ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー攻略

対戦論/まとめ

  • 1もりあ◆Tegn1XdAno

    パーティー鑑定を依頼する際に最低限必要な事項は
    1.対戦形式(及びルール 2.ポケモン 3.技構成 4.性格 
    5.努力値振り 6.持ち物 7.パーティー規模でのベクトル
     
    未定要素の数だけ議論の質は下がってしまうので、出来る限り「候補」は提示しましょう。
     
    質問者の通信環境や現実での対戦環境及びメタ的な事項はなるべく省くようにしましょう。
     
    マイナーポケモンを軸とするパーティーの鑑定依頼を出す場合には「趣味ベクトル」の意思提示を表明してから依頼しましょう。
     
    主な「マナー」はこのくらいでしょうか。
    抜けている重要事項や間違い、意見のある方は随時書き込み下さい。
     
     
    以後この場では「対戦論」に纏る「意見」「質問」を求めます。
     
    役割理論の基礎定義や基本的な実戦論もお求めあらば随時追加していくつもりです。
    単調な発言や異常な長文も、なんでもありにしましょう。
     
    幕開けです。

  • 106ヘルガー◆tBo4Zx8ncM

    >106
    ぬぁがしさん。興味をもっていただけて嬉しいです。
    そしてわかりやすく意見をのべて頂き有り難く思います。
    僕もなんとなくそういう話をしようとおもっていたのですが、日本語が至らないので…。

    そうですね。ダイパの役割理論が普及しもう何年もたちます、それにより多くのプレイヤーが役割理論を理解し、最近ではバトレボなどで非常にレベルの高い戦いが楽しめます。

    ですが役割理論を使いこなしているトレーナーと同時に、感性や経験を生かして役割理論を破ってくるパーティーも見受けられます。

    まぁ、僕は毎度毎度ポケモンは経験だといっていますが、やはり役割理論よりも大切な感性の部分が、抽象的ながら新しい理論上は多きく影響していきそうですね。

  • 107小十郎

    遅くながら支援します。
    ところでパーティー規模でのベクトルってなんですか?もぅわかりやすく説明して貰いたいです。

  • 108ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    >>ヘルガーさん
    バトレボの対戦環境は、自分のように、DSワイファイでちまちまやっている者にとっては、うらやましい限りです。これからも、あなたやもりあさんをはじめとした実戦豊富な方々から、色々と学んでいけたらと思います。

    >>小十郎さん
    以前、魚へんに神さんからの質問にもありましたが、回答者が出ず埋もれ気味な印象を受けたんで、僭越ながら自分から「サイクル」と合わせて説明させていただきます。

    「ベクトル」
    広義での意味は辞書等で理解が可能なので割愛させていただきます。

    ポケモン界における意味ですが、非常に抽象的な言葉で、使ってる側はかなり感覚的な理解であり、改めて説明を要求されるのは難しいです。

    まあ、一言で言うなら「方向性」という日本語に置き換え可能かと思います。もう少し噛み砕くと、「目指すもの、求めるもの」といったところでしょうか。

    例えば「趣味ベクトルのパーティ」といった場合は、パーティを構築し、対戦するにあたり、自分の好みのポケモンを使って満足することを第一とした構成になります。ここでの「方向性」は、「勝利」ではなく「趣味」に向いていますね。
    頭の中で、「趣味」という概念を指し示した「矢印」を想像していただければ、幾分理解が易いかと。

    ですからパーティ規模でのベクトルというのは、構築した6匹のポケモンを、パーティという一つの単位で考察し、どのような「方向」を目指して戦っていくかということです。
    この場合の「方向」は、あるいは「趣味」であったり、あるいは「安定した勝率」であったり、あるいは「この戦法で勝つ」という信念であったりします。

    長くなりましたが、お分かりいただけたでしょうか。改めて説明となると意外と難しいもんなので、不明な箇所や、説明のズレがあれば指摘してください。

  • 109ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    余り長文でもあれなので、2レスに分けさせていただきました。

    ★「サイクル」★
    対戦で頻繁に見られる言葉ですが、一般的には「周期」や「循環過程」のことです。「サイクルを回す」という言い回しはよく使われますね。

    両者が役割理論に基づいたパーティを所持して戦う場合、少なくとも対戦序盤においては交代戦(流し合い)が行われますね。(ここら辺の話はこのスレの上の方で、もりあさんが丁寧に説明してくださっているので、詳しい話は省きます)

    その時に、流し流されで交代が続くことによって生じる一連の周期や循環過程の一周分のことを「サイクル」と呼びます。

    序盤でサイクルを回すという行動は、役割理論に基づけば当然行うことなので、この言葉を理解して損はないと思います。

    恐ろしく粗暴な説明なので、上レス同様不明な点、説明のずれ等は随時ご指摘ください。

  • 110もりあ◆Tegn1XdAno

    皆様書き込みありがとう御座います。
    ネット上のタブーかも知れませんが、リアルが忙しいので暫く更新に間が空く事もあるかもしれません。
    自分の蒔いた種を狩らない程の阿呆ではないのでご了承下さいね。
     
    理論概念の話題ですが、まず「役割理論」を解いて分枝型としての方向を見るべきではないでしょうか。
    ぬぁがし氏の仰る通り、根本的な基盤は幾ら考察したところで揺るがないので。
     
    「運」「感覚」などの抽象的な事項を可能な範囲で省き生み出された役割理論を其れで塗り替えるなど到底不可能なのは誰もが承知の事実だと思いますが、役割理論自体が鼻から無いものとして考察した時点で文章にはなりえない。
    こういう部分がポケットモンスターというゲームの対戦論、真骨頂だと感じるのは私だけではないでしょうね。
     
    >>109~110
    解り易い上手な説明です。
    >>150あたりで一連の「まとめ」を作る予定なので、採用させて頂きます。

  • 111強くなりたい

    トリップの仕方がわからないので勉強してきますが、楽しそうな話題なので混ぜさせて下さい。


    新しい役割理論ですが、僕が思うにそれこそポケモンの真骨頂なのではないのでしょうか。僕が思うに今現在使われている、半永久的な型のポケモンこそ役割理論に捕われすぎなのかと思うのも現実な気もしています。役割理論こそ根本的に覆せる事もないですが、それをいかに自分がどうとらえるかによると思いますよ。
    確かに潰すポケモン、潰されるポケモンいますが役割なんてある程度のポケモンなら持てますしね。
    劣化、厨ポケなんて呼ばれてますが、なんてことない普通のポケモンだと僕は思いますよ。新しい役割理論とは少しずれるかもですがそこに捕われすぎなければ自然と今の型以外等の新しい道は出てくる気がしなくもないですね。

    伝わりづらかったらすみません。

  • 112ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    こんばんは、いつもお世話になっています。
    支援上げと共に話題提示をさせていただきます。

    ポケモン対戦のルールは大きく分けてシングルとダブル、さらにシングルでも、6on6、見せ合い6to3、3on3とありますが、ルールによって、求められるプレイングが劇的に変わってくると思います。特にメジャーな6on6と6to3ではは内容が全く違うといっても過言ではないですよね。

    私事で恐縮ですが、自分はバトレボ環境がないので、6to3ルールの経験は周りの友人との対戦に限られており、普段主に使用するルールは6on6となっています。

    そこで皆さんに質問なんですが、対戦全般について、<6on6>と<6to3>ではどのような点が異なるとお思いですか?

    「選出の有無によって生じる違い」や「求められるプレイング」、「このルールではこのポケモンがマッチしている」など、具体性、抽象性は全く問わないので幅広い意見をお待ちしております。

    もちろん、3on3やダブル等の話も歓迎です。

  • 113でやん◆CDDi1fgMw2

    こんばんは、いつもお世話になっています。

    ぬぁがし様と同じく僕もバトレボ環境は無ないので仲間内で6on6で遊ぶ日々です。

    6on3と6on6は個人的に2点ほど変わるかなと思う部分があります。

    1点目は持ち物の有用性ですね。
    6on6では受ける事のできる幅が多いので半減実なんてのは6on3より実用性が薄いと思いますね。また、同様にこだわり系のアイテムも交代して受けられてしまうので6on3よりも6on6では実用性が低いかなと思います。

    2点目はステロの有用性です。
    ステロは受ける幅が広く交換合戦となる6on6ではほぼ必須ではないでしょうか??同様に高速スピンの実用性も上がりますね。

    ただ、ステロはともかくスピンを持てる実戦レベルのポケモンが少ないのが難点ではありますかね…。

  • 114もりあ◆Tegn1XdAno

    >>112強くなりたい氏
    >>113ぬぁがし氏
    >>114でやん氏
    書き込みありがとう御座います。 
    やっぱりここは良いですね。
    気が向いたらくらいのペースで良いんで、たまに上げて下さったら嬉しい限りです。
     
    分岐型の理論については暫く考えてみたのですが、案の定結論は出ません。
    しかし以前は「役割理論」から入って考察、という流れで思考してましたが、最近は「そのポケモンを調べた時に感じる直感」みたいなものから「役割理論」を交えるような感覚で考えてます。
    今の自分のプレイヤーとしての階級は判断しかねますが、ポケットモンスターというゲームの底は未だに見えませんね。
    簡潔に言ってしまえば「基本的なゲームシステムの理解」ー「役割理論の理解」ー「?」があると思うのは私だけでしょうか。
    きっとそのクエスチョンマークを解いても次の楽しみが待ってるんでしょうね。
     
     
    ポケモンバトルにおいて対戦ルールはかなり重要事項ですね。
    3on3はかなり偶発運に依存するので考察は厳しいですし、ダブルは読み合い要素への依存度が高いので、紐解くのは不可能に近いでしょう。
     
    6to3と6on6を比較した場合知っておいた方が良い事は「偶発運の比率」でしょうか。
    6to3の場合ある程度の経験者ならば相手側が選出してくるポケモンの8割くらいは当てられるので、必然的な対峙から展開を読む事が出来ます。
    要するに選出段階から試合は始まっているので、その分運要素が省かれます。
     
    6on6の場合先鋒の対峙から試合が始まるので、偶発運の要素が強い。
    そして相手のポケモンを全く予想出来ないので、序盤は交代読みが出来ないor中盤になってもリスクが高い。
    ここらの点を踏まえると「比較的一貫して通る技/ポケモンが強い」という事になります。
    役割理論に重点を置き過ぎてしまえば、龍の舞/カムラ云々序盤で積みかねないので、ストッパー的な役割を持つポケモンなどが使える場面もあるでしょうね。

  • 115ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    >>でやんさん
    >>もりあさん
    レスありがとうございます。

    持ち物ですか。確かに半減の実はピンポイント対策になりがちですよね。63のギャラドスにソクノを持たせて強引に全抜き狙う人もいるみたいですし。
    ただ拘りアイテムって結局は打ち逃げ仕様なんで、そこまで使えんとも思わないですね。

    ステロの有用性は雲泥の差がありますね。おかげで66ではトンボ返りなどで、エースサポートがしにくい印象があります。

    「偶発運の比率」ですか、なるほど。見せ合い選出というゲーム性は、プレイヤーの実力がかなり問われそうですね。63ならサイクル1週目から、交代先が予想できますもんね。

    言ってしまえば、運要素を徹底的に省いた63ルールで、勝率を稼げるプレイヤーが本当の意味で実力があるのかもしれません。

    お二方貴重なご意見ありがとうございました。

    まだまだ、ほかの皆さんの意見も求めます。

  • 116あああ

    はじめまして。


    まだまだ初心者ですが、これから勉強していきたいんで、まぜてもらってもよろしいでしょうか?

  • 117小五郎

    僕自身も鑑定側になれるよう勉強したいと思います。
    そこで皆さんの輪に僕も入れてもらえませんか?まだまだ未熟ですがよろしくお願いします。

  • 118かりんとう◆nWOSjU0PQQ

    勉強になる内容ばかりで、いつも拝見させてもらっています。

    今回、皆さんにお聞きしたいのは
    ダブルとシングルでの「役割理論」や「受け」等々の考え方には違いは出てきますか?

    出来れば、ダブルバトルの基本的な考え方も教えて頂ければ幸いです。

    下らない質問ですので、スルーしてもらってもかまいません。

  • 119もりあ◆Tegn1XdAno

    >>116
    6to3が最も技量重視なのは明らかでしょうね。
    初代からある形式ですし、私は一番好きです。
     
    >>117-118
    書き込み感謝致します。
    そんな事に承諾は要りませんから、何でも書き込んで下さい。
     
    >>119
    書き込み感謝致します。
    コテハン+トリップはとても安心しますね。
     
    ダブルバトルは「役割理論の応用すら通じない」世界です。
    読み合いと相性の要素が強く、理論で解き明かすのは不可能ではないでしょうか。
    しかし「運ゲーなどではなく、あくまで技量/経験は重要」です。
     
    戦い方などのマニュアルも答えかねますが「守るor見切り」の重要性や「猫騙し/全体技の応用」「素早さの優位性」この辺りが難しいのではないでしょうか。

  • 120あああ

    もりあさん
    ありがとうございます。


    早速ですが、
    ダブルスにおいては、積み技の使用が難しく、いわずもがなとは思いますが、パーティー構成がシングルより難しいと感じられます。


    また、シングルよりも特性がより重要になってくるのではないでしょうか?

  • 121みなみ

    皆さんの議論いつも拝見させていただいてます。

    ダブルバトルの話になったので私も質問させていただきたいと思います。
    ダブルバトルでは主に4体で戦いますよね。

    仮にその4体をA、B、C、Dとして、すべてが相互に有利な作用をもたらす必要はあるでしょうか?

    A&B、A&C、A&D、B&C…のように、すべての組み合わせでコンボなりサポートなり出来た方がいいのでしょうか?

    そもそもそんなことは無理ですか?

    的外れな事だったらすみません。

  • 122なむ

    トリップなしですみません。
    たくさんの方にこの対戦論をみてもらいたいので、上げさせてもらいます。

    もりあさん始め、ヘルガーさんやぬぁがしさんなど、初めまして。
    いつも興味深く拝見させてもらっています。
    自分の周りではポケモンの流行りが去ってしまい、自分もポケモンをやる時間が少なくなってしまいましたが、この対戦論を見ると、いつも対戦したくなります。
    幸い、バトレボなどの環境は揃っていますので、この対戦論を参考に、新たなパーティーを作ってみようと思います。
    なんだか、雑談掲示板でやれと言われそうな内容ですが、このスレからは思わず戦いたくなるような内容ばかりでしたので、感謝の気持ちを込め、書き込ませていただきました。

    みなさん、お時間のあるときで結構ですので、あああさんや、みなみさんの質問にもご返答お願いします。
    今後の参考にさせていただきたいです。

    長文、駄文失礼しました。
    やっぱりポケモンは楽しいです。

  • 123もりあ◆Tegn1XdAno

    書き込み感謝致します。
    >>121
    特性の重要性はシングルも変わらないと思いますが、需要の幅などの違いは生じるでしょうね。
    天気云々すいすいや葉緑素持ちも動き易いですし、フィールド変化に携わる物はかなり変わってきます。
    >>122
    それは不可能だと思いますが、ダブルバトルの場合「メインコンセプト」的なもんは必ず各々のパーティー内に存在するはずなので、それが崩れた場合に相互的に対処出来る程度の感覚で構わないのではないでしょうか。
    >>123
    初めまして。
    今年中に新作も出るみたいですし、身内間でもまた流行る事に期待して水面下で腕を上げておくのも有意義な事でしょう。
    戦いたい時に戦えて、学びたい時に学べる環境があるのは本当に幸せなもんです。

  • 124ぬぁがし◆Ta9cGr3D22

    >>なむさん
    はじめまして。
    今回は挨拶だけになりそうですが、これから有意義なやり取りをしていきましょう。ポケモンは楽しいですね。


    さて、ダブルに関する質問がいくつかあるようですが、残念ながら当方ダブルバトルの考察をまともにしたためしがないので、上の方々の質問に満足に回答できる自信が全くありません。
    ですが自分で投げた話題なので、脳みそフル回転で応対したいと思います。

    あああさんとみなみさん個々の応対ではなくなりそうですが、お許しください。


    ダブルでは、よりパーティの連動性が勝敗を左右する要素となりそうです。
    4体が場に対峙することによって、1ターンの間に状況はめまぐるしく変化しますし、また戦略の幅や、いわゆるコンボなるものの可能性も大いに広がりますね。
    「特性」なども相乗効果を生み出すものとして、より重要な要素でしょう。

    そのため「最良」を目指そうとすると、シングルよりもいささかパーティ考察が難しいでしょうね。
    シングルは理論に則って、単体での最良の型を、そのポケモンの性能を欲するパーティに組み入れれば、ある程度勝てる構築は机上で十分組めそうです。
    しかし、ダブルは「はまれば強い」、といった相手に依存気味の構築になりやすく、安定して勝率を稼げる万能なパーティを作るのは困難だと思います。

    もちろん、隣のポケモンとのシナジーが濃いに越したことはないでしょうが、パーティ内すべてのポケにそれを求めるには、莫大な可能性をひとつひとつ吟味する必要があり、余り現実的ではないかと思います。

    ですから、晴れ、雨、トリル、といったひとつのテーマで統一した方がてっとり早く、また、自然とパーティが連動しやすいんでしょうね。

    答えになってないとは思いますが、自分の考察はこんなところです。粗雑で真に恐縮です。

    「餅は餅屋」ってことで、ダブルバトルに精通したトレーナーさんの登場を待ちましょう。

  • 125もりあ◆Tegn1XdAno

    ★読み/技量の推測
     
    あまり更新出来なくて申し訳ないです。
    期待して待って下さっている方はどうか気長に宜しくお願いします。
     
    今回の事項は対戦時に非常に重要ながら感覚的な要素ですが、あくまで「運」を省く要領で考察していきたいと思います。
    主に6to3及び(見せ合い有り選出形式の場合に使えるもので、6on6、3on3でもある程度の応用は利くと思います。
     
    1.敵軍パーティーの考察
    これが一番重要で、この時点で対戦は始まっています。
    ここで「選出が難しい」と感じたならその分に比例して相手の技量も高い可能性が多い筈です。
    穴があるパーティーならば技量も低いという当たり前の事です。
     
    2.局所読み
    所謂ハイリスクなピンポイント読みを2回以上当てて来るプレイヤーは状況判断力が高いので、割り切って型はバレている前提で戦うのが賢明です。
    局所読みをする場面は中盤に勝ち筋を掴む為なので「負け筋を消す」事が何より重要で、そのような場面は「無難な技」を選択するに越した事はないです。
    この当たり前の事で負けるのがポケモンなので、徹底的に詰めは辛く行くべきです。
     
    3.マイナー使い
    基本的にマイナーポケモンを使うプレイヤーは「裏を読む」場合が多いです。
    マイナーポケモンを使用するにあたり、無難なプレイングスタイルでは絶対に勝てないので。
    序盤から勝ち筋を探らせないようにするのが結構難しいもんで、変に読みを読もうとしない事も重要だったりします。
     
     
    Wi-Fiのランダムを主に対戦するプレイヤーなら誰でも習得してる常識だと思いますが、見直してみればまだまだ詰める事がありそうです。
    少し薄っぺらくなってしまいましたが、頭冷やして訂正する羽目になったら申し訳ないです。

ページ
TOP