ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

対戦論/まとめ

  • 1もりあ◆Tegn1XdAno

    パーティー鑑定を依頼する際に最低限必要な事項は
    1.対戦形式(及びルール 2.ポケモン 3.技構成 4.性格 
    5.努力値振り 6.持ち物 7.パーティー規模でのベクトル
     
    未定要素の数だけ議論の質は下がってしまうので、出来る限り「候補」は提示しましょう。
     
    質問者の通信環境や現実での対戦環境及びメタ的な事項はなるべく省くようにしましょう。
     
    マイナーポケモンを軸とするパーティーの鑑定依頼を出す場合には「趣味ベクトル」の意思提示を表明してから依頼しましょう。
     
    主な「マナー」はこのくらいでしょうか。
    抜けている重要事項や間違い、意見のある方は随時書き込み下さい。
     
     
    以後この場では「対戦論」に纏る「意見」「質問」を求めます。
     
    役割理論の基礎定義や基本的な実戦論もお求めあらば随時追加していくつもりです。
    単調な発言や異常な長文も、なんでもありにしましょう。
     
    幕開けです。

  • 166ピクシー

    〉もりあさん

    ありがとうございます。確かに、「受けるだけ」などのポケモンだと相手の決定力の機転になってしまうので、受けつつ潰し性能も高い、または呼び込むポケモンがある程度限定できてそれを釘付けにできる技を覚えるポケモンを採用していくと強そうですね。

    そしてもりあさんのおっしゃる通りアタッカーでも後だしできるっていう要素もとても大事ですね。アタッカーを考えるさいに「このポケモンはどういうポケモンを機転にできるのか」を考えて広範囲に繰り出せるポケモン、あるいは他のメンバーをピンポイントでカバーできるポケモンを選んでいく、といったところでしょうか。

    私のパーティーは理論ではなく実戦を幾度となくこなして落ち着いてきたパーティーですので、今一度理論の視点から見直してみることにします。

  • 167ピクシー

    〉白龍さん

    やはりエースを決める→カバー→カバー…が基本になっていくのですね。もりあさんの話と合わせて私のもやもやが解消されました。最初私がパーティーを作った時は「アタッカー」と「受け」を分離して考えていました。要するにアタッカーを三匹用意して、三匹をうまくカバーできる広範囲受けを二匹用意する、といった形です。

    ですがそれでは勝てなかったので広範囲を数値で受けるのではなく、エースが呼ぶポケモンに対しピンポイントに近い形で繰り出せるポケモン、後出しから相手に負荷をかけるポケモンを採用していったら勝てるようになりました。

    要するに無意識のうちにエース→カバー→カバー…のサイクルの作り方をやっていたのだと思います。今ここでお二人と話して理論を整理できたので実戦感覚でできたうちのパーティーを理論の視点から見直せそうです。ありがとうございます。

  • 168カカオ

    こんばんは。いつもお世話になっております。
    最近、3on3で対戦する機会が増えたのですが私自身66しかほとんど経験がないものでして、どのようにパーティーを構築すればよいのか、よく分かりません。
    自分としては弱点が少なく、かつある程度の耐久指数があり火力が高いポケモンを選ぶ感覚ですが実際どうなんでしょう?
    ラグラージ、ギャラドス、ヘラクロスあたりが活躍できそうな気がするのですが…
    お願いします。

  • 169あああ

    初心者の意見ですが、

    やはり、弱点が少なく三人で弱点を補いあえるサイクルをつくるのが一番無難なのではないのでしょうか?

    タワーの様に一貫して相手を潰せるポケをエースとし、突破力だけで勝てるほどあまくないですよね………

  • 170カカオ

    コメントありがとうございます。
    タワーみたく、相手が入れ替えをしないなんてことはないのである程度はサイクルを回せるのがよいのでしょうか?
    ギャラにソクノ持たせて舞強行突破できればいいのでしょうが、そう甘くはないんですよね…

  • 171もりあ◆Tegn1XdAno

    3on3の場合サイクルは後付け程度で、偶発での撃ち合いに強いポケモンが優秀でしょうね。
    リカバリーが全然利かんので奇襲なんてのもありだと思います。
     
    ギャラ、ラグ、ヘラでは先鋒ヘラでスカーフ警戒させない限りラティに一匹以上持ってかれてしまいますし、素早さの水準がかなり重要になります。
    なんだかんだでスタジアムルールで強いとされているポケモンが3on3でも強いです。
    偶発運は持ち物に大きく依存するので、両者の見えない優位性が偶発運を肥大化させ勝率を安定させるのは不可能でしょうね。

  • 172もりあ◆Tegn1XdAno

    ★対人戦 初心者のすすめ
     
    こういうのはスレの最初の方で記載すべきだったんでしょうけど、あまり対戦論とは関係がないのでやめときました。
    しかし、中級者以上のレベルのプレイヤーを輩出するのも私の役割だと思うので、今回は踏襲すべき道標をシンプルに示したいと思います。
     
    ポケットモンスターの楽しみ方に順位を付けるのは愚の骨頂ですが、その多くの中でも「長く」「深く」楽しむ事が出来るのはやはり「対人戦」でしょう。
    そこに行き着く過程は各々違った道があるんでしょうけど、学ぶべき事は決まっています。
    それを少しでも省いてしまえば絶対に損をします。
    自己ペースで構わないので、ゆっくり強くなって下さい。
     
    1.シナリオが終わった、努力値/個体値などの知らない要素に気づいてから
    先ずは「ゲームシステムの理解」です。
    タイプ相性、種族値、個体値、努力値、技/特性の効果、シンクロ持ちを先頭にすれば50%の確率で先頭のポケモンと同じ性格のポケモンに出くわせる、パワー××を親に持たせて子を産めば決まった個体値が遺伝する等
    「ポケモンの対戦/育成に関わるゲームシステム」を理解すれば「効率良く育成に取り組める」ので、現時点で莫大な量の知識を覚えなければいけません。
    ここはプレイしていると自然と脳が覚えてくれるので「調べるーー実行。。」の繰り返しで自然と身に付くもんです。
     
    2.ゲームシステムはある程度理解した、何しようかな
    好きなポケモン育てて下さい。
    性格厳選して、個体値厳選して、努力値振って、レベル上げて、技整えれば終了です。
    出来るならば自分で考えた上記事項で育成するべきでしょうが、ずっと使ってあげたいならこのサイトにあるテンプレートをコピーしてみて下さい。
    白龍氏の「ポケモンの型紹介」URL http://pokemon-hs.g-takumi.com/bbs_detail.php?bbs_id=22020
    大まかなポケモンのテンプレートはここに記載されていますので、参考にして下さい。
     
    3.役割理論?意味がわからない
    概念も専門用語も最初は理解出来ないのは当たり前です。
    とりあえずGoogleで検索してみて下さい。
    用語の理解がある程度済めば、概念の理解です。
    実戦経験を2.の段階でしっかり積んでおけば、絶対に理解出来ます。
    頭で覚える感覚より、単純に対戦を楽しむ要領で勉強すればいつの間にか簡単な事だったと感じるはずです。
    浅い事も深い事もこのスレにしっかり記載してますから、どうぞ面倒臭がらずに読んでみて下さい。
     
    それを経てしまえば立派なプレイヤーです。
    飽きる事も、嫌う事もない根本的なポケットモンスターの魅力を改めて感じて下さい。
    以上で持論を終わります。

  • 173かい

    もりあさん、お疲れ様です

    いきなりですが、アンコールについて聞きたいことがあるんですが、アンコールは降臨機会を得るたりするために使ますよね?


    例えば、
    {サイキネ、影玉、気合い玉、アンコール}のフーディンを補助技読みで出して、次のターンにアンコールっていうのがありますよね?

    でもこれって読まれませんか?
    フーディンだけじゃなく、猿やキッスのアンコールも繰り出した相手によっては簡単に読まれると思うんですが…

    特に、フーディンはほぼ100%アンコールが入っているので絶対読まれますよね…?

    それなら最初からアンコールをほかの技にしたほうがいいと思うんですがどうでしょうか?


    それとも試合の流れからアンコールが必要になるんですかね?

    アンコールがなくても、相手にあると思わせることはできると思うんですが

    アンコール読み交代とかされたらかなりキツイですし
    ご意見待ってます

  • 174もりあ◆Tegn1XdAno

    >>174
    こんばんは。
    書き込みありがとう御座います。
     
    アンコールの正しい理解は「繰り出して流すまで」が正解で、繰り出せた時点で相手側は「そのまま補助技を撃ち続けるor流される」の二択を迫られる事になり、自軍は抱えるデメリットがないです。
    そこでアンコールを所持していない構成に限り「アンコール読み交換読み攻撃読み攻撃」をされるデメリットが生じる訳で、局所ライコウ/ガブリアスなどに繰り出す場合はアンコール持っていなければ話にならない上にフーディンを選択する意味は全くないです。
    勿論アンコールを所持するポケモン毎にフローは異なりますが、基本的に「アンコールが決まるか否かはそれ程重要な事ではなく、繰り出すまでの過程に重点を置くべき」って事です。

  • 175きゅー

    もりあさん
    はじめまして

    私ももりあさんの
    育成論よくみます

    よかったら会話に
    混ぜて頂けないでしょうか?

    私もここに来てから
    ますますポケモンが好きになったんで

    対戦について
    勉強したいので
    お願いします

  • 176かい

    もりあさんレスありがとうございます。だいたい分かりました!

    繰り出した後の読み合いで、アンコールという選択肢が無ければ、読んでも無駄ですしね。


    アンコールはやっぱり相手より速くないと意味ないですよね…?(ソーナンスとかはアレですが)


    例えば、キッスのアンコールってあまり使い時がないように思えるんですがどうなんでしょうか?

  • 177もりあ◆Tegn1XdAno

    >>176
    わざわざ承諾なんて要りませんよ。
    なんでも話しましょう。
     
    >>177
    速いに越した事はないですが、実際アンコール持ちが少ないですし、弱いポケモンが多過ぎるので技の性能以前に習得ポケモンの基本性能の劣性が問題です。
    上記の事を当て嵌めれば解るように「アンコール以前にトゲキッスの使い時」がないんですよね。
    そこでアンコールのフローを採用理由と銘打って無理矢理パーティーのパーツにした場合「地面透かし、仮想対象の突破」が主な使い時となる訳です。
    カビゴンの眠るをアンコールして強引に押し切ったり、サンダー/サンダースの交代読み身代わりをアンコールでゴリ押しするなどの無謀なプレイングも可能になる、という選択肢が生まれるって事です。

  • 178きゅー

    ありがとうございます

    早速ですが質問してよろしいでしょうか?

    もりあさんって
    ポケモンの個体値はこだわるほうでしょうか?

    私みたいに
    必要な能力Vで
    あとはそこそこなら妥協しますかね?

    まぁ個体値高けりゃ
    勝てるって訳じゃないですがね
    もりあさんは
    どうなんでしょうか?

    いきなり質問すいません

  • 179もりあ◆Tegn1XdAno

    >>179
    私は>>62~に記載してある通り、乱数調整による高個体値しか使いませんね。
    高けりゃ勝てるもんでもないですが、僅かでも勝率は上げるもんだと思ってます。 
    厳選作業が面倒臭いって訳でもないんですが、単に妥協する事が嫌いなんですけどね。
     
    それぞれの個体値の優先度さえ理解していれば迷わず厳選は割り切れるもんじゃないでしょうか?
    ハッサムの場合特殊耐久>攻撃>=防御>=素早さ>特攻のように、優先度と当て嵌める事が出来る技量があれば通常厳選でも全く問題ないと思います。

  • 180きゅー

    乱数調整ですか

    私はよくやり方
    わかりませんね

    難しそうですが
    まぁ僅かながら勝率は
    上がりますね

    まぁ必要な能力Vで
    他はある程度なら
    あまり問題ないですしね

    ハッサムはよく使います
    慎重ハッサム使い勝手いいです

  • 181ユニコーン

    お久しぶりです、旧あああです。どなたかとなまえがかぶっていたのでかえたいとおもいます。


    前置きはさておき、
    もりあさんをはじめとする皆さんに意見をききたいのですが、
    こだわりトリック、スカーフトリックの活用についてなのですが、
    私はアンコールのような活用がメインだと思うのですが、

  • 182もりあ◆Tegn1XdAno

    >>181
    万分の一でも強くなりたいですしね。
    知識もなく無駄に厳選作業に没頭するのはどうかと思いますが、各々の価値観にもよりますし他人がとやかく言うつもりもありませんけど。
    意地っ張りハッサムがテンプレートだった時代もありますし、このサイトに定着したのも最近の話と言えば最近の話です。
    些細な事でもクオリティーの上昇を実感する時は嬉しいもんです。
     
    >>182
    コテハン変更ついでにトリップもお付けしたら如何ですか?
    鬱陶しい成り済ましに構わなくて済みますよ。
     
    結局習得可能なポケモンにもよると思うんですが、基本的に否定派ですね。
    アンコールとは違い技を一発撃った時点で固定される分明らかに動き難い、スカーフの場合相手側に掛ける必要のある負荷を満たせない等。
    わざわざ回りくどい戦法を取る必要が全くない現環境には合っていないと思います。
    受け型のポケモンに渡して腐らせるなんて応用も利きますが、普通に決定力繰り出す方が安定しますし、スカーフは独立感が否めないのでパーティー構築の規模でわざわざ採用しようとは思えません。
    眼鏡や鉢巻き持たせてトリックの無償ターン作るくらいなら殴った方が良いでしょうし、実際使われて困った事も一度もないです。
    極論今作でその手の「トリッキー的な戦法」はお呼びでないのでは?

  • 183ユニコーン

    もりあさんありがとうございます。
    トリップって名前のよこにあるやつですよね?
    つけかたわからなくて、汗




    そうですね、しょせんはネタ的な感じになってしまいますか。
    3on3なら相手の持ち物や積み技つぶしに使えるのでしょうか?

  • 184もりあ◆Tegn1XdAno

    そんな事は私に尋ねるまでもなくGoogle様が答えて下さると思いますけど。
     
    H/Nの横に半角シャープ(#)付けて適当な文字数列です。
    ここのサイトの適用範囲は知りませんが、恐らく4~8文字で。
    確かトリップテスト専用のスレがサイト内のどこかにあったはずなので検索なさって下さい。
     
    結局相手側の戦略を崩すなんて曖昧な言葉の果てに具体的な理由付けが施されているかが重要で、先の見えない戦法を自ら仕掛けるのはありえない事です。
    偶発運の強い3on3で役割関係のない相手に何が出来るのか、という疑問に答えられるプレイヤーならば充分に使う価値は見出せると思います。
    しかし、その価値以上に有意義な戦法を取るからこそ現環境では相対論で価値が下がってしまうって事です。

  • 185ユニコーン◆hPxzLaTBLo

    もりあさん
    すみません、検索したらありました。



    そうですよね、初心者のあさはかな考えでした。
    タワーではなかなか使えるとの噂を聞いたので、対人でもつかえるとおもったのですが、タワーと対人は全然違いますよね。


    精進します!

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