ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

対戦論/まとめ

  • 1もりあ◆Tegn1XdAno

    パーティー鑑定を依頼する際に最低限必要な事項は
    1.対戦形式(及びルール 2.ポケモン 3.技構成 4.性格 
    5.努力値振り 6.持ち物 7.パーティー規模でのベクトル
     
    未定要素の数だけ議論の質は下がってしまうので、出来る限り「候補」は提示しましょう。
     
    質問者の通信環境や現実での対戦環境及びメタ的な事項はなるべく省くようにしましょう。
     
    マイナーポケモンを軸とするパーティーの鑑定依頼を出す場合には「趣味ベクトル」の意思提示を表明してから依頼しましょう。
     
    主な「マナー」はこのくらいでしょうか。
    抜けている重要事項や間違い、意見のある方は随時書き込み下さい。
     
     
    以後この場では「対戦論」に纏る「意見」「質問」を求めます。
     
    役割理論の基礎定義や基本的な実戦論もお求めあらば随時追加していくつもりです。
    単調な発言や異常な長文も、なんでもありにしましょう。
     
    幕開けです。

  • 86ヘルガー◆tBo4Zx8ncM

    >でやん様
    >ギラティナ様
    >かい様
    >ぬぁがし様
    >ナゾノハナ様
    >ニクス様
    >もりあ様

    一撃必殺の件についてのご意見感謝致します。

    >ギラティナ様
    確かに命中率が心配な技は使いにくいですが、範囲の為に10万を抜いて雷だったりしますよね。
    ただ雷やきあいだまと一撃必殺はうつタイミングが違いますから一緒には出来ない種の技でしょうね、ですが、確かに無駄に1ターンを相手に与える技をいれるかといわれればギラティナ様の気持ちはわかりますね。


    >でやん様
    十分貴重なご意見感謝致します。
    そうですね、僕もまわりの友人等に一撃が多いとはいえ、のは最近では負け試合の30%くらいは一撃必殺を浴びてのパーティーサイクル崩壊によるものですし、そう考えると有用な技と考えれますよね。
    でもサブウエポンを削るのはやはりあり得ないという考えは残りますよね。

    そこで
    >かい様の意見ですね。グライオンのエッジについてを例に出したわかりやすい質問ですね。

    僕の考えも
    >ぬぁがし様の考えで良いとおもいます。
    4枠目はギロチン≧エッジ>>>氷牙というのもぬぁがし様の仰有る
    一撃必殺技の採用理由。
    試行回数や呼び込む相手に素の火力で対抗できない。
    この後者にはこちらも読みでの交代という対応が正しいのかもしれないながらも一撃必殺を打つ価値はありますし、僕は無振りエッジよりもギロチンを優先しますね。

    「ハイリスクハイリターンの役割破壊としての価値を持つ技」という意見有り難く思います。大変参考になりました。

    あと、相手側に立つときに見える側面という話ですが、これは一撃必殺だけにとどまらず、すべてのパーティー考察時に机上で対戦を想定する時には特によい考えだと思います。
    視点を相手側に変えるだけで、自信があった自分のしようとしている戦略が甘かったことや、ちょっとした思いつきが、意外と相手にしてみれば厄介な戦略だったりしますからね。これはいい考えだと思いますよ。

    後にもりあ様の仰有る、それくらいで揺らぐ程の柔なプレイヤーとありますが、
    どうなんでしょうね。一回のプレミスや一撃必殺、急所や凍結などの不慮、想定外の事故を試合途中から引きずるプレイヤーは多い気がしますね。それでは後半の巻き返しは皆無ですが。
    なのでなんとも言い難いですね。
    流石に
    一撃必殺を当ててくれるはず

    一撃必殺当たったらどうしよう
    の考えを優先させた対戦はしませんが。

  • 87ヘルガー◆tBo4Zx8ncM

    連続失礼します。

    >ナゾノハナ様
    >ニクス様り
    ご意見感謝致しますやはり皆様の考えは色々ありますし非常に有用な意見有り難く思います。
    この皆様の一撃必殺についての採用価値のまとめはもりあ様が意見の他に上手くまとめてくださってますね。


    ぬぁがし様の
    施行回数の有無により採用価値がある点や、役割破壊の最高峰。
    もりあ様の仰有る通り、役割持てるかどうかでの価値の変動。
    確かに施行回数が少ないやつでやればいわゆる運ゲーになってしまうと思います。

    僕は運ゲーという言葉はポケモンをやる上で好まないのですが、施行回数ないながらも一撃必殺はマイナーポケへの救済もあるとは思いますね。
    失礼ながらシザリガー等ですが、マイナーポケモンで一撃必殺あれば助かることもありますからね。

    皆様ありがとうございます。

  • 88ピノキオ

    一撃必殺の有用性についての議論ですが、実戦で潰し目的での選択は厳しいと思います。

    通常のダメージレースは"数回の施行の上でダメージを積み重ねて潰す"ことを目的にしています。
    一撃必殺は"低確率の施行を数回行うことで高確率で潰す"ことを目的としています。
    別分野での施行です。

    誘う対象に対しての遂行技が対象に対して火力不足、かつ単体のみで対処する前提で考えた場合、需要はあるかも知れません

    皆さんの議論にもあるように当然、一撃必殺は数回の施行が必要な訳です。
    しかも序盤にです。後半はギロチン以外でも確定圏に入る可能性が高まります。
    通常のダメージレースの施行が数回成されている為にです。
    さらにこのことから一度打てば序盤は読まれやすく本来役割持てないはずの潰しを沢山誘い結果的にパーティに負担がかかります。

    あくまでも机上論です。実戦では初手で当たることもある訳ですし、負け試合をひっくり返す可能性もあります。
    しかしパーティの各々が独立して別分野の施行を繰り返したら効率の悪さを感じます。

    採用基準は流し技(欠伸など)の部類になるのでしょうか。

  • 89もりあ◆Tegn1XdAno

    ★マイナーポケモンの考察方法
     
    一撃必殺のまとめも書いておくべきでしょうか。
    >>78>>89を見通せば十分だと思うので、今は割合させて頂きます。
    本題に移ります。
     
    現環境で実戦範囲内のポケモンというのは恐らく50体程度で、その他全てのポケモンは「マイナー」と位置づけられてしまう訳です。
    言ってしまえば「好きなポケモン」というのは各々の価値観次第で、強さなんてどうでも良い話です。
    しかし「好きなポケモンがいる」〜「パーティーに入れたい」〜「なるべく活躍させたい」〜「考察方法がわからない」〜「また今度育成しよう」なんて良くある話ですよね。
    育成論などのサイトを覗いても、マイナーポケモンに限って中途半端な考察に終わっていたり、ろくな意見がなかったりと。 
    それなら「独自で考察すれば良い」それまでの話です。
     
    1.パーティー内で必要か否か
     
    常識ですが「採用理由」をパーティー規模で生み出す事ですね。
    単体での考察というのは愚の骨頂で、実戦で使える訳がないです。
     
    マイナーポケモンと言えども役割を持つ事の出来るポケモンは結構います。
    メジャーポケモン4~5体の中に「穴埋め」をする形で入れるなら十分に実戦でも活躍出来ます。
    たったそれだけでもマイナーポケモンの欠点をメジャーポケモンでリカバリーしなければならない状況も多々あると思います。
    「マイナーポケモンの数程、パーティーは弱くなる」という事も受け止めなければいけないでしょうね。
     
    2.役割の持てないマイナーポケモンの考察法
     
    これが大きな課題でしょうか。
    「需要無し」と判子を押されたポケモン達をどう使えば良いのか、という事でしょう。
     
    a.出来る限りの潰し性能(止まり難さ)を求める
    これが基本でしょうね。
    命の玉/拘り系/両刀などのワードが重要になってきます。
    「繰り出せないのならば先鋒だろうが死に出しだろうが目の前の敵を先に落としてしまえば良い」という事です。
    マイナーポケモンだけでパーティーを構築する場合は必ずエース位置のポケモンの割合が多くなる筈なので、受けの観念は出来る限り省いて「交代はしない」前提で戦った方が勝てます。
     
    b.運ゲー仕様
    まぁ、そのままです。
    「自軍及び敵軍のポケモンの素の性能を無視する」ニュアンスでしょうか。
    眠り、混乱、場面に合わない一撃必殺云々「中級者以上のプレイヤーなら誰しもが味わった事のある理不尽な戦法」です。
    ナンセンスですが「一つの戦法」なので兎や角言う事もないでしょう。
    しかし、味のある戦いを残す事は難しいでしょうね。
     
    3.完全劣化
     
    マイナーポケモンを考察するにあたり「差別化」は常識中の常識ですね。
    しかし「素の性能を腐らせる」場合もあります。
    個々のポケモン自体の性能と互換性を両立して意識する事はかなり重要で、以外と出来ていないプレイヤーが多いです。
    「素の潰し性能が低く、防御面の種族値が高め」のポケモンが多く当てはまりますね。
     
     
    >>34で書いた事項は省いたので、そちらも参考程度にどうぞ。
     
    今回は「メジャーポケモンの考察方法は十分理解している」前提で書かせて頂いたので、上記の記事を踏まえても筆が進まない場合は「メジャーポケモンの考察」及び役割理論の基礎中の基礎が足りていない筈なので「全く意味が解らない」「難しい」は無しでお願いします。
     
    メジャーポケモンを使った事のないプレイヤーがマイナーポケモンを使いこなせるなんて事は絶対にありえません。
    例え机上論でも、メジャーポケモンの考察が出来ないプレイヤーがマイナーポケモンの考察を出来る訳がないです。
     
    本当に強いマイナーポケモン使いは「厨ポケ」なんて言葉絶対に使いませんから。
     
    4.メジャーポケモンも好きになる

  • 90ティガレクス

    メジャーポケを使ったことのない人間がマイナーポケを使いこなせるわけがないというのはとても頷ける言葉です。

    僕の友人の中には、「お前は厨ポケしか使わないから本当に強いとは言えない、本当に強い奴は厨ポケなんか使わないで勝てる。」などと偉そうに説教たれてきました。しかし、その友人自体はマイナーポケを使いこなそうとする所か、単にメジャーポケを使う人を馬鹿にするだけで、自分は何かと理由付けしては毎回バトルを拒否する有様でした。

    確かになるべくメジャーポケを使わずに勝てたら最高ですが、メジャーポケは使用頻度が高く、本当に勝利を目指すなら頼ることもやむを得ないと思います。綺麗事は誰でも言えますからね。

    さて、今回の内容ですが、別に反感を買いたいわけではありませんが、一つ申したいことがあります。

    「厨ポケ」という呼称についてです。

    「厨ポケ」は某動画サイトやネット上では比較的良く見かける表現であり、別にいちいちその呼称を必死に否定するようなことではないと思います。
    何かの役割を持ったポケモンの中でも、最もその役割に特化しているポケモン。圧倒的な火力でパーティーの中心になるエースなどは、その圧倒的性能から初心者でも使い易く、転じて誰が使っても強いポケモン=「厨ポケ」となるのは別におかしな話ではないと思います。
    その呼称を否定したい気持ちは最近マイナーポケでパーティーを組んで、接待プレイに走っている僕にもわかりますが、一度定着した言葉を否定するのは時間の無駄だと思います。

  • 91もりあ◆Tegn1XdAno

    >>91ティガレクス氏
    書き込み感謝致します。
     
    記事に主観体を混ぜる程レスが伸びるのは幸か不幸かですが「必死」とかそういう御暑いニュアンスはどうも性に合わないです。
    私は「誰が使っても強いポケモン」なんていないと思いますけどね。
    腕のないプレイヤーが理由付けされたパーティーをコピーして挑んできても、負ける気がしないです。
    技量の比較なんてものは最低10戦はしなければ判断出来ないでしょうが、偶発運で1回勝った程度で喜んでるような輩は伸びないでしょうね。
     
    某動画サイト上で本当に強いマイナー使いなんていますか?
    幾ら日本人と言えども好きなゲームの事ですら中間意識に呑まれて主観で語れないで、視界はしっかり色付いてるんでしょうか。
     
    一度定着した言葉を否定した事によってあなたとお話出来た時点で、時間の無駄だったなんて事は絶対にありえません。

  • 92ヘルガー◆tBo4Zx8ncM

    一撃必殺の件では皆様ご意見ありがとうございました。
    とても幅広い意見が聴けたことにより視野が広がり、嬉しく思います。

    >89
    ピノキオ様ありがとうございます。
    机上での話ならそうだと思いますし、実戦を繰り返せばそうなるとおもいますよ。ピノキオ様の仰有る通りと言えますね。
    採用基準は流し技とは似て非なるものとは思いますが。
    ご意見ありがとうございました。


    マイナーポケモンの件は正にその通りかと。


    やはりメジャーポケモンを使ってみて
    「ポケモン」
    というゲームをまず勉強しないといけませんよね。
    最初からマイナー使いこなす人間はいません。スポーツや音楽じゃないんですから、才能なんてものはポケモンには皆無。経験、実績などが問われますからね。

    もりあさんの仰有る通りパーティーの穴埋めや決定力を持たせる。という思考に行き着くにはメジャーポケモンなどの使いやすいポケモンのパーティーでの立ち回りを勉強、経験した上で、「こいつを抜いて、こいつをいれよう」などと少しずつマイナーポケモンをいれながパーティーを変えてゆくことが強いマイナー使いへの道でしょうね。

    厨ポケ
    という言葉は

    「誰がつかってもまぁ強いポケモン」

    みたいなニュアンスですよね。
    だからもりあ様などが嫌うのでしょうか。


    「うわ、厨ポケばっか」
    「んな厨ポケばっかつかったら勝てるに決まってんじゃんか」

    といわれるとカチンときますね。
    だったらこのポケモン貸すからお前が使って勝ってみろよ。
    とおもいますし、誰が使っても強いポケモンなんぞいません。絶対に。
    と、考えると


    「厨ポケ」という言葉は成立しても493匹のポケモンの中に「厨ポケ」の意味に当てはまるポケモンはいない。

    というのが正しいのではないですかね?
    メジャーポケと厨ポケは意味が違いますしね。
    メジャーポケは
    「誰が使っても強い」などではなく、「パーティー内での立ち回りが比較的行い安いポケモン」といったニュアンスでしょう。

    ですから厨ポケという言葉は、頑張ってポケモンやってる人に失礼なワードともとれるのでしょうね。

    僕も前までは軽く使ってましたが、今では申し訳ないと感じます。

  • 93魚へんに神

    初心者いゃ素人のものですが質問です。

    パーティ掲示板などの
    もりあ氏らの
    書き込みを
    見て思ったのですが
    用語でしょうか

    「ベクトル」「サイクル」

    などの
    カタカナが多く見られて検索機能を
    使った時
    意味がわかりません
    意味教えて下さい。
    後カタカナどれくらい
    ありますか

  • 94ティガレクス

    あくまで、議論の一部だと思ってお聞き下さい。

    某動画サイトに本当に強いマイナー使いがいるかは存じません。しかし、厨ポケと呼ばれるポケモンが圧倒的な性能を誇ることは知っているつもりです。

    僕がダグトリオを相手のメタグロスに死に出しした時の話をさせて戴きます。
    相手のメタグロスに対して僕のダグトリオの地震が確定2発、しかし相手のメタグロスのバレットパンチも確定2発なので、相手が手負いでもなければダグトリオにタイマンでは勝ち目がありません。
    そこで普通なら「ダグトリオの火力が低いから負ける。」という結論になるのでしょうが、僕なら「メタグロスは硬い上に火力も高く、更にタイプ一致の先制技まで持つ恵まれたポケモンだから勝つのだろう。」と考えます。

    ほんの一例に過ぎませんが、このようにメタグロスはその性能の高さから多少振りな状況でも突破口を切り開けるポケモンです。
    僕のようにマイナーポケモンばかり使う者にとってはその存在だけで脅威になり得るのです。
    別にメタグロスに負けたから文句をたれているのではなく、やはりネット上で厨ポケと呼称されるポケモンにはそれ相応の理由があるので、無下にその呼称を否定する必要はなく、御自分の胸に留めていて欲しいです。

  • 95もりあ◆Tegn1XdAno

    >>93
    随時一撃必殺云々の意見もまとめておきますね。
     
    相変わらずストレートな意見、とても感化します。
    「厨ポケの意味」なんて所詮は各々次第でしょうが、一般論では「使用人口」の問題でしょう。
     
    >>95
    ダグトリオというポケモンはライコウ封じを主軸に組み込むので、局所潰しとしてメタグロスに死に出しなんてした時点で「蓄積ダメージから落とせる」「明らかな負け試合」以外ありえません。
    そもそもバレットパンチを想定する時点で相手側は拘っていないので、中盤で対処出来ていないのは如何なものかと。
    役割関係のないポケモン同士の偶発展開を提示されたところで、相対的な性能を比較するのは門違いではないでしょうか。
    結局相手側から見れば不利な状況でもなんでもない「地震が急所にさえ当たらなければ勝てる場面」なのですから、メタグロスの性能以前に堂々の勝利です。
     
    その「相応の理由」が理にかなったものか否かが重要で、何故「厨」なんてナンセンスな文字が貼付けられるのでしょうか。
    言いたい事を胸に留めておくような見窄らしい真似は私には出来ませんね。
    例え注意や規制を受けるにしても、天秤には掛けません。 
    一種の差別用語を事なかれ主義で流してしまうようなプレイヤーには絶対になりたくないです。
     
     
    ここにきた当初に比べて、自身も丸くなったように感じる昨今です。

  • 96かい

    返事遅くなりました。


    皆さん一撃技についていろいろありがとうございます。

    施行回数を増やすってありますが、それでも30%は低いと思うんです。

    仮に三回打てるなら、地震等を三回打ったほうがいいように思えるんですが…(グライオンの時)

    施行回数を増やすっていうのは当てるためですよね?
    それなら確率的に、3~4回打てば当たるっていう前提で打つんですか?


    一撃技もやっぱり当たることを期待して打ちますよね?
    こんなことは言いたくないですが『運』ってことになりませんか?


    自分はやっぱり、一撃技は『最後の賭け』とか『ソーナンスやノーガードカイリキー、耐久型を潰すもの』といふうに考えてしまうんですが…


    >もりあさん
    その差別化等はまさしく僕が聞きたいと思っていたことでした。


    自分もやっぱマイナーポケを使うときなるべく劣化にはならないようにしているんですが、そうするともりあさんがおっしゃった『元の性能を潰す』状態になってしまっているような気がします


    例えば、フライゴンに
    {地震、流星群、文字、エッジ}
    これはほぼボーマンダの劣化ですよね?

    で、差別化に「とんぼ返り」や「電光石火」等をいれることは、それらの技は打つ機会がなく『元の性能を潰す』っていうことになりますよね?


    こういう解釈であってますか?

    例えが悪いかもしれませんが…


    自分もフライゴンを使いたくて検索して、
    @パワフルハーブ{地震、流星群、ソーラービーム、文字}というもりあさんが提供していた型を見つけました。

    できればこの型に行き着いた過程を踏まえて、どのように(マイナーポケモンの)技構成を決めていけばいいか教えていただきたいです。


    長文、そして多量の質問失礼しました。

  • 97もりあ◆Tegn1XdAno

    >>97
    グライオンの場合浮いてる決定力を誘うので地震を連発する訳にもいかないんですよね。
    最後の賭けとして一撃必殺技を選択するような場面が多ければ、パーティー単位での見直しが必要でしょう。
     
    http://pokemon-hs.g-takumi.com/bbs_detail.php?bbs_id=21107
    この記事の事でしょうか?
     
    流星群/大文字/地震までは確定、と表したのは単純にエースとしての受け難さです。
     
    流星群と大文字だけで半減属性による受けは難しくなります。
    そして、メインウエポンを特殊耐久指数、簡潔に言うと数値で受けに来るポケモン/鋼への両刀による役割破壊のタイプ一致地震。
     
    ここまでが「基本性能の維持」です。
     
    問題は選択肢で「蜻蛉返り」は味方に決定力を託す技なので「場に出した時点で受け難く、繰り出し難いエースとしてのフライゴンが必要な技か」という事です。
    蜻蛉返りで引っ込めてしまった時点で「もう繰り出せないという事は他の味方が崩れた時の死に出しで繰り出す事になる」及び「蜻蛉返りを選択した時点で2対3or5対6のような展開を作ってしまう」という事です。 
    これはゴウカザル/ムクホーク云々「エース位置で蜻蛉返りが習得可能なポケモン」全てに言える事です。
     
    パワフルソーラーはドサイドンに役割を無理矢理持たせる形ですね。
    一応エッジ半減浮遊なので繰り出せん事もないと思って提供したんでしょうか。
    基本性能を削って、需要を増やした典型的な考察だと思います。
     
    マイナーポケモンの考察については>>90でほとんど書かせて頂いたので、これ以上何か私から言える事はありますかね。
    メジャーだろうがマイナーだろうが基本的な構築方法は変わらないので「個々のポケモンの絶対的要素」を見つめる事が重要だと思います。
     
    必須技が何故必須なのか?と問われた時に説明が出来るようなら他の技欄も埋めていける筈です。
     
    支離滅裂で誤答も良いところですね。
    お気遣いなくなんでも質問下さい。

  • 98かい

    もりあさん分かり易い解説ありがとうございます


    メジャーポケの対策はやっぱり必要ですよね


    しかし、マイナーを使うとやはりどうしても対応できないことが増えてきますしね…


    やっぱりポケモンは奥が深いですね


    このスレで学んだことを参考にパーティーをつくり、対戦してまたいろいろ見つけていこうと思います。


    本当にありがとうございました!

  • 99ピノキオ

    >>97
    その意見には賛成ですが、"少なくとも1回当たる確率"について話をします。
    2回で51%
    3回で66%
    4回で76%
    当たることは当たるでしょうが、問題は誘う対象がまるで変わること。
    相手は自分が繰り出してやりたいやつ1匹選んで出せるんです。
    恐らく数ターンの間ですが。

    "厨"或は"メジャー"についての意見ですが恐らく定義付けの時点で食い違いが発生している気がしますね。
    メジャーの方が正確に意味を捉えた言葉であることは疑いようが無いと個人的に思いますが。

  • 100カリフ

    こんばんは。

    厨ポケについて言わせていただきます。

    厨ポケって、
    「そんなポケ使ったら勝つにきまってんじゃん」
    というニュアンスで批判的な意味が強いイメージがあります。
    しかし、私はそんな人はメジャーポケを使ったことのない初心者であるのにマイナーポケを使う人が負けたときに言う言い訳的なものであると思います。
    真面目にポケモンを始めるにあたってやはり最初はメジャーポケを使ったパーティーを作るのは基本ではないでしょうか?
    役割や読み等は活字のみで勉強するより、実戦した方がはるかにわかりやすいです。

    マイナーポケでメジャーポケに負けたとしても負けは負けです。その負けをどうにか理由付けするために『厨ポケ』という言葉が生まれたのだと思います。

    ピノキオさんのおっしゃる通り、メジャーポケと厨ポケの定義も違う…というか厨ポケなんて負けた言い訳をする人が作った用語であると思いますから、比較できないのではないでしょうか?

    個人的に『厨ポケ』という言葉にいいイメージはわきませんね。

    ヘルガーさんやもりあさんと意見が被っていますが、
    大学受験まで1年を切り、ポケモンを封印するとともに、このサイトへの今年最後のコメントをするため書かせていただきました。

    また来年、このサイトがさらに進化していることを期待して、勉強の方をがんばりたいと思います。

  • 101もりあ◆Tegn1XdAno

    >>99
    ポケモンは本当に良いゲームです。
    まぁ「ここ」はいつでも在りますし、何かあればいつでも書き込み下さい。
     
    >>100
    定義付け時点での食い違いは明らかにあるでしょうね。
    主観体での極論は>>101のカリフ氏のレスではないでしょうか。
    極論を求める事もおかしな話ですけど。
     
    >>101
    貴重な意見ありがとうございます。
     
    気持ちを揺らしてしまってはいけないので、長々と文章を書くのはやめておきます。
    勉強は少し無理をする程度に頑張って下さい。
     
    また逢いましょう。

  • 102ヘルガー◆tBo4Zx8ncM

    96>
    もりあさんはかなり丸くなりましたね。僕はかなり固くなったかもしれません。
    と、余談はここまでで。



    全く話が変わる用ですし意味不明なことをあえていってみますが、今のポケモンにおける対戦は「役割理論」というひとつの理論を基盤とし、構築されているものです。そしてそれが最も対戦においての強さが今日でも証明されています。


    ですがポケモンの対戦は常に進化をとげていますし、今の役割理論を超える理論。とまではいかずとも、新しい対戦理論というものは今の環境ではやはり不可能ですかね。

    ということをあえて最近考えてみてます。役割理論を完全にとはいかずとも、理解して対戦できている今日この頃だからこそ、もっと効率よく、などと考えてしまいます。

    まぁ役割理論は広い意味を含んでいますから、そんな理論考えたところで役割理論の一部だったり、劣化だったりするかもしれませんが。


    奥の深いゲームだからこそ、役割理論の他にも基盤となりえる理論は考えられないのでしょうか?


    意味不明な駄文すいません。

  • 103もりあ◆Tegn1XdAno

    >>103
    「新しい理論」ですか。
    私は乗りますよ。
     
    このスレでのマイナーポケモンの議論に合わせて趣味ベクトルのパーティーでバトレボのランダムに潜って30戦くらいしたんですが、思っていたより勝てますね。
    役割の無いポケモンを半数、その欠点を補うポケモンを半数なんて粗暴に構築したパーティーでも限界を感じません。
     
    確かにプレイヤーとして「役割理論」を理解していないのは厳しいですが「感覚」はそれと同等以上に重要だと改めて感じます。
     
    某掲示板などでは「相対論」「役割論理」なんて言葉を目にしますが、正直言って後者は無しですね。
    前者は常識的な事だと思えて今一つピンとこない印象です。
     
    結局は派生型の理論になってしまうのですが「メタと共鳴する」「非現実的な役割理論を上回る実戦シミュレーション」ここらがかなり重要だと思います。

  • 104ヘルガー◆tBo4Zx8ncM

    遅くなってすいません。

    104>
    ありがとうございます。嬉しく思います。
    そうですね、役割持てないポケモンを主軸に起用し、それを補うポケモンで埋めるということでも十分戦える場合がありますね。

    寧ろ、役割理論があるからこそ、「役割がない」と判子をおされ、マイナーに落ちているポケモンもいますからね。

    役割理論上では使えずとも、なかなかのポテンシャルをもつポケモンもいると感じますしね。

    とはいえ、メジャーポケはどうしても役割をもててしまうので新しい理論を考える上では意外とマイナーポケモンというワードがキーになりそうでしょうか。


    新しい理論を考える上でのキーワードは他になんでしょうか。

  • 105ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    自分もその話題には興味ありますね。

    しかし、基本的に一つの事象が二律背反に陥ることはまずありえないので、相反する複数の理論が並び立つことは難しいと思います。

    ポケモンの世界でも、遠く旧金銀時代に役割理論がかなりの優位性をもって成立したため、新たな理論が展開されても淘汰されてきたでしょうし、これからも対戦環境が根本的に変わらない限り、役割理論の優位性は揺るがないと思います。

    ただこれは、あくまで理論上の話です。ポケモンの対戦は理論だけで包括できるものではないことは、ジャンケンまがいの読み合い、急所や命中率云々といったゲーム性にある要素を見れば、明らかだと思います。

    さらに、第4世代に入って益々の技のインフレ化により、昔と比べ理論だけでどうにかなる展開は減りましたよね。ここらの話はさんざん語られてますが、旧金銀時代なら一回の急所もその後の回し方によってはリカバリーできることもあったものの、今は一度の急所が勝負を分ける要素に十分なり得ます。

    「ダメージレース」がキーワードになりつつある現対戦環境において、必要以上にサイクルを回すことはご法度ですし、役割理論に則って、妄信的にただあれが来たらこれを繰り出す、を繰り返すより、役割対象外の相手でも、腰を据えて撃ち合った方が勝利に近づく展開はいくつもあると思います。


    そこで重要なのが、やはりもりあさんの最後の二行にあることなんでしょうね。対戦観や経験則といったものでしょうか。
    これらは理論そのものではなく、非常に感覚的な存在ですが、今の勝負に欠かせない要素であるのは間違いないです。

    自分の結論としては、「『役割理論』の優位性は今もこれからも揺るがないが、理論が包括する範囲が縮小しつつある。これからは、実戦で積み重ねた対戦観、経験則がより重要になってくる。」
    ってな感じですね。

    ヘルガーさんが提示した役割理論を越える新たな理論は、自分には思いつきません、力になれず申し訳ない。
    ただもしかしたら、ヘルガーさんの仰るように、理論の名のもとにマイナーに追いやられたポケモンがいたり、弱小レッテルを張られた型があったりするかもしれませんね。
    それを発掘するのもこのゲームの醍醐味じゃないですかね。

    結構わけわかめな事を書いているのは重々承知なので、異論、挙げ足なんでも求めます。

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