1.対戦形式(及びルール 2.ポケモン 3.技構成 4.性格
5.努力値振り 6.持ち物 7.パーティー規模でのベクトル
未定要素の数だけ議論の質は下がってしまうので、出来る限り「候補」は提示しましょう。
質問者の通信環境や現実での対戦環境及びメタ的な事項はなるべく省くようにしましょう。
マイナーポケモンを軸とするパーティーの鑑定依頼を出す場合には「趣味ベクトル」の意思提示を表明してから依頼しましょう。
主な「マナー」はこのくらいでしょうか。
抜けている重要事項や間違い、意見のある方は随時書き込み下さい。
以後この場では「対戦論」に纏る「意見」「質問」を求めます。
役割理論の基礎定義や基本的な実戦論もお求めあらば随時追加していくつもりです。
単調な発言や異常な長文も、なんでもありにしましょう。
幕開けです。
66六
やはり、乱数調整は個々の考え次第なのでしょうか、、、 意見ということで、本来なら立場は一つに絞るのが良かったのですが、、、
長文失礼しました。
67六
連続での書き込み、もうしわけありません。
最後の部分
精神的部分に努力をプラスします。
あと、最後は裏技の肯定意見からすると矛盾だらけで、ただの僻みですみません。
68もりあ◆Tegn1XdAno
>>65
固定ハンドルとは「もりあ#トリップ」の「もりあ」の部分です。
まぁ、トリップを付けて下さるなら尚更良いですが。
乱数調整にしても通常の方法にしても厳選作業はある程度手間の掛かるものですからね。
仰る通り結局は「プレイヤーの技量」がもの申す世界ですが、個体値が高ければ高い程「僅かでも勝率が上がる」訳です。
例えそれが万分の一だろうとそれ以下だろうと、減るものがないなら高いに越した事はないですよね。
>>66六氏
書き込み感謝致します。
私には何の矛盾もない率直な良い意見だと思いますよ。
裏技だと言ってしまえば爺前セーブ等も制作者側の意向には背く形となってしまうのではないでしょうか。
過去にどのような意見を持っていたとしても「今の感性」が全てなので、〜だったから〜立場ではない、の「った」は抜きにしましょう。
確かに否定派の人間の大半は妬みなどの感情からくるものでしょうね。
具体的な理由付けも出来ずに、否定する事しか出来ないような輩には良くある話です。
PCツール等の環境や進数などの基礎的な知識も必要になりますし、こればかりは仕方のない事だとも思いますけど。
私はレースゲームでのショートカットみたいなもんだと割り切っているので、乱数調整を「ズル」だと言い切ってしまうのは少々幼稚な話だと思います。
69六
>>もりあさん
ご返答ありがとうございます。
もりあさんが仰っていたことで思ったのですが詰まる所、乱数調整に伴う問題(肯定、否定にわかれる)はそれを扱うために必要な知識を会得できるかどうかに原因があるのではないでしょうか。
誰しもが「乱数調整とはなんですか?」という疑問から入って、調べて理解し使えるようになる人と結局は頓挫してしまう人に分かれてしまう(やはり難しいために)、そして各々でまた感性や合理性などで乱数調整を良しとする人、そうでない人に分かれてしまうのでしょう。また、この段階で不平等や妬みなどの感情が生じてしまうのでしょう。使えない私としてはやはり、ズルいというイメージが少々ぬけません。
ただ、進数もろもろは時間さえあれば会得できるものであり、私がめんどくさがりなだけなんですが、、、
結果的に、"乱数調整の正当性"は私の中では邪道という固定観念が浸透している今日では個々の解釈によるところが大きいと思います。もりあさんのようにダメージレースのショートカットと割り切ったり、私のようにズルいことだと思うことが然りだと考えます。他の方々の考えも私は然りだと思います。
またしてもどっちつかずな意見と長文失礼しました
70六
すみません、ダメージレースではなくレースゲームでした。
71ドンクサー
>>62
いい意味でも悪い意味でも盛り上がりそうなトピックですね
私の考えを書かせていただきます
「ポケモン」という「ゲーム」を「楽しめた」者勝ちだと思います
私なんかは孵化させる作業まで楽しく出来るので乱数調整なんて勿体無いと思ってしまいます
しかし厳選がめんどくさいという方も居るでしょうそういう方が知識を使い乱数調整でいい個体を出すのは有りだと思います
乱数調整は楽だと言っても決して簡単な物ではなくそれなりの知識が必要ですから
そういう意味では私は改造も決して否定派ではありません
それもその人のポケモンというゲームの楽しみ方でしょうから
ただそういう物には少なからず否定派もいるという事は念頭に置いておかなければならないでしょうね
某チャンピオンのように6Vイロチで固めてしまうと誰だってその不自然さに気が付いてしまいます
そもそもポケモンは個体値で全てが決まるゲームでは決してないので自分の持てる知識を使い勝ちに行くのは全く間違っていないと思います
72ニクス
僕は乱数調整のやり方を知らない知識もない者です。知らないので的外れな書き込みとなる可能性が高いですが書き込みたいと思います。
それがもしチート(アクリプなど)を使って得たものなのだとしたら僕は価値はないと思います。しかし、それがゲームの仕様やバグの一種なのだとしたら僕は価値あるものだと判断します。
理由はバグ技は知っていれば誰でもできること(平等)に対して、チート行為は持つものと持たざるものが平等ではないからです。
だから、僕はルビサファの道具無限増殖バグやエメのポケモン分裂バグ、ダイパの道具無限増殖バグは幾度も使用して来ました。
叩かれるかも知れませんし、的外れかも知れませんが、これが僕の意見です。
73MAX芋◆JI45vn0rlc
遅くなりましたがお返事ありがとうございます。
今、気付きましたが「凝縮」のところは「恐縮」ですね。失礼しましたm(_ _)m
本題に戻ります…
もりあさんのおっしゃっていたように自分の目でしか世界は映らないし、その世界をどう見、どういう答えを出すのかは他の何者でもない自分自身に委ねられてますよね。
私としてはどういう答えを出そうが、それは人それぞれで構わないと思うんです。でも大事なのは様々な方面に立って、「よく考える」ことだと思います。
「よく考える」と、かなり漠然としてますがそこも含めて「よく考える」のが重要な気がしますね。
以前のことも、今のこのトピックも私にとても考えさせてくれることだと存じております。
もりあさんだけでなく、意見を述べられた方々、本当にありがとうございます。
74ナゾノハナ◆CD1Pckq.U2
自分も意見を述べたいと思います。トリップ付けはこれで大丈夫ですかね…?
今の議題の乱数調整についてですが、自分は初耳なのですが、皆さんの意見を読んでゲーム中での「裏道」のような物かと感じました。
例えば今から遠く離れた目的地まで行く時、誰しも効率的かつ労力がかからない行き方を模索すると思います。ゲーム中においてもそうです。RPGで如何に短時間でレベルを上げれるか、目的地までどれだけ早く付けるかを考え、見つけだして他者に伝える事でその情報は広まります。ただ正規のルートを進み、地道にレベル上げを行う人から見れば、その情報は卑怯としか写りません。乱数調整もある人が見つけた最短ルートの「裏道」であり、気長に孵化作業を繰り返した人からすれば卑怯と見られるのは仕方のない事です。ただ、多くの人が遊ぶゲームですから個々の遊び方があり、個々にあった楽しみ方があると思います。乱数調整を非道か手段の一つかというのも結局は個々の楽しみ方に関係しますし、言い合っても、言い合わなくても個々のやり方は結局変わらない気がします。これを言えば終わりになってしまいますが、ただのゲームに善悪を求めても不毛ですし、結局は同じなのではないでしょうか?
今回HGSSでは裏技を行うと大きなリスクが発生してしまう様に機能付けられました。思い返せば初期のカセット時代では多くのバグ技があり、それを楽しむ人も沢山居ました。どんどんシステムが精密化していくゲームの中、効率化を求める人、裏技を楽しむ人がいたからこそ「プロアクションリプレイ」が発売された訳ですし、それも楽しみ方です。自分は手段が狭められ、リスクが増えたゲーム内容でリスク無しの乱数調整という「裏道」を見つけだしたというのはむしろ凄いことだと思います。裏技や効率化を楽しむ人からすれば、「地道なプレイ、裏技はリスクだけのゲーム」なんて何も楽しめないと思いますから。
以上です。携帯から打ったので見づらくなってるかもしれません。また乱文で申し訳ないです。
75もりあ◆Tegn1XdAno
>>70六氏
>>72ドンクサー氏
>>73ニクス氏
>>74MAX芋氏
>>75ナゾノハナ氏
貴重なご意見感謝致します。
出来る事なら個々のレスに詳しく返信させて頂きたいのですが、この場は失礼に値すると自負しつつ覆って返信させて頂きます。
>>62の意見募集の趣旨は「正当性/不当性の分別」ではなく「単純に私が意見を聴き、他者の価値観に触れたかった」という大変チープなもんです。
「人それぞれ」という言葉の裏表を皆さんと深く追求出来た事に満足させて頂きました。
本当に生真面目な方ばかりで、良い面ばかり見てしまったのも事実です。
若干の「荒れ」も覚悟の上で提示させて頂いた訳ですが、見事に暴言の欠片も出ずこのレス数まで到達した事にも感無量です。
「まとめ」みたいな形になってしまいましたが、埋もれてしまっているレスや暫く前のレスについてもいつでもご意見下さい。
勿論私以外の方が意見募集を提示なさった場合にも文字数などはどうでも良いので、出来る限り多くの方の意見を求めます。
やっぱりポケモンは楽しいですね。
76かえで
はじめまして。いつも興味深く拝見しています。
乱数調整の件は結局は個人の倫理・価値観に委ねられるより他ないと思います。
私は一応好ましくないと思う側です。スタンスとしては、自分はしないけど別に他人にどうこう言う気はありません。
加えて、乱数調整は勝率が少し上がるだけ、という気がします。重要なのはやはり育成や戦術だと思いますし。そんな相手を負かしたときこそ、ポケモンは奥深いなーと思います。
結論をひとつにまとめようとするのは不毛な問題では??
77ヘルガー◆tBo4Zx8ncM
読みきれない程のレス数の増加、僕も嬉しいですね。あとでゆっくり拝見致します。
乱数調整は僕としてはとくに気にしてはいません。友人に乱数調整でパーティー全て6Vにしてる者がいますが、戦術があまりなっていないですし、パーティー単位のバランスもまちまちで、めったに彼に負けることはありません。(勿論これは自分が強いなどといいたい訳ではなく、僕も実力者ではありませんが)
要は強いポケモンを生産していても所詮は勝率が1%上がるかどうかですし、乱数調整に溺れてしまうより僕は戦略や新しいポケモン育成の叩き台に時間をかけるほうが楽しいですし。
要は価値観の差であり、まとめることはできませんが、乱数調整は外道なチートというわけではありませんから、
対戦、育成の何処にポケモンの醍醐味を感じるのかの差でしょう。
ですから僕は乱数調整は僕の価値観でみるとどうでもいいので、今日も楽しくコガネロードを走るとします。
そしてポケモンが好きですから、もりあさんの、やっぱりポケモンは楽しいですね。というようなワードは嬉しいですね。
話が脱線しましたすいません。
役割理論等の話になりますが、
一撃必殺というものの価値。
が最近気になります。
例えばドサイドンのザブウエポン、冷凍パンチ等をぬいてつのドリルを採用したり、ラプラスに
つのドリル/絶対零度/眠る/寝言
をやらせて、冷凍Bや波乗りや雷などを抜くなど、対応する範囲を狭めてまでいれる価値があるのでしょうか。
確かに積み封じとして重宝しますし僕もグライオンにギロチン持たせてますが、
みなさんは一撃必殺という技にどのような印象をもっていて、どのような価値のある技と考えますか?
長文失礼致しました。
78でやん◆CDDi1fgMw2
一撃必殺についてですが個人的には有用だと思います。
運ゲーといわれる30%であれ一撃必殺はパーティのサイクルを破壊する恐ろしい技なのでできる限り試行回数稼がれないように立ち回らなくてはならないよう努力すべきだと考えますね。
対応範囲を狭めるまで技を入れるか…と言われると難しいですが価値のある技だと判断してます
駄文失礼致しました
79ギラティナ◆elqqxkRBdw
御久しぶりです。
乱数調整については本当に人それぞれ意見が少しづつ違いますね。確かに、乱数調整したからと言って絶対勝てる訳ではありませんね。
なので、やり方を知っていれば全員出来るという点も踏まえ、チートのような物とは少し観点が違うと思います。
>>ヘルガーさん
僕個人の意見としては、命中率重視したいので一撃必殺は入れませんね。気合い玉で怖いので。
80かい
乱数調整の話はもういいじゃないですか…
せっかくの『まとめ』のスレなのに
ポケモンをしている人は99%旧金銀でコピーの裏技をしていると思うので、乱数調整も別に問題ないと思います。
ただ、できない人からは反感をかいやすいですけど
自分も出来ませんが別に勝手にやってろって感じですね。
本題の一撃技ですが自分も詳しく知りたいです。
ポケモンによって適不適はあると思いますが、どのようなポケモンにいれるべきなのか知りたいです。
例えば、グライオンの技
地震
はねやすめ
ハサミギロチン
燕返し(エッジ)
をよく見ますが、燕返しとエッジの両方をいれたりせずにギロチンにするのは何故でしょうか?
81ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
久し振りに来てみたら、レス80超えって…すごいですね。
内容も濃厚で勉強になりますし、有用性高いスレですね。
ただ個人的には、もう少し肩の力抜いた雰囲気があってもいいかなとも思いますね。なんか皆さん慎重に言葉選んでいるようで、皆さん自身が窮屈そうな印象を受けます。
まあ先ほど挙がっていた議題も議題なので慎重にならざるを得ませんが。
自分も文章固くなりがちなので全く人のこと言えませんが、皆さんとはもう少し砕けて話を交わしたいとは思っています。
それほど皆さんとのやり取りが好きになりつつあるということを受取っていただければ幸いです。
スレとは関係ないことなので、戯言はここらで納めときます。
>>かいさん
自分は4枠目はギロチン≧エッジ>>>氷牙と考えます。
「一撃必殺技」を選択する際、その採用理由としては
●試行回数が稼げること
●呼び込む相手に素の火力で対抗できないこと
があると思います。グライオン(格闘流し防御特化と仮定)は正に後者ですね。
呼び込む相手は竜やギャラなどで、これらを呼び込む時点でヘラ流しの有用性を差し引いても、こいつの採用には疑問符がつきます。
ヘラへの流しターンに交替読みというリスクを乗り越えて、燕ではなく無振りエッジが入ったところで、リスクに見合ってないように感じます。
なので、ギロチンなら或いは…ということじゃないですかね。元々ハイリスクならリターンもハイを取るといった心意気でしょうか。
余談ですが、砂隠れ状態ならギロチンの試行回数も増やせるかもですね。
82ナゾノハナ◆CD1Pckq.U2
ぬぁがしさん>
確かに前回の自分の発言の時、少々緊張して書いた覚えが…自分ももう少しリラックスして書けるようになれば良いんですが、いやはや皆さんしっかりした発言なので結局は緊張してしまいます。
さて、一撃必殺技についてですが自分は基本入れないですね。同じレベル同士で30%の命中率はリスクが高すぎますし、何より外した時相手の攻撃が怖いので…ただ30%の可能性で命中率した時はガラッと戦闘の流れを変えますし、相手が主力ポケを出してた時はもう勝ちは確定ですから、全く入れる価値がないとは言えないと思います。
あとこれは卑怯と言わざるを得ない手ですが、ロックオンと組み合わせてしまったら相手はもはや打つ手無しになりますよね。ただ両者を使えるポケモンも少ないと思いますし、何よりそんなことで勝っても面白くないと思いますが…。こういう手もあったりするので本当にポケモンって奥が深いと思います…。
83ぬぁがし◆Ta9cGr3D22
連レスお許し願います。
自分のレスを見返して、グライオン単体の考察のように見えてしまうことに気づきましたので、一撃必殺の有用性についてもう少し触れさせていただきます。
一撃必殺技は上記のグライオンの例もあるように、本来狩る対象でないポケモンを、低命中というリスクを負うことで沈めることができる、言わば役割破壊技の最高峰と捉えることができます。
よってヘルガーさんが投げかけた問いに対する自分の答えは、「ハイリスクハイリターンの役割破壊としての価値を持つ技」ですね。
と言っても、自らパーティに組み込んで試行するのは中々ためらうものです。しかしここで相手視点に立つと面白い側面が見えてきます。
本来役割持って繰り出せる対象であるはずの相手ポケモンが、一撃技を持っていた場合、皆さんはどう考えますか?
通常時よりも繰り出すことを若干なりともためらうはずです。
このように一撃技の所持を匂わせるだけで、相手の心理を揺さぶり、最適手の選択を鈍らせることにも一見の価値があると思います。
ここまで書きましたが、まあ当然のことを述べたまでですね。書き込む必要性薄かったかなぁ…
84ニクス
一撃必殺の話題に変わっていますね。
僕は一撃は最高の最後っ屁だと思っています。どうせ落とされるなら、1/3に賭けて見る。上手く直撃すれば最高ですし、当たらなくても、当たらないのが普通かと開き直れるのではないかと。
ちょっとズレるかも知れませんが、ノーガードカイリキーに蟻地獄ダグトリオ死に出しして、相手に必中地割れ当てるのはさぞ愉快なものだと思いますよ。
また、役割持てませんが、ラプラスで絶対零度/角ドリル/眠る/寝言という相手にとって恐怖な型もあったくらいですから、僕は一撃必殺結構好きですね。
85もりあ◆Tegn1XdAno
皆様書き込みありがとう御座います。
所々気になる点もあるのですが、揚げ足のような形になってしまうのでやめておきます。
ある程度の緊張感は必要だと思います。
主観主体の会話なら雑談板で出来ますし、あえてこの場で砕ける必要はないでしょうね。
素がフレンドリーな方は書き込み時に圧迫されるようなプレッシャーを感じるかも知れませんが、そういうリアリティー的な感覚はそんなに味わえるもんじゃないので、個人的にはこのまま保っていきたいです。
一撃必殺の主な考察は>>82でぬぁがし氏が仰っている通りでしょう。
最低2,3回程の試行回数が確保されている状態から選択肢に入ってくるものでしょうね。
グライオンのハサミギロチンとカイロスのハサミギロチンでは全く別物です。
役割の持てないポケモンに一撃必殺技を使わせるのはナンセンスで基本的な解釈は「大概は遂行技としてではなく誘い込む相手に刺す」事と「受け重視のポケモンに覚えさせる程試行回数も稼げる、その代わりに味方で受ける回数も増える分所詮は一撃必殺が何発目に当たるかに委ねられている」という事でしょうね。
一撃必殺技の有無で揺さぶられる程柔なプレイヤーがいるのか解りませんが、個人的に相手の一撃必殺技は起点に出来るので全く脅威には感じません。
今時実戦で一撃必殺技が使えるポケモンなんてそんなにいないでしょうけど。
ラプラスなんかは役割が狭い代わりに素の釘付け性能から「遂行技として一撃必殺技を使える」点は評価出来ると思いますね。
見せ合無し6on6などでドサイ見せて置きスイクン誘って繰り出し、後は絶対零度を連打すればなんとかなる訳です。
流石につのドリルの分の回数を考慮するくらいなら冷凍ビームでも入れた方がマシだと思いますけど。
詰み合戦などの泥沼フラグを消し去る点でも若干の有用性は生まれますが、正直言ってそんな展開には中々ならないので、鼻からアンコール持ちでも入れた方が手っ取り早いでしょうね。
グライオン,ラプラス,トドゼルガなどのある程度回数が稼げるポケモンが使うのなら有用性はあると思いますが、アズマオウ,ギャロップ,キングラー辺りの回数が稼げないようなポケモンで使うのは運ゲー以外のなんでもないでしょうね。
ドサイドンとかは標準が足りているので、つのドリルが欲しくなるような場面も普通は出来ないでしょうね。
まぁ、好んで使うような技じゃないと思います。