     
    たまには寒い事も言ってみました。

  • 64フォルトーネ◆JWPaeN65Rw

    「固定ハンドル」ってトリップってやつですか?
    一応やってみたのですが出来てますかね?
    解釈違ってたらすいません

    >>64の自身で立てたフラグを消して「割に合わない賭け」…なるほど、たしかにそれは面白いですね。
    対戦時は常に有利な状況と不利な状況が起きるので、いかにその時の状況を的確に判断して有利な状況に持っていけるか…奥が深いです。

    自軍不利、相手有利又はその逆の時の対処についてさらなる意見お待ちしてます。

    >>62の調整については個人的には肯定派です。
    簡単に出来ないからこそ面倒くさいのでやってないですが、個人的見解として、個体値厳選で6Vが出たらやっぱり使うと思います。その6Vがでるタイミングを調べて尚かつ秒数単位(コンマ単位?)をやるって事ですから少なからず努力もしてると判断してます。
    仮に6Vでも対戦時で重要なのはパーティーバランス、知識、戦術が重要であり、さらに運の作用は6Vとか関係なくなってしまうので気にしすぎる必要はないと思います。

  • 65

    稀に攻略掲示板でお世話になっている者です。
    乱数調整についての意見

    私は肯定、否定どっちつかずの立場です。(若干下記の意見からすると肯定派な気がしますが)
    まず、"ゲームとして割り切っ"た場合、乱数調整イコール裏技みたいなものだと思うのです。別物かもしれませんがチートコードみたいな感覚で私は捉えています。私もよく裏技(チートコードを含む)やって、昔友達とはしゃいでました(007だとか)。乱数調整も裏技の一種だと考えるとそれをさんざんやってきた自分や少なからず裏技をやったことがある人が否定するのはおかしな話、ということで私は肯定派になりえます。(乱数調整=裏技の場合)
    逆に乱数調整は難しいという観点からできる人が卑怯で羨ましいという主観的な部分から(世間一般的な?)否定派でもあります。ただ、もりあさんの事例にもありました、山のように孵化させた中から選りすぐりの優秀ポケを作るために残りのポケを逃がすことを自負するという考えで顧みると私は肯定派の類でありえるし、確かに道徳やましてやこの次元までくると倫理も無理でしょう(肯定意見も含め)。しかし愛着という精神的な面から乱数調整もまた必死で育成している側からすれば、一言で言うとズルです。

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